![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" |
Living Card games, Customizable Card Games и прочие мутанты устремились в нишу, которую освободили классические коллекционные карточные игры, и сегодня они уже никого не удивляют. Есть те, кто устал от коллекционирования, есть те, кто не приемлет его ни в каком виде, но совершенно не прочь пособирать свою колоду тихими зимними вечерами. Успешность модели вполне доказана нескончаемым потоком LCG от FFG.
Mage Wars является представителем данного племени, появись игра в конце 90-х — начале 00-х, она спокойно распространялась бы в бустерах со случайным содержимым. Сейчас же мы избавлены от погони за редкими карточками. В отличие от живых карточных игр, ежемесячная «дойка» мини-паками отсутствует. Выходят только большие дополнения, в которые периодически вкладывают новые книги для заклинаний (о них позже).
Ситуация повторяется: в прошлом конкурсе я ругался на огромную коробку Marvel Legendary, но, похоже, это модная современная тенденция делать гигантские коробки-убийцы для карточных игр. Коробка Mage Wars размерами сравнима с гробом FFG, только немного ниже. Правда, в отличие от Legendary и Pathfinder, размер коробки отчасти оправдан, в Mage Wars положили не только карты, но и большое игровое поле, которое является ареной для битвы магов.
Внутри коробки нас встретят карты, различные жетоны, специальные кубы и маркеры активации. И, конечно же, самая интересная часть комплектации: книги заклинаний. Люди, не понаслышке знакомые с ККИ, сейчас должны воскликнуть: «Да это же биндер!» И будут правы. Книги заклинаний — это ничто иное как популярный аксессуар для коллекционеров карт и карточек. В базе книги довольно скучно оформлены.
А вот книжки из дополнений оформлены значительно интереснее, особенно из последнего дополнения Druid vs Necromancer.
Вся эта радость позволяет разыграть дуэль двух магов, тема стара как мир. Но, видимо, сильна у магов тяга к соревновательности и желанию доказать, чья магия сильнее. При наличии второй коробки можно играть 2 на 2. Описывать правила или канву игры очень просто, ибо дьявол кроется в деталях и тексте на картах. Практически всё, что вы можете представить во время дуэли двух магов в некоем ограниченном пространстве, будет или может в ходе игры происходить. Накладывание чар и анти-чар, вызов различных существ, которые будут носиться по полю, кусая существ противника и его самого, призыв различных строений, растений и разного вида преград. Также в наличии возможность самолично огреть подручными средствами супостата и его миньонов, материализация из воздуха всяческих щитов, мечей и доспехов для себя любимого имеется, про такие мелочи как файерболл, цепь молний и прочая классика, я даже не буду расписывать, честно говоря, по-моему ребята из Arcane Wonders, что называется, «впихнули невпихуемое». Для полноты картины я вам скажу, что наше альтер эго маг не единственный, кто тут может колдунства колдовать, часть наших гомункулов сама способна на такие фокусы. Наколдуйте на поле врата ада, и демоны начнут переть оттуда стройными рядами почти без вашей помощи. Ниже жетоны различных эффектов и состояний с учётом дополнений.
После всего вышеописанного можно ожидать сложных правил, на самом деле тут простые основы, а дальше — играй, учись, осваивай и понимай. Есть система действий, чем-то похожая на DnD: есть полные действия, выполнение которых занимает весь ход, и есть быстрые действия, которые занимают полхода, оставшуюся половинку можно потратить на движение или потратить на двойное движение весь ход. У магов есть дополнительное быстрое действие. Конечно, есть структура хода с фазами, есть структура атаки с фазами, но они достаточно просты и нужны только для того, чтобы упорядочить работу различных спецспособностей и регламентировать, когда можно раскрыть скрытые чары, когда можно уклониться от атаки, а когда это делать уже поздно. Вся информация о способностях того или иного существа всегда перед глазами, так как по полю передвигаются не фигурки или жетоны, а, собственно, сами карты. Размеры поля комфортно позволяют даже достаточно большие скопления карт.
На картах не так много текста, большинство информации подаётся через keywords, т.е. ключевые слова, которые обозначают некую способность или атрибут — за расшифровкой пожалуйте в правила, так что не спешите их откладывать в коробку после освоения. Вообще это игра с огромным количеством этих самых keywords. Есть, например, некая «Бешеная лиса», на карте которой мы не видим никакого текста, кроме «быстрая, кровожадная, наскок +3» — пока не запомните, что значит каждое слово, придётся лазить в правила, но потом они запомнятся, и не придётся читать длинный текст, а будет достаточно только этого слова. Ближайшая аналогия — пиктограммы Race for the Galaxy: сначала непонимание, а потом интуитивное восприятие, во много раз быстрее, чем текст. К вящему ужасу часть keywords не напечатана на карте (шок!), т.е. если у существа стоит non-living, оно раскладывается на несколько keywords, которые на карте никто не печатает. Обычная практика, например, для RPG, но не столь обычная для настолок.
Хотелось бы отметить, что карты Mage Wars отлично передают информацию. Посмотрев на карту в верхнем блоке, вы увидите: легальные цели для данного заклинания, расстояние, на котором его можно играть, и стоимость. Это удобнее, чем в «нашем всём» и прародителе всего и вся Magic the Gathering, где в тексте карты приходилось писать что-то в духе: «Нанесите три урона целевому существу или игроку».
В отличие от других подобных игр, в Mage Wars нет понятия колоды, которую нужно заранее сформировать перед партией — вы помещаете все выбранные карты в книгу заклинаний. И они доступны вам полностью, перед каждым ходом выбираете две из них, те, которые будут доступны в этом ходу. Прощай рандом и счастливый топдек. Но если вы плохо знаете свою книгу заклинаний, то выбор этих двух волшебных карт из всех доступных может занять поначалу какое-то время.
Книга заклинаний составляется по своему усмотрению, согласно ограничениям, которые накладывает выбранный вами класс персонажа, в основном это влияет на стоимость той или иной школы заклинаний. В базе четыре класса: Priest, Warlock, Wizard, Beastmaster. Карт, которые может играть только определённый класс персонажа, не много. То есть декбилдинг довольно свободный, просто, если вы хотите запихнуть больше карт чуждых вам школ, в итоге ваша книга будет состоять из меньшего количества заклинаний, насколько это важно — зависит от вашей стратегии. Собирание своей книги заклинаний сильно отличается от привычного собирания колоды в других играх, весь предыдущий опыт тут помогает мало, система с полной доступностью любой карты задаёт иные стандарты.
Плохие новости для тех, кто любит играть комбо-колодами: игра не про них совсем. Никаких долгих сложных манипуляций с картами и всяческих «следите за руками». Комбо-колоды, если вкратце, — некое сочетание карт, которое позволяет выиграть за один ход. Например, запускаем бесконечный цикл создания существ, которые потом будут пожертвованы под другую карту, которая нанесёт один урон за каждое такое существо. Для меня это, скорее, хорошие новости. Нельзя не восхититься пытливым умом, придумавшим невероятное комбо. Но это восхищение на уровне идеи, играть против таких колод, как правило, неинтересно. Они просто ждут сбора своего пасьянса, если соберётся — ты проиграл, не успеет собраться — выиграл. Учитывая, что в Mage Wars нет рандома в приходе карт, наличие там комбо, убивающего на первых ходах, сломало бы игру.
У многих «постмодерн ККИ» базовые наборы, что называется, «оставляют желать...», например, базовые коробки от FFG обладают декбилдинговым потенциалом чуть больше 0. И идут проторенной дорожкой стартеров классических ККИ, выполняя задачу заинтересовать и подсадить, а дальше покупай доп. наборы. Mage Wars, к счастью, иной случай, в базе достаточно много карт, которые не задействованы в рекомендуемых наборах, плюс мягкие ограничения на декбилдинг позволяют получить довольно большие возможности в рамках базовой коробки. Оно действительно прекрасно играется без допов. Я брал допы, потому что понравилась система и было интересно, что же там ещё такого наворотят, а не потому что база мне давала слишком мало опций. Правда, и цена у Mage Wars значительно выше, чем у базовых наборов ЖКИ.
Стоит учесть, что обычно партии получаются дольше, чем ожидаешь от дуэльной карточной игры. Игра может иметь скучное начало, когда никто не хочет первым ввязываться в драку, и все занимаются развитием в своих углах арены. Также игра больше завязана на существах, чем та же MtG, так как если у вас больше существ, у вас больше возможностей провести атаку по магу противника, не подвергая риску свою драгоценную тушку. Играть без существ или с малым их количеством можно, но требует от игрока иного подхода и больше опыта, так как в общем и целом закидать потоком мяса не сильно сложно. Поиграть в джедая-одиночку позволяет класс Force Master из дополнения Force Мaster vs Warlord.
Система при всей относительной простоте требует особого подхода к обучению новичков, если вы просто объясните правила и сунете в руки книгу заклинаний, у большинства противников гарантирован ступор, пока вся книга заклинаний не будет прочитана и дополнительно в начале каждого хода при выборе заклинаний. Так что рекомендую тщательно подходить к процессу обучения, например, подготовить маленькие «новичковые» книги заклинаний из 10-15 карт, чтобы не утопить обучаемого в море возможностей.
Уровень абстракции в Mage Wars ниже, чем в MtG и аналогах. Карты делают именно то, что от них ожидаешь по картинке и названию: если это огненный меч, то он поджигает, если это трёхглавый змий, то он может атаковать три раза, и так далее.
Я не буду говорить, что это игра для всех — не бывает игр для каждого, я не буду говорить, что это хорошая игра — плохие игры не добираются до 25 места в топе BGG. Я описал то особенное, что я в ней вижу, а уж плюс это или минус — каждый решает сам.