| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| Второй ежегодный студенческий конвент Board Game Future | |
| Анонс ежегодного конвента BGF. Мероприятие намечено на 15 ноября 2025 года. | |
| Идут сборы на Netherwatch | |
| Хоррор с дедукцией, в котором оперативники не перестают бороться с демоном даже ... | |
      ![]()  | 
	  
| 9.3345 | 
![]()  | 
            - | 
Автор перевода заранее предупреждает о некоторых стилистических вольностях, допущенных в переводе, и выражает надежду, что оные не особо помешают корректному восприятию материала (на решение немного развлечься в ходе перевода оказало влияние десятое по счету "probably") — прим. пер.
Это избранная статья с форума boardgamestrategy.net. Автор: Timchen.
Было время, когда я думал, что «Инновация» не очень требовательна к мастерству игрока, а выигрыш слишком зависит от удачи. Тогда я никак не мог улучшить свою статистику игр против ИИ, зависнув в районе 50 на 50, так что я предположил, что просто такова суть игры.
Как же я ошибался.
Как оказалось, в «Инновации» можно достичь определённого мастерства. Сейчас, находясь в районе 30-го уровня, я одерживаю примерно 6 из 7 побед над 5-уровневыми игроками, в то время, как моя статистика с игроками 40-х уровней остаётся неутешительной (в данном случае речь идёт о рейтинговых уровнях, которые присуждаются игрокам в онлайн-версии игры на isotropic.org — прим. пер.). Конечно, игра довольно рандомна, и иногда всё может зависеть от одной или двух ключевых карт, однако, в целом в этой игре мастерство играет всё же гораздо большую роль, чем я думал. Итак, в чём же разница между хорошим игроком и плохим?
Вот несколько наблюдений, которые я почерпнул из своих игр. Они могут быть условно разделены на следующие три категории:
Вероятно, это является характернейшей чертой, которая отличает хорошего игрока от плохого. Большое количество ошибок совершается из-за того, что игрок не понимает, что разные догмы не являются одинаково полезными. Вот несколько типичных ошибок, которые никогда не стоит делать на раннем этапе игры:

Чтобы понять, почему, давайте рассмотрим три различных аспекта игры.
Каждая взятая вами карта лидерства означает потерю карты лидерства для вашего противника. Кроме того, при достаточном влиянии продвижение по эпохам позволяет достичь лидерства в эпохе. Именно поэтому Одежда и Кузнечное дело являются наиболее важными картами 1-й эпохи для набора влияния. Они перемещают карты из колод эпох в зону влияния и, следовательно, в то же время помогают вам развиться технологически, продвигаясь по эпохам. С другой стороны:
Вот конкретный пример: для того, чтобы заблокировать или поддерживать Виноделие или Механизмы, вам понадобятся деревья, а Компас, Коммерция и Банковское дело бесполезны без доминирования по коронам.
Это одна из причин, почему Кузнечное дело настолько сильно: эта карта фактически гарантирует вам хороший источник ресурсов. Например, Гончарное дело является чрезвычайно важной картой 1-й эпохи, которая становится сильнее, когда заканчиваются колоды начальных эпох, а Кузнечное дело как раз может помочь в этом. В то же время накопление влияния с помощью Гончарного дела или Земледелия не поможет вам в доминировании по ресурсам, а также является крайне медленным на ранних стадиях.

Прежде чем углубиться в данную тему, следует отметить несколько вещей. Во-первых, сдвигание стопок влево не очень полезно. В большинстве случаев при этом вы просто получите ещё один замок, который не особо поможет вам в доминировании по замкам, поскольку на многих картах есть аж по 3 замка. Использование одного действия (и одной потенциально полезной карты!) исключительно для этой цели ИМХО не очень хорошая идея. Фактически, в базовой игре стопки, сдвинутые влево, в основном нужны только для одной конкретной карты: Бумаги (тащемта ещё есть Изобретения, но на этом действительно всё —прим. пер.). Однако неоднократное использование Свода законов не поможет вам обзавестись ей.

Как я уже говорил здесь, старт с Письменности и переход на 2-ю эпоху, как правило, малоперспективен. В лучшем случае вы возьмёте Математику или Монотеизм, и то он будет полезен, только если у вашего противника мало замков. В придачу вы оставите вашего оппонента в 1-й эпохе с картами, сочетающими два действия в одной догме (Колесо, Скотоводство, Парус), а также мощной Одеждой и Кузнечным делом, что не есть гуд.
После того, как я углубился в специфику ранней игры, хотелось бы поделиться моим видением того, как протекает игра на протяжении различных эпох. В эпохах 1-3 — это соревнование по массированному накоплению влияния, а также ресурсов (особенно деревьев). Я бы сказал, что если вы потерпели поражение на обоих из этих фронтов (или же только на первом, но при этом оно было сокрушительным), ваша песенка по большей части спета.
В средних эпохах 3-7 ход игры может быть разнообразным и зависит от карт, которые к вам попадают. Если игра более или менее завязана на этих эпохах, то короны и фабрики приобретают большую значимость. С другой стороны, в этот период у игроков не особо много времени для того, чтобы выстраивать своё игровое поле, и успех в игре больше зависит от лучшего выполнения догм и тактик с расчётом на специфические ситуации в игре.
В поздних эпохах 8-10 существует не так уж и много видов конкурентоспособной игры. Первый, технологический, заключается в том, что игрок пытается преуспеть в наполнении зоны влияния/лидерства или взять карту 11-й эпохи до того, как его соперник сможет получить 6 достижений. Другим типом является доминирование по ресурсам, своеобразная игра «в догонялки» по лидерству. В этом случае игрок обычно пытается очистить зону влияния своего оппонента, получить контроль и единолично взять карты лидерства. Однако ему может угрожать то, что противник сосредоточится на часах, которых полно в этих эпохах, или будет использовать атакующие карты без агрессивных догм (например, Ракеты). Если игроки входят в эту эру на более или менее равных условиях, то победителя с таким же успехом можно определить подбрасыванием монетки.
После того, как приходит понимание хода игры, становится очевидным, что правильность или ошибочность действий зависит от сроков и эффективности. Например:
Если вы не играете карту, то следовательно и не даёте вашему оппоненту время на защиту. Типичными примерами являются Осадные машины и Механизмы, но это также относится и к Компасу, Коммерции и так далее. Конечно, вам может попасться противник, который постарается играть так, чтобы предотвратить даже возможные угрозы, но в других случаях оппоненты будут полагаться на свою удачу, надеясь, что у вас ещё нет этих карт. Если же вы заблаговременно заявите о своих намерениях, то ваши шансы на успешную реализацию догм будут ниже. (Другими словами, для фактора неожиданности первым действием своего хода играем карту, вторым — активируем догму — прим. пер. (зам. К. О.))

Это довольно просто, но я постоянно вижу эту ошибку. В эпохах 1-3 никто не может зачесть больше, чем 4 очка за одно действие, исключая использование Одежды или Кузнечного дела. Так что, если ваш противник находится на дистанции в 4 и более очков от карты лидерства, которую вы пытаетесь взять, он не сможет получить лидерство на следующем ходу. Достижение лидерства тут явно не самое главное, что нужно сделать, и, я считаю, в данном случае к этому действию следует прибегать в последнюю очередь (сопоставимо с тем, чтобы просто взять карту).
Несмотря на то, что в конечном счёте вам всё равно нужно будет добиться лидерства, издержки могут быть существенными. Например, если вы можете зачитывать 4 и больше очков с помощью Одежды, нет необходимости останавливаться и брать лидерство, если только у вашего противника нет возможности угрожать вашей зоне влияния (например, Картографией) или наполнять свою (например, Кузнечным делом). Вы можете спокойно продолжать использовать Одежду и добиться лидерства уже после того, как противник догонит вас по цветам.
Это зависит от нескольких аспектов. Если у вас уже всё готово для этого, конечно же, добейтесь лидерства, если только у вас нет более привлекательных вариантов. Если же вы всё равно хотите сформировать условия для получения лидерства (здесь я по большей мере имею в виду получение лидерства в Военном деле с помощью Укреплений, ведь так или иначе не помешает заполучить все цвета), то это тоже хороший вариант.

Стоит отметить, что карты лидерства в сферах развития наиболее полезны, если вы играете на раннее заполнение зоны влияния. В таком случае вам остаётся взять лидерство только в первых пяти (или, если очень повезёт, в первых четырёх) эпохах, а это значит, что у противника будет меньше времени, чтобы найти хорошие годные карты, чтобы разграбить или уничтожить вашу зону влияния.
В остальных случаях эти карты лидерства являются менее приоритетными, чем карты лидерства в эпохах. Военное дело, Дипломатия и Наука менее достижимы для вашего противника, чем лидерство в 1-й и 2-й эпохах. Так что, добившись лидерства в этих сферах развития, вы не получите дополнительного преимущества за счёт того, что соперник упускает шанс заполучить лидерство в эпохе. Строительство и Культура отличаются в этом плане, так как лидерство в них реализуется в большинстве игр.
Иногда ваш противник просто вынужден предоставить вам гигантские возможности. Не упускайте шанс воспользоваться этими возможностями!
(I) Используйте Одежду, если можете набрать с её помощью 3+ или 4+ очка влияния, даже если вам нечего играть с руки. Это о-о-очень эффективно. Я нередко вижу, как игроки не используют Одежду, когда у них нет карт на руке. На самом деле это всего лишь бонус, а реальная фича карты — в зачитывании!
(II) Если вы рано заполучили Добычу угля/Консервы, доминируя по фабрикам и лидерству, дайте стране угля/отгрохайте консерваторию! Люди нередко ощущают чересчур большую привязанность к своему игровому полю, но большинство догм, которые позволяют зачесть карты с поля, очень сильны (самой крутой из них, конечно, является Генетика).

(III) Переработайте карту 1-й эпохи, а затем разделите кооперативную догму Паруса или Мистицизма. Используйте кооперативную догму Скотоводства, когда у противника на руке остались бесполезные карты 1-й эпохи.
(IV) Компас, Коммерция и Дороги не только позволяют заполучить хорошую карту, «компенсация» также может накрыть оппоненту другую хорошую карту.
(V) Кооперативные догмы Алхимии и Физики. О, в прошлый ход Вы набрали Виноделием 10 карт? Попробуйте немного Физики! Возможность дать оппоненту ещё 3 карты — это не так уж и страшно, а вот переработка всей руки — бесценна (особенно с Железными дорогами!)
Вероятно, остались некоторые мелочи, тут и там, которые я забыл упомянуть, или для которых не нашёл подходящего места (ничего страшного, я там про Изобретения дописал, а остальное добрые люди накидают в комменты, если что — прим. пер.). Может быть, я даже возьму свои слова обратно, когда буду на более высоком уровне. Но в таком случае, я надеюсь, что этому поспособствуют более высокоуровневые игроки!
 
Изображения карт для оформления статьи были нарезаны из модуля Металлера для ZunTzu. Корона — отсюда. — прим. пер. (посл.)