-AdRiver-
zlobno написал полчаса назад к игре Подземелье. Гробница повелителя мёртвых: # Вот в том и вопрос. Если у монстра круг на определенном типе атаке, но...
Mr_Bob написал 2 часа назад к игре Подземелье. Гробница повелителя мёртвых: # Монстр наносит рану каждый раз, когда атака успешна. Если на его карте...
sputnik1818 написал 2 часа назад к новости Открыт предзаказ на «Нарко»!: # Ну тогда Криминалист: Убийство в Гонконге, Мистериум и другие игры явн...
janis написал 2 часа назад к новости Открыт предзаказ на «Нарко»!: # скорее Star Wars: Rebellion Family edition
Alex_Gamer написал 2 часа назад к игре Иниш: # Карта эпоса "Око Балора" с текстом: "Уберите один клан с любой террито...
Открыт предзаказ на «Нарко»!
Настольная игра по мотивам сериала Narcos.
Голосуем кошельком [13.06.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [12.06.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World издал...
Повести «Ужас Аркхэма». Предзаказ
Кошмары из Иннсмута и задворки времени.
Обзорная башня [11.06.2019]
В этом выпуске: интервью c автором игры «Король кувшинок», обзоры игр «Между дву...

kivarum

Причины коммерческой неудачи «Эры Конана»

12 июня 2019

Информация

добавить
игры Age of Conan
персоны Roberto Di Meglio
компании Смарт
Nexus Editrice
Fantasy Flight Games
Ares Games
Дата: 12 июня 2019
Оценка пользователей
9.3174
-

В 2009 году американское издательство Fantasy Flight Games (FFG) выпустило разработанную Роберто Ди Мэглио (Roberto Di Meglio) по мотивам произведений Роберта Говарда настольную стратегическую игру «Эра Конана». Выпуск был приурочен к выходу ММОРПГ Age of Conan: Hyborian Adventures (ныне Age of Conan: Unchained).

 

«Эра Конана» была логическим продолжением хита того же автора «Война Кольца». Многие механики, использованные в новой игре, прямиком перекочевали оттуда, а боевая механика является своеобразным «фиксом» боёвки «Войны кольца». Игра была также выпущена в Европе: в Италии её издавала фирма, принадлежащая Роберто, — Nexus Editrice, эта же фирма совместно с ООО «Смарт» (сейчас более известна как «Хобби Геймс» / «Хобби Ворлд») вывела локализованную версию на российский рынок.

 

Несмотря на популярный сеттинг и хитовое родство, игра не сыскала популярности, особенно ощутимым был её провал на российском рынке. Я приобрёл русскую версию в 2015 году за 2 100 рублей (годом ранее она лежала на полках магазинов с ценником 1 200 рублей). В этой заметке я хотел бы разобраться в причинах провала и высказать некоторые свои мысли касаемо самой игры и некоторых её аспектов.

 

 

Для начала дам слово автору и приведу отрывок из интервью Роберто (перевод — мой):

 

«Думаю, что «Эра Конана» — великолепная стратегическая игра, но она была как-то недооценена после выхода, по странным причинам, которые трудно понять. Она определённо имела моменты, которые можно было бы сделать лучше, но я думаю, что люди ожидали игру другого типа — люди надеялись получить приключенческую игру вместо стратегической, и это основное недопонимание разозлило многих.

 

Нашей целью при создании «Конана» было воссоздание борьбы Хайборийских царств в течение жизни Конана, а не изображение приключений самого Конана. Мы хотели, чтобы «Эра Конана» была многопользовательской игрой («Война Кольца» — предшественница по механикам — была дуэльной, или дуэлью команд), и была бы быстрее и слаженнее, чем «Война Кольца». Я думаю, что нам удалось хорошо реализовать эти цели, и игра, хоть и не получила большого коммерческого успеха, собрала хорошую фанатскую базу».

 

«Эра Конана» — первая приобретенная мною хардкорная настолка, открывшая для меня дверь в мир сложных настольных игр. Сыграв большое количество партий, я могу составить своё мнение о причинах её провала. Ниже приведу недостатки базовой игры, приведшие проект к рыночной неудаче.

 

1) Думаю, можно согласиться с Роберто: игроки ждали игру о Конане, а получили игру с Конаном. Кого-то это могло расстроить.

 

2) Одной из главных проблем игры, на мой взгляд, является крайне неспешный геймплей. Ситуация на карте развивается очень медленно, и в горячую фазу (когда стороны сталкиваются друг с другом) игра входит во второй половине партии (или вообще ближе к концу). Эта проблема проистекает из отличной по механикам, но продолжительной по игровому времени боёвки. Для завоевания хорошо защищённой провинции с длинным треком кампании требуется несколько раундов, порой четыре и более. То есть завоевание одной единственной провинции может растянуться чуть ли не на целую игровую эпоху.

 

3) Нарушение баланса за счёт контроля над Конаном напрямую проистекает из недостатков боёвки, описанных выше. Конан, добавляющий ещё один кубик к проверкам, да ещё и с дополнительным двойным успехом, существенно влияет на исход битв. Это, конечно, сильно повышает значимость Конана как игрового персонажа, но дисбаланс, который вносится в игру, перевешивает положительные стороны этого эффекта.

 

4) Перегруженность механиками, правилами и нюансами. Чтобы вы поняли, о чём речь, постараюсь перечислить их все:

  • торги за Конана, за счёт применения жетонов, которые больше никак не участвуют в игре;
  • артефакты и бонус Конана — меняющие некоторые правила для некоторых игроков, за которые также надо торговаться по особым правилам;
  • приключения и подвиги Конана, с несколькими правилами для разных ситуаций в игре;
  • кубы судьбы и действия игроков (очень удачная механика, пришедшая из «Войны Кольца»);
  • движение войск (это самое неясное место правил) и послов;
  • получение денег за счёт послов;
  • боёвка и интрига (не атмосферные заклинания, позволяющие всего лишь перебросить кубики);
  • механика «стольных» и быстрых карт;
  • смена эпох (многошаговое действие, все нюансы которого сложно удержать в голове);
  • коронация Конана, включающая в себя торги за счёт жетонов подвигов (часть из которых игроки получают в закрытую), которая по сути не даёт особого преимущества игроку, возведшему Конана на престол своей империи.

Для любителей хардкора в этом нет ничего особенного, есть игры куда сложнее, но для широкой публики этот набор может показаться отпугивающим.

 

5) Плохо структурированные и весьма путаные правила содержат некоторые противоречия и неопределённости — являются ещё одной проблемой «Эры Конана», в итоге её освоение становится той ещё задачкой и требует действительно терпеливого и подготовленного игрока.

 

6) Большой даунтайм, особенно в партии вчетвером, вкупе с тем, что большую часть игра проходит в завоевании нейтральных провинций, приводит к тому, что игроки могут потерять интерес к происходящему и просто заскучать. А если к этому добавить проблему, описанную в следующем пункте, то партия может превратиться в весьма унылое действо и надолго отпугнуть от «Эры Конана» игроков.

 

7) Наличие фаз смены эпох — две фазы, длящиеся в среднем по 5–7 минут (включая фазу торгов за артефакты), торгов за Конана — до 12 раз за игру в среднем около минуты, фаза подсчёта очков — около 10 минут с учётом коронации Конана; всё вместе даёт существенную прибавку к длительности партии — 30–50 минут. В итоге игра может затянуться на часы. Моя самая долгая партия длилась более 8 часов, мы играли с тремя новичками, и около часа было потрачено на объяснение правил и нюансов (тут, конечно, есть доля моей вины). В этом плане «Эра Конана» стала достойным продолжателем дела «Войны Кольца». Хотя партия двух-трёх опытных игроков действительно протекает быстрее «Войны».

 

8) Являясь единственным персонажем в игре (персонажи со стольных карт не в счёт), Конан оказывается в некоем вакууме, в одиночку, очевидно, не может справиться с задачей сюжетообразования, которая так блестяще решается в «Войне Кольца» за счёт полутора десятка героев. Приключения варвара прилеплены сбоку к канве партии, протекая как бы в параллельной вселенной.

 

9) Также надо отметить, что на популярность игры повлияла коммерческая неудача её «старшего брата» — Age of Conan: Hyborian Adventures. Особенность американского рынка такова, что удачная франшиза вытаскивает даже провальные вещи, а неудачная способна потопить шедевр. Та же «Война Кольца», имеющая схожий набор недостатков, но основанная на более популярной франшизе, входит в топ-100 игр (12-е место) всех времён по версии Board Game Geek.

 

Также стоит отметить некоторые особенности, ставшие дополнительными факторами неудачи русской версии игры:

 

1) К моменту выхода игры рынок настолок в России ещё только зарождался, по сути, охватив только некоторую часть больших городов. Даже в столицах было не так и много магазинов, клубов и шоурумов, что уж говорить об остальной стране. Российские издательства только начали расправлять плечи и закупать подходящее оборудование. Игра, по сути, является настольным харкором в стиле америтреш (с элементами евро), но российское игровое сообщество к тому времени ещё не созрело и не окрепло достаточно, чтобы такие проекты имели успех.

 

2) Оформление с использованием иллюстраций, взятых из классических комиксов «Марвел» о Конане (издавались с 1970 по 1994). Визуальная концепция, совершенно незнакомая российской публике, привыкшей к образу Конана, созданному Арнольдом Шварценеггером. Пришедшиеся весьма кстати на американском рынке образы (многие американские обзорщики писали об испытанном ими остром чувстве ностальгии по детству) не затронули струн души российского игрока.

 

3) Плохой дизайн и качество перевода. Дизайн перевода был сделан, очевидно, впопыхах, с использованием совершенно неподходящих шрифтов. Сам перевод серый и косноязычный, порой с фактическими ошибками. Также качество перевода усугубило проблему освоения буклета правил.

 

Несмотря на всё вышеперечисленное, я являюсь горячим приверженцем этой игры, поэтому хочу привести ряд достоинств, которые переводят «Эру Конана» в разряд «мастхев»-игр любого коллекционера, любителя сложных настолок или просто фаната Конана-варвара.

 

1) Она создана по мотивам произведений Роберта Говарда. Игры в этом сеттинге можно пересчитать по пальцам одной руки. Карты приключений (истории в дополнении) представляют собой краткое изображение одного из рассказов Говарда или каноничных продолжателей серии, что не может не доставлять особой радости фанатам вселенной.

 

2) С визуальной точки зрения игра — огромный шаг вперёд по сравнению с «Войной Кольца». На мой взгляд, «Эра Конана» — одна из самых красивых настольных игр. Дизайн карт, кубиков, использование классических комиксов, прекрасно оформленное поле (не чета невзрачной карте Средиземья) и огромное количество детализированных миниатюр (что являлось редкостью на момент выхода игры) — всё это великолепие радует глаз и создаёт отличный эффект погружения.

 

3) Механика действий с использованием кастомных кубиков, пришедшая из «Войны Кольца», сыграла свою положительную роль и тут. Объединение кубиков в один общий пул добавило дополнительную точку преткновения интересов игроков; можно спутать планы противника, использовав необходимый ему кубик. Новая механика боевых споров со своими особыми кубиками и картами стратегии — отличное улучшение боевки «Кольца» — невзрачные стандартные д-шестые получили особые символы, а с боевых карт ушли текстовые свойства (со своими нюансами, противоречиями, нестыковками и неясностями), уступив место абстрактным унифицированным модификаторам.

 

4) Игра даёт совершенно новую точку обзора на вселенную, созданную Робертом Говардом. Вместо того чтобы наблюдать за развитием событий глазами Конана, игроки выступают в роли властителей крупнейших империй, преследующих свои планы, для которых Варавар — лишь орудие или назойливая помеха в реализации их замыслов. Может, эта особенность расстроила тех, кто ожидал игру о приключениях киммерийца, но лично для меня (думаю, и для многих фанатов) этот неожиданный ракурс стал одним из главных достоинств игры.

 

К сожалению (а может быть, и к счастью), мир настольных игр развивается по законам рынка, и кассовый провал игры ставит крест на её развитии. Великолепная настолка, имеющая некоторые слабые стороны (которые можно исправить с помощью дополнений), вышедшая, быть может, не в самое удачное время, может попасть в немилость издателям и быть похороненной под сукном навсегда.

 

Однако «Эре Конана» повезло больше — в 2014 году новое издательство, организованное Роберто Ди Мэглио — Ares Games, — выкупило у FFG все права на эту игру. В 2016 году при поддержке сообщества, собрав средства на «Кикстартере», Ares Games выпустило дополнение Age of Conan: Adventures in Hyboria, которое должно было исправить проблемы базовой игры и вдохнуть новую жизнь в проект. Что получилось, а что — нет, я рассмотрю в моей следующей статье.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
wyrtt написал 3 дня назад: # скрыть ответы
Сравнивать нужно Кольцо вс Конан

И все становится ясно.
1. Кольцо кидало сразу в гущу событий, а в Конане первую треть игры ты скучно тыкаешь нейтралов.
2. Бедность кубов действия. Вроде все как в кольце, но нет. Каждый символ имеет очень узкое применение. Часто можно просто не найти на что потратить кубик. Такой абсурд невозможей в Кольце. Там у каждого символа есть 3-4 применения + особые от карт и событий. Разнообразие ситуаций на карте так же делает ходи интереснее.
3. Пресный серый сеттинг. В Кольце ты видишь Средиземье, его героев, армии. Воплощаей события саги или пробуешь альтернативный подход.
Конан? Парачка размалеваных территорий и одинаковый фракции, которые едва различаются колодами. Весь лор и атмосфера подается через убого нарисованные карточки.
4. Конан единтсвенный герой в игре. Таких в Кольце десяток. И Конан почти ничего не делает. Он мечется туда-сюда за очками победы или иногда помогает в бою.

Игра наплевала на все, что сделало Кольцо успешной игрой, вот и итог. Унылый эреа контрол, где 30% игры просто дайнтайм в ожидание столкновения с другими игроками.

Ogro написал 3 дня назад: #

Да, какое то такое впечатление от прочтения статьи и сложилось.

А слова автора в цитате вообще делают ситуацию комичной: "мы сделали НЕ то что люди ждали и надеялись получить, и игра ПО НЕПОНЯТНЫМ ПРИЧИНАМ провалилась"

kivarum написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Авторы не хотели создавать вторую Войну кольца в другом сеттинге, их можно понять. Так же они хотели облегчить механики Кольца - поэтому действия кубов стали однозначными.
Боевка здесь намного лучше.
Медленное продвижение войск - так было задумано авторами специально, якобы это ближе к оригиналу. В Кольце просто на карту больше войск выставлено изначально, а остальном войска также медленно ползут по карте и долго долбятся о стены крепостей. В дуэльной игре меньше даунтайм поэтому он не напрягает.
Да, вялая возня по карте - это было главной ошибкой разрабов. Видимо разрабатывая Эру они наколбасили столько партий, что в их играх даунтайм и проблема продввижения войск свелись к минимуму.
Мне кажется Эра Конана слегка недоделана, надо дожать сужетку, добавить динамики и выкинуть неуместные излишества вроде тогов за Конана или артефакты. Всего этого можно добиться просто добавив каждому царству по три-четыре персонажа со своими кубам и обилками.

Henri написал 3 дня назад: #

+1

wyrtt написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Star wars rebellion гораздо лучше интепретировал дизайн Кольца. Вроде бы все механики другие, а базовая идея и стиль те же.
Конан решил что его сеттинг достаточно крут, чтобы вытянуть на себе серый ареа контрол, не имею ничего внутри. Вариативности просто ноль. Каждую партию ты будешь делать тоже самое. Длительность зависит от кубов. И только к середине игры начинается движиние масс. Это очень плохой дизайн. На даром сейчас почти все игры пытаются сталкивать лбами игроков с первого или второго раунда.
4я редакция Сумерек решила упростить себя только ради ускорения процесса. И это правильное решение. 12 часовые партии в 3й редакции не результат глубогоко сложного геймплея. Нет, это просто последствие наслоения ненужного микроменеджмента.

kivarum написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Добавь в Эру Конана Столько же персонажей как в Ребеллионине и она будет не хуже. Завоевание нейтралов - легкий разогрев перед самым мясом, я не считаю, что это прямо уж такая проблема, просто надо этот процесс несколько ускорить. Думаю, можно разрешить воинам проходить до трех дружественных провинций.
Может еще стоит добавить дипломатию и торговлю, но я не очень представляю как это можно сделать.
В общем, я считаю что у игры есть шансы.

sevastra написал день назад: #

Вы только что сами описали проблему ЭК: есть игры, куда не нужно ничего добавлять, не нужно переделывать правила, потому что их сразу сделали хорошими, можно просто открыть нормально сверстанный рульбук, прочитать его и начать играть, получая удовольствие. А ЭК - была настолько не юзер-френдли, насколько это возможно, соответственно продираться через тернии, сознательно вкладывая свои время (много времени) и деньги в ЭК вместо тонн других коробасов, станут только те, для кого еще хоть чего-то стоит сеттинг, уверен, такие люди есть, но их вряд ли так уж много, по крайней мере с этой стороны океана

Lysyy написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Эпоха Конана весьма примечательная игра.
Я лично приобрел её очень давно и в конце концов продал на игроведе за 1000 руб. Одна из моих самых неудачных покупок, но при этом когда я слышу что-то об этой коробке моё сердце сжимается, возможно, из-за той самой тысячи рублей.

Эту коробку я приобрёл по двум причинам - во-первых авторство моей из моих самых любимых дуэлек "Война Кольца", а во-вторых восхитительно оформление, которое входит в мой топ-10 дизайна настольных игр. Сюда входит абсолютно всё - иллюстрации, вёрстка текста, дизайн игрового поля, кастомные кубы и уникальные миньки каждой фракции, прекрасные карты и СБОРНЫЕ МИНЬКИ КРЕПОСТЕЙ. Это реально мастерпис игрового дизайна. Сравните это с каким-нибудь Покорением Марса и просто почувствуйте разницу, разницу между плодом работы про-дизайнера и работы студента за пачку доширака.

Поэтому я очень сильно старался полюбить ЭК, да так, что переиграл во все варианты хоумрулов с БГГ в крайне дорогом формате 4 игрока, но игра не взлетела. Равно как и не могла она взлететь при выпуске набора костылей под набором Conan Adventures in Hyborea. Эта игра больна, но не чем-то таинственно неизлечимым, что невозможно назвать. Эпоха Конана больна болезнью под названием "Риск-синдром".
В группе _риска_ этой болезни обычно находятся игры молодых авторов, которые хотят чтобы на карте стран было много минек, которые воюют друг с другом за либенсраум. Источник болезни - классическая игра "Риск", которая сформулировал основные правила игры таких минечек на карте и с тех пор не даёт покоя молодым и не очень дарованиям игростроительной индустрии.

Когда вы больны Риском у вас появляется настойчивое желание поставить миниатюры, изображающие целые войска в регионы на карте и двигать-двигать их с целью подвести максимальные скопления своего пластика к местам, где пластика оппонента меньше, затем, вы бросаете кубы чтобы подкрепить ваше доминирование и занимаете область противника. Обычно, после пары таких удачных итераций, миньки у противника кончаются и вы одерживаете победу. Несмотря на архаичность процесса, исцеление от заболевания до конца ещё не найдено и каждый новый заражённый автор на кикстартере уверен, что партия именно в его Риск будет подобна роману Толстого "Война и Мир". В результате бэкеры заражаются уверенностью автора и охотно отдают свои кровные деньги в проект. По оценкам современных экономистов количество вложенных денег в идеальные ареаконтроли уступает только вложенным средствам во вложенные данженкраулеры и антимонопольными комитетами такие вложения скоро будут признаны вложениями в финансовые пирамиды типа МММ.

ЭК не взлетает по банальным причинам. Если вы задумали Риск - делайте его сложным и управляемым. Вы не имеет права сделать что-то типа два дракона, бьют одного дракона, вы должны придумать что-то почему два дракона не смогли прилететь бить одного дракона. Что это будет решать вам - на совпала фаза инициативы, у оппонента закончились карты, оппонент убедил вас что драконы не полетят, но ради Бога не проводите аукцион на полёт драконов. Если этого барахла вы намутите достаточно много и логично, у вас получится - Кемет, Нексус Опс, Форбиден Страс, ТИ, Руневарс, Хаос в Старом Мире, Война Кольца и т.п. игры где вы сможете выбирать какой состав игроков и какие именно решения будут вести к победе. В этой плеяде нет места Эпохе Конана, потому что в ней нет решений. Её место на скамейке инвалидов вместе с Икусой, Завоеванием Неррата и прочими Axis (да, фанаты A&A).

Maestro86 написал 3 дня назад: #

У Вас в коментарии прям альтернативная полноценная статья получилась

dimsoul написал 3 дня назад: #

Так это же долгожданный "наш ответ" статье "Создаём бездушное евро".

wyrtt написал день назад: #

Истину глаголите. Конан слишком примитивен в своих мезаниках. Их много, но все они однострочные пустышки. В Кольце достаточно слоев, чтобы связать простые механики в игру,а тут нет.

Diamond76 написал 2 дня назад: #

Надо бы сыскать популярность на снискать заменить.

GeniusGray написал 3 дня назад: #

Спасибо за обзор! С удовольствием почитаю продолжение про доп. Надеюсь будет отдельно учтено различие по компонентам ритейл и кикстартер версий.

Diamond76 написал 3 дня назад: #

Полностью согласен, что игра вышла отличной, она затянута только с новичками, кажется скучной и долгой тем, кто не любит эпики. В нее надо вникнуть, и тогда все пойдет хорошо.
И главная проблема - это правила, вот их бы автору надо было переписать и распространять вместе с допом, тогда многое изменилось бы к лучшему.
Если сравнивать с Войной кольца, то с первой редакцией, вторая получилась иной, три-четыре часа за ней пролетают незаметно. К сожалению, в Конана на двоих играть бессмысленно, а большим составом редко удается.