WandererFox написал 14 минут назад к игре Фиаско: # "Это фиаско, братан". Извините, не удержался :(
WandererFox написал полчаса назад к игре Master of the Galaxy: # например будет ли локализованная версия, на выходе? Я бы задонатил, зн...
ZvezdaInfo написал полчаса назад к игре Затерянные города: # Если бы вы написали, что у нас коробка выглядит, как будто из-под обув...
Ponastolim написал полчаса назад к игре Карманное безумие: # Ребятушки, привет! Засняли для Вас партейку на этот неплохой филлер. ...
oranged написал полчаса назад к статье С миру по нитке [20.10.2017]: # Ага, через CR пустят именно их: http://tesera.ru/article/1105029/ ил...
Старые миры — новый взгляд
WizKids Games начала сотрудничать с Games Workshop.
Распродажа Asmodee Digital
У Asmodee Digital большая осенняя распродажа, которая продлится до 22 октября.
Lumen Fidei. Предзаказ
На сайте CG открыт сбор предзаказов. Поставка уже в декабре.   
Что выпустит в 2018 году Crowd Games?
Видеоблог OMGames пообщался с Crowd Games о планах компании на 2018 год.
Крышки и покрышки
На «Кикстартере» начался сбор средств на издание Badlands: Outpost of Humanity.

Ksedih

Что нас ждёт в новой Runebound?

05 ноября 2015

Информация

добавить
игры Runebound. Третья редакция
компании Fantasy Flight Games
проекты Зал ожидания
Дата: 05 ноября 2015

Рейтинг 9.62

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 9.6277
-

Сегодня поговорим о новой редакции настольных приключений Runebound — что и как поменялось в ставшей уже классикой игре. Вся информация взята из официальных статей FFG.

 

 

Нас сразу же предупреждают:

 

Хотя некоторые элементы и механики в новой версии игры могут показаться вам знакомыми, эта коробка Runebound несовместима с предыдущими редакциями.

 

Глядя на новое сочное поле и раскладку, кажется, что вот она, старушка, чуть подкрашенная, но ни разу не изменившаяся с давних времён. Однако корректировки, внесённые разработчиками, действительно поменяли игровой процесс. Как кажется на первый взгляд, в лучшую сторону.

 

Тем, кто не знаком с классикой — срочно читать/играть, так как именно первая редакция Runebound и была родительницей мира Меннара, где происходят события многих последующих игр FFG. Мы же в этой статье остановимся исключительно на некоторых игровых аспектах, так или иначе претерпевших изменения со времён предыдущей редакции игры.

 

 

По-прежнему миру грозит опасность, и по-прежнему герои должны всех спасти, путешествуя по локациям, истребляя монстров, собирая золото и затариваясь экипировкой помощнее. В общем, классическое фэнтези про шинковку монстров и выполнение квестов.

 

Играть могут до 4 человек, и цель, как и прежде, одна. Хотя нет — встречайте первое отличие новой редакции.

 

I

 

Теперь в игре не один, а два сценария, один из которых выбирается перед началом игры. В первом нам, как и в предыдущей редакции игры, придётся сразиться с драконом Моргатом — добраться до его логова и прикончить рептилию. Во втором героям противостоит ещё одна ключевая фигура этого мира — некромант Воракеш. Каждому сценарию соответствует карточка, на которой расписаны условия партии.

 

 

 

К тому же каждый сценарий замешивает в колоду квестов 30 дополнительных уникальных для этого приключения карт. Дополнительно в течение партии будут воздействовать карты из колоды истории, опять таки специфической для каждого сценария. Так что различаться два глобальных приключения должны весьма основательно как условиями победы, так и событиями, творящимися на игровом поле. Всё это является огромным плюсом, ведь в предыдущей редакции игры каждая партия протекала чересчур однообразно.

 

 

Помимо вышесказанного, теперь у игры есть ограничение по времени — определённый таймер, причём партия как бы делится на два акта. В первом вы бегаете, прокачиваетесь, а во втором вас заставляют поторопиться — монстры усиливаются — и убить таки главного злодея.

 

II

 

Квесты, разбросанные по всей карте, обозначены драгоценными камнями и бывают, как и прежде, нескольких цветов (трёх), но теперь цвет обозначает не сложность выполнения, а тип приключения, которому соответствует своя колода.  

 

 

В начале партии в Runebound мир заполняется жетонами этих камней, в определённых местах, по всему игровому полю. Эти камни представляют собой возможные приключения, в которых могут поучаствовать герои. Оранжевые камни — боевые столкновения (тут всё понятно), зелёные — разведка (нужно куда-то дойти и что-то сделать), а фиолетовые — встречи (сделать какой-то выбор).

 



 

III

 

Немного изменилась и система перемещения. Мы по-прежнему кидаем кубики, но их количество зависит от показателя скорости героя. К тому же передвигаться по дорогам теперь гораздо проще — для них подходит любой символ на кубике движения, в то время как по пересечённой местности, вдали от проложенных дорог, перемещаться, как и раньше, сложно.

 

Появился механизм практически неограниченного переброса этих кубиков, но об этом чуть ниже.

 

 

Относительно посещения городов всё осталось фактически по-прежнему: мы также приходим в город, чтобы обменять накопленное золото на нужные нам вещи. Система та же, разве что максимальное количество предметов, доступных в городе, стало равно трём, да появились бесплатные предметы, так называемые «товары», которые нужно отнести в определённое место, где вам за них заплатят денег.

 

IV

 

 

Наверное, одно из самых значимых изменений постигло героев. Во-первых, их теперь шесть. Во-вторых, они теперь отличаются друг от друга значительнее, чем раньше: начинают игру в разных локациях, обладают двумя уникальными навыками. В-третьих, у каждого различный набор боевых жетонов (о которых ниже). В-четвёртых, их можно прокачивать не только предметами, но и навыками, чего раньше в Runebound  не было.

 

Совершенно новый аспект игры заключается в том, что каждый герой в начале игры тянет несколько карт навыков из общей колоды (по ходу партии карты можно дотягивать), использовать которые можно двумя способами:

 

1. Сбрасывать карту, чтобы совершить так называемое «усилие». Усилия требуются для применения некоторых способностей и карт, а также для переброса кубиков движения, о чём говорил выше.

 

2. Навыки можно изучать. Для чего требуется накопить достаточное количество «опыта» определённого цвета. Например, чтобы приобрести вот такое умение

 

 

, нужно, во-первых, чтобы оно было в руке, а во-вторых — и самое главное, — потратить один зелёный и два жетона любого цвета, о чём нам говорит левый верхний угол карточки. Таким образом, чтобы прокачаться в желаемом направлении, нужно выполнять квесты правильных цветов.

 

И есть ещё одно ограничение. Видите левый нижний угол карточки умения Guiding Light (там синяя печать_? Так вот: у вас не может быть навыков каждого цвета больше, чем показатели атрибутов соответствующего цвета вашего героя.

 

 

Например, эта девушка не может иметь более 2-х умений из категории силы, 2-х из разума и 1-го из духа. Выученные навыки можно впоследствии сбрасывать, заменяя новыми.

 




 

Таким образом, повысилась возможность настройки своего героя очень интересным способом — приданием ему различных навыков и особенностей, которые можно выбирать пусть и из случайно приходящих в руку карт (благо способов дотянуть в руку большое количество карточек немало).  

 

V

 

И последнее, самое интересное изменение — бои. Как многие уже заметили, разработчики отказались от кубиков, вместо них теперь используются жетоны. Набор жетонов зависит от героя (у каждого три собственных стартовых жетона) и от экипировки. И, наверное, лучше остановиться на бое подробнее, чтобы было понятно, что это и с чем это теперь едят.

 

 

Когда вы вступаете в битву, вы одновременно со своим оппонентом бросаете боевые жетоны. После чего начинаете по очереди ходить, используя выпавшие результаты, чтобы нанести повреждения, применить специальные способности или заблокировать атаки. Существует семь различных символов, которые могут встретиться на боевых жетонах, и каждый предполагает тип боевого действия, которое можно выполнить в сражении.

 


Этот символ встречается только на жетонах героев и позволяет наносить повреждения при использовании обычного оружия. В качестве действия вы можете потратить любое количество таких символов, чтобы нанести соответствующее количество повреждений.

Этот символ встречается только на жетонах героев и позволяет наносить повреждения заклинаниями и рунами. В качестве действия вы можете потратить любое количество таких символов, чтобы нанести соответствующее количество повреждений.

Этот символ встречается только на жетонах врагов и представляет собой любые типы атак монстров. В качестве действия вы (управляя монстром) можете потратить любое количество таких символов, чтобы нанести соответствующее количество повреждений.

Щиты отклоняют повреждения. Их можно тратить, чтобы избежать соответствующего количества повреждений. Это не требует отдельного действия и применяется в момент нанесения урона.

Этот символ позволяет использовать скорость и хитрость, чтобы, использовав действие, перевернуть один из своих жетонов на другую сторону или заставить врага перебросить один из жетонов.

Запал сам по себе не делает ничего, но большинство героев и врагов обладают хотя бы одной способностью, которую можно применить с помощью этого значка. В качестве действия вы можете потратить необходимое количество этих символов, чтобы применить определённую способность.

Этот символ позволяет удваивать потенциал большинства мощных жетонов. Действием вы можете положить нужный жетон на этот и удвоить силу первого. Например, положив жетон, показывающий 2 единицы повреждений, на этот, вы сможете нанести 4 повреждения.

 

Разнообразие боевых жетонов и различных доступных действий в Runebound должно, по заверениям разработчиков, сделать бои напряжёнными и наполненными тактикой с интересным выбором.

 

В качестве примера боя, давайте посмотрим на следующее:

 

 

Лорд Хоторн (Lord Hawthorne) берёт карту из колоды квестов, и она отправляет его на битву с Несущим ужас (Dreadbringer). Битва начинается с того, что оба игрока собирают и бросают свои боевые жетоны. Лорд Хоторн бросает три своих геройских жетона и один боевой жетон за Посох света (Staff of Light) — выпадают запал, щит, физический урон и ловкость. Несущий ужас бросает пять жетонов и получает: повреждение, щит, ловкость, удвоение и пустышку.

 

Перед началом действий определяется инициатива. Игрок, у которого больше золотых символов на жетонах — получает инициативу. В нашем случае у каждого противника по два золотых символа. При равенстве атакующий побеждает — что позволяет герою ходить первым в этом бою.

 

 

Первым действием лорд Хоторн использует жетон ловкости, чтобы перевернуть свой боевой жетон, который сейчас показывает щит. В результате на жетоне оказывается два физических повреждения, что даст мощную атаку за счёт снижения защиты.

 

 

В обыкновенной ситуации сейчас наступил бы ход Несущего ужас, но лорд Хоторн видит, что противник может заставить его перебросить жетон с двумя повреждениями (с помощью жетона ловкости, с крылышком), поэтому решает использовать свою героическую способность и совершить второе действие подряд: он выбирает атаку обоими своими жетонами с повреждениями. Несущий ужас блокирует одно из них своим символом щита.

 

 

В свой ход Несущий ужас кладёт жетон повреждения на жетон удвоения, что позволит впоследствии нанести двойной урон.

 

 

Снова наступает очередь героя. У него остался всего один жетон — запал.  Он использует этот символ, чтобы активировать способность ослепления Посоха света, и переворачивает один жетон врага. Выбор падает на вражеский жетон с уроном, который был удвоен, что снижает потенциальные повреждения, но даёт оппоненту дополнительный символ запала.

 

 

Несущий ужас тратит жетон ловкости, чтобы перевернуть свой боевой жетон, чтобы поменять «пустышку» на «повреждение».

 

 

У героя больше не осталось жетонов, так что он пропускает ход, и Несущий ужас снова действует. Он наносит 1 повреждение герою, и так как у того нет символов щита, урон проходит.

 

 

И, наконец, Несущий ужас тратит два оставшихся жетона, чтобы применить свою способность регенерации и излечивает 2 нанесённые ему раны. Оба противника потратили все свои жетоны — боевой раунд завершён. Герой может попытаться отступить из битвы или продолжить бой, т.е. начать новый раунд.

 

***

 

В целом, по заверениям разработчиков, упор в новом Runebound сделан на создание истории персонажей. Игрокам дали возможность раскачивать своих героев в определённом направлении, плюс, теперь можно выбирать, чем заниматься — идти войной на монстров (красные квесты) или совершать поисковые экспедиции (зелёные). В целом, по мне, выглядит всё более чем достойно. Как обычно.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Aganov написал полтора года назад: # скрыть ответы

"Боевка, боевка", - а между тем пацаны из SU&SD пишут, что игра хорошая, но соло-пасьянс с минимальным взаимодействием, где ход других игроков это просто перерыв в интересном игровом процессе.

Shustr написал полтора года назад: #

http://www.shutupandsitdown.com/blog/post/impressions-runebound-3rd-ed/

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

А что, раньше было по-другому?

Aganov написал полтора года назад: # скрыть ответы

А раньше что, уже выходила третья редакция?

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

А что, они не знают про вторую?

Ogro написал полтора года назад: #

А что, а раньше что раньше, что, а?

Aganov написал полтора года назад: # скрыть ответы

То есть новый дизайн должен повторять ошибки (?) старого? Если текст прочитать, то там вполне содержательный отзыв, и вторую, кстати, тоже вспоминают.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ты лесенку сломал

MakVlad написал полтора года назад: #

Она не бы сломалась, если б ты в неё не влез.

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я комментировал не их текст, а ваш, если вы заметили.

Aganov написал полтора года назад: # скрыть ответы

И? От того, что в старой редакции были проблемы с интерактивностью, они должны автоматом перенестись в новую? Игры, между прочим, сильно разные, это не рескин.

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

Я считаю, что старые проблемы не должны переноситься в новую редакцию, а должны исправляться.
А из вашего комментария получается, что игры одинаковые, и новая редакция никак не повлияла на проблемы с интерактивностью.

oranged написал полтора года назад: # скрыть ответы

Гм, почти полное отсутствие взаимодействия может быть и плюсом. Особенно если относиться к игре как к гонке: успей раскачаться и поскакать к победе раньше других.

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

Может быть. В Рунебаунде, помню были печальные случаи, когда один герой приходил добивать другого, ослабленного после битвы с монстром.
Но исходя из текста Аганова, ревьюеры расценивают отсутствие взаимодействия именно как недостаток.

oranged написал полтора года назад: # скрыть ответы

Нефиг подставляться. (:

MakVlad написал полтора года назад: # скрыть ответы

В смысле? Я прочёл комментарий к статье про интересующую меня игру. Понял его так, что проблемы, бывшие во второй редакции, остались в третьей, и написал об этом.
Когда я подставился? Когда зарегистировался на тесере?

darth730 написал полтора года назад: #

я так понимаю- это про героя, которого добили...

oranged написал полтора года назад: #

Я про ослабленного боем с монстром героя, не про вас.

Shustr написал полтора года назад: #

Честно говоря не понимаю почему пишут про "отсутствие" взаимодействия. Ведь как раз в 3rd эдишене оно стало намного больше. Потом что теперь за монстров против вас играют другие игроки. Куда же еще больше взаимодействия?

fonfrost написал полтора года назад: # скрыть ответы

Уже на кулстафе...

Ogro написал полтора года назад: #

Уже на столе

WCyborg написал полтора года назад: # скрыть ответы

Буду не оригинален: смущает исключительно боевка. Почему то читая про бросание жетонов вспомнилось, как в фишки играли по детству, правда там их приходилось бить о землю, а тут так не получится, жетончики маленькие. А вообще кажется, что это нововведение сделано в большей степени, чтобы показать, что "вот, в игре достаточно кардинальных изменений, чтобы назвать ее новой редакцией, мы тут много в механике поменяли". Мне было комфортно в предыдущей с кубиками, но, конечно, поймем степень успешности нововведения только по факту.

Kostikk написал полтора года назад: # скрыть ответы

мне показалось это для кастомизации,т.к. теперь
жетоны привязаны к героям,снаряге ит.д. (судя по артам на них).
Делаем ставки на кол-во допов) Тут по сути делов-то -выпустил пачку карт с квестом и все.

darkstrelok написал полтора года назад: #

Ну кубики тоже, допустим, можно было привязать к отдельным героям. Как в том же десценте. Этот герой бросает красный и желтый, тот - зеленый и синий, например.

Rein написал полтора года назад: # скрыть ответы

КОГДА???????

Ogro написал полтора года назад: #

Успокойся. Скоро.

oranged написал полтора года назад: #

CSI утверждает, что 10 ноября.

AlexFang написал полтора года назад: # скрыть ответы

Очень сомнительная боёвка как по мне. В примере раунд прошёл практически впустую.

Ksedih написал полтора года назад: # скрыть ответы

Боёвка интересная, но да, показанный раунд навевает мысли о "вы идите пейте чай, а мы с драконом подерёмся пока".

AlexFang написал полтора года назад: #

Именно длительность вызывает сомнения. В FS похожая боёвка, но там хоть длительность жёстко ограничена

Radoslav написал полтора года назад: #

Угу... я уже сейчас вижу
"Так... надо тут перевернуть... а потом еще так.. хотя нет! Если я так сделаю, то он мне вот это... лучше не так..."
Минимум минут 5 чистого даунтайма на каждый бой!
Посмотрим, конечно, что в итоге будет, но в старой версии как-то проще.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Меня больше не результат нулевой напряг, а то что таким макаром бой может затянуться.

В том же Дисе часто после броска кубиков с неплохим, казалось бы результатом, начинается использование щитов, способностей, карт и тыпы, так что результат тоже межет свестись на 0

AlexFang написал полтора года назад: # скрыть ответы

В Десценте боёвка является неотъемлемой частью игры, фактически это и есть игра.
А здесь ты ставишь основную игру на паузу и играешь в мини-игру.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Ну не совсем, тут боёвка тоже не последнюю роль играет, иначе нах вообще качать героев?

Но частично согласен, в Дисе при бое как то все вовлечены, к тому же по одному раунду боя на каждого, а тут да - один дерёцца до победного, остальные сосут.. лапу.

GeniusGray написал полтора года назад: # скрыть ответы

Не один дерется, а два.. Вы забываете, что жетоны за неписей кидают тоже игроки. Так что напрашивается вывод - что новый Рунбаунд будет комфортен для дуэльной игры.

Ogro написал полтора года назад: # скрыть ответы

Второй же не за себя дерется, для него игра так же на паузе, как и для остальных

GeniusGray написал полтора года назад: # скрыть ответы

Как это не для себя... Что может быть лучше качественно отыграть за монстрятину и накостылять оппоненту? Тем более боёвка полна тактических решений. Т.е. оба игрока будут активно вовлечены в игровой процесс..

Ogro написал полтора года назад: #

Но герой простаивает.
Но я соглашусь, если изначально относиться к отыгрышу монстров как дополнительный инструмент противостояния - то прикольно. Для тех кто дерется.