| Башня анонсов | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Lord of Loot | |
| Кооперативное семейное приключение с героями, монстрами и магией. | |
| Идут сборы на Threshold | |
| Настольная версия MMORPG. | |
| Метод - игра по сериалу на CrowdRepublic | |
| Кооперативный детектив по культовому сериалу "Метод" от Юрия Ямщикова, Сергея Го... | |
| Идут сборы на Song of Silveranth | |
| Нарративное фэнтези-приключение в открытом мире от Райана Локета. | |
Участник пишет статью, выкладывает её на «Тесеру» с буковками GCC в заголовке. Статья должна быть хорошей и интересной. Тырить картинки из интернетика — можно. В конце статьи участник кидает вызов другому пользователю «Тесеры» (одному). Хорошо бы ещё в личку продублировать. Если вызванный согласен поучаствовать, у него есть четыре дня на написание хорошей, годной статьи. Тему статьи определяет сам вызванный, мы же не звери. Если статья готова раньше — выкладывается раньше.
Челленж сугубо благотворительная акция, никаких призов и награждений. ЧСВ только поднять =)
Игры жанра америтреш привлекают игроков, помимо всего прочего, сюжетностью происходящего. Игра не только даёт возможность соревноваться с другим человеком (или кучей картона), игра рассказывает интересную историю и даёт почуствовать себя героем книги или фильма. В идеале =)
Сначала рассмотрим инструменты, которые используются авторами игр соответствующего жанра для подачи сюжета.

Стандартное устройство карточки довольно бесхитростно. Это механическая часть, непосредственно влияющая на игру, и сюжетная часть, привязывающая механику к игровому миру. Такой подход позволяет иллюстрировать происходящие с игроками события, давая статичные картинки жизни героев и/или окружения.
Минусы такого подхода тоже лежат на поверхности. Такие события остаются маленькими окошками в другой мир или статичными фотографиями. В последнее время стали появляться игры, где используется механика «карточек с продолжением». В хорошей игре про необитаемый остров Castaways колода карт событий формируется в процессе игры. Теперь игрок, делая выбор, вполне может заложить мину под своим будущим. Или будущим другого игрока.

При использовании сценариев игроков сюжетная часть ставится на рельсы и движется по заранее заданной траектории. Очевидным плюсом является большая продуманность происходящих событий, их логичная последовательность. Иногда сценарии даже создают иллюзию, что сюжет превалирует над механикой. Платить за эти приятности приходится свободой игрока. Варианты спасения прекрасной принцессы заранее продуманы авторами игры, и отступить от их способа можно только в мелочах. В Descent: Journeys in the Dark Second Edition, игре про спасение мира от Оверлорда, благородных господ от вампиров и пшеницы от гоблинов, героям заранее рассказывают, как именно они будут выполнять квест. Самостоятельно герои выбирают только тропки, по которым они идут, и порядок убиения монстров.
События в игре происходят по заложенному автором игры механизму. Это может быть счётчик ходов, как в Mansions of Madness, или какое-то чисто механическое событие, как открытие нового тайла в Shadows of Brimstone. В этот момент игра встаёт на паузу, в игроков летит красочное описание произошедшего, а потом уже настигает механическая часть. Недостаточно описать игроку, как ему больно от разорвавшейся мины. Надо хиты снять и вручить карточку «Одноногий» (YARRRRRRR).

Кто сказал «Одноногий»?
Этот подход позволяет разнообразить течение игры и поддерживать напряжённость. Нехорошо, когда игроки спят во время игры. В то же время триггеры требуют крайне аккуратного с собой обращения. Их не должно быть много и они должны логично вписываться в мир. Игрок, наступивший на мину в самолёте, скорее всего, не оценит великолепную иронию.
Персонажи, управляемые игроками, сильно отличаются друг от друга, и что самое важное — геймплей за них подогнан под эти отличия, делая героев более выпуклыми. В нуарном киберпанк-детективе (на самом деле нет) Android все персонажи уникальны, имеют собственную историю и взаимодействуют с игрой по-разному. Это здорово, вовлечённость сразу возрастает, сюжет становится более личным. С другой стороны, сложность правил из-за пересечения нюансов для разных персонажей ощутимо возрастает.
Как это ни печально, врагами являются три кита настольного америтреша: Баланс, Реиграбельность и Механика. Баланс запрещает разработчикам делать сильно отличающихся персонажей, Реиграбельность косо смотрит на тех, кто пользуется сценариями и триггерами, а игры, которые прорвались мимо первых двух, зачастую эффективно разрушаются механической частью игры. Нуарный киберпанк-детектив, это звучит просто прекрасно. У каждого персонажа своя история, каждый по-своему взаимодействует с другими игроками. А получилось почти евро, про перекладывание картонных жетончиков, только деревянных кубиков не хватает. Да, я сейчас про Android.
Для создания хорошего америтреша авторы вынуждены изворачиваться. Чтобы игра сохраняла реиграбельность, сценарий съёживается до размеров вступление + заключительное слово. Именно так сделано в «Робинзоне Крузо». Сценарий лишь задаёт базовые ограничения и условия победы/поражения, происходящие внутри него события не меняются. Один из наиболее удачных способов вписать готовый сценарий в настольную партию — Lord of the Rings LCG. FFG пренебрегли размером коробки с игрой и под каждый сценарий выдают отдельную колоду событий, заточенную под конкретную историю. И каждая новая история, рассказанная игрой, оставляет разное впечатление о партии. Спасение орла, истекающего кровью, заставляет искать баланс между поисками ещё одного ацелас и уроном, который получает орёл каждый ход. В свою очередь, побег из Мории проходит в обществе огромного количества гоблинов, лезущих изо всех щелей.
Ещё один способ и сказочку рассказать, и реиграбельность сохранить — положить в коробку много маленьких, не связанных между собой событий. Каждую партию эти события будут вылетать из коробки и образовывать уникальный калейдоскоп. Проблема здесь в том, что может получиться калейдоскоп, а может и куча битого стекла.

Если сравнивать с настольными ролевыми играми, где именно сюжет может играть определяющую роль, где игрок имеет возможность влиять на развитие истории и создавать ту самую книгу своими решениями и действиями, сюжет в америтреше сильно уступает. Это та цена, которую приходится платить за относительную простоту и удобство коробочной настолки.
Вывод из всего вышенаписанного достаточно простой. Сюжет в америтрешевых играх — это компонент второго плана, это картинки из книжки. Он существует, но так, чтобы не мешать геймплею. Хотите увлекательного сюжета, закрученной интриги и возможности влиять на его развитие? Играйте в настольные ролёвки с соответствующим мастером (в этой ремарке сидит одна из самых больших проблем НРИ, но здесь не про это). Хотите относительно простые правила и вменяемое время партии — жертвуйте большей частью сюжета и играйте в америтреш.
А теперь я мееееедленно снимаю с левой руки латную перчатку и броcаю её в юзера Ogro. (Давно мечтал бросить в него что-то тяжёлое.)