| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| игры |
Warhammer Quest: The Adventure Card Game
|
| персоны |
Adam Sadler
Brady Sadler Justin Kemppainen |
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| Дата: | 15 января 2016 |
![]() |
| 9.0758 |
![]() |
- |
Поиграл в только что вышедшую WQ: ACG. Потом ещё и ещё раз, всё быстрее и яростнее швыряя кубы, так как сидел за ней вечерами один (это ж кооператив) и пытался как-то побороть приводящий в бешенство неподдающийся картон. Расшатанные нервы окончательно были вытрепаны гоблинами, крысами, летучими мышами и всевозможными орками. Ей-ей, хотелось запихать компоненты ногой в коробку, швырнуть её об стену, а затем сжечь прямо в раковине.
Но ночной морозный воздух при нынешней погодке и горсть снега в лицо неплохо освежают и выдувают из головы неподобающие нормальному человеку мысли. Поэтому коробка цела (спасибо Aganov-у за предоставленный экземпляр), и пройдена несколько раз кампания на различное количество персонажей.

Выжимка из правил уже выкладывалась в виде статьи, теперь же решил поделиться своими личными впечатлениями от коробки с Warhammer Quest: The Adventure Card Game. И сразу же хочу сказать, что ошибся, высказав в вышеупомянутом материале предположение, что игра, скорее всего, похожа на Space Hulk: Death Angel.
Как многие и предполагали, она больше смахивает на LCG «Властелин колец», что на тот момент показалось мне не совсем верным, так как прохождение локаций посредством набрасывания на них жетонов ощущалось менее значимой частью WQ: ACG, чем явное заимствование механики четырёх приказов из карточного «Спейс халка». Однако, да — это действительно вариация «Властелина колец», смешанного с «Халком».
Собираемся от 1 до 4 человек. Берём каждый по герою (если вы собрались один, то вы очень несчастный человек, поплачьте и возьмите двух героев) и соответствующие ему четыре карты действий (атака, поиск, отдых и помощь). У всех персонажей — мага, воина, жреца и лучника, — карты однотипные, но с определёнными нюансами.
Собственно, всё, что полагается и чем распоряжается игрок — это пять карт, функциональны из которых четыре, а одна показывает количество ваших жизней. Ими мы и будем управлять своим персонажем на протяжении всей игры.

Говоря по-простому и не вдаваясь в подробности, ход игрока, да и течение всей партии можно описать одной фразой: активируем одну из карт действий и швыряем, швыряем кубы в надежде увидеть побольше молоточков. Если же вдаваться, то начать следует с двух вариантов игры: быстрый забег по случайному подземелью и кампания, состоящая из пяти миссий. По большому счёту, режимы практически ничем не отличаются друг от друга — кампания дольше играется и поразнообразнее за счёт различных условий в каждом из пяти заданий.
Условия каждой миссии расписаны на специальных листах: какие враги будут участвовать в игре, какие локации встретятся героям и какие спец. правила используются в данной конкретной миссии. Ползунок во время партии бежит по треку опасности и показывает, что случается с героями в определённый момент времени в текущей миссии.

Задача героев — пройти по подземелью, складывающемуся из 4–5 карт в колоду, и совершить какое-то геройство, типа «замочи главгада», «смойся от главгада». Нюансы миссий сделаны интересно, пытаются не повторяться, и у них это получается. Но это затронем в разделе впечатлений.
Как уже сказал, тут всё завязано на кубах, бросающихся при использовании любой из четырёх доступных каждому герою карт действий. Швыряются 1–3 кубика и применяется соответствующий результат — наносятся раны, исцеляются раны, исследуется локация на выпавшее количество условных единиц, — в зависимости от выбранного действия. Печаль в том, что если к вам привязались враги (их карты лежат около карты вашего героя), то и они бросают свои чёрные кубы и могут покалечить геройское тельце.
Выводом из вышесказанного следует, что самые важные две карты действий, имеющиеся у каждого из персонажей: поиск и атака. Почему именно они? Всё просто. С помощью первой...

... мы добавляем жетоны на карточку локации подземелья (обыскиваем её), где сейчас находимся, а основная цель игры — это, условно, пробежать по всем локациям в колоде и добраться докуда следует по сценарию. То есть это действие можно назвать самым главным. К тому же оно позволяет тянуть карты находок, в которых порой обнаруживается какой-нибудь благословенный алтарь, лечащий вас, хотя может попасться и нехорошая бяка, отравляющая жизнь. Но в основном там что-то более-менее полезное — и порой можно даже разжиться шмоткой.
Вторая важная карта действия — это атака.

С её помощью мы избавляемся от преследующих нас монстров. Чем меньше всяких гоблинов и орков толпится вокруг героя, тем меньше они кубов будут кидать, откуда следует ввод: нужно больше трупов у наших ног. Следовательно, орудуйте своим топором /молотом / острой штуковиной как можно размашистей. И бегите, бегите аки братство кольца по залам Мории.
Две другие карты действий, несомненно, необходимы, но это именно что поддержка и усиление двух вышеописанных. К тому же у разных персонажей карты чуточку отличаются, например, эльфийка своей картой помощи ещё и атакует, жрец лечит союзников, а воин оттягивает от товарищей врагов на себя.
Подытожим: нам надо пройти все комнаты насквозь, но нам мешают враги, которые засели в каждой из них, следовательно, от вражин надо своевременно избавляться, чтоб не донимали и не тыкали в спину мечом. И всё бы хорошо, если б не трек угрозы. По нему с каждым раундом всё дальше и дальше продвигается ползунок. И чем дальше он ползёт, тем хуже становятся условия существования героев (в зависимости от конкретной миссии) — то туша дикая выскочит из-за поворота и начнёт немилосердно избивать вас, то ядовитый туман наплывает и начинает душить всё сильней и сильней, отнимая последние силы. Отсидеться, потихоньку вырезая монстров и обыскивая сундучки в углах комнат, не получится. Несёмся сломя голову, лихорадочно отшвыриваясь от монстров кубами и огребая в спину тычки.

В первый раз, когда Aganov принёс и разложил её на двоих, мне понравилось. Оформление, компоненты (у FFG с этим попросту не бывает косяков), ненапряжное действо. Неплохо. Но сразу же обозначился минус (сопартиец не даст соврать) — фидлинг. Постоянно перекладываем жетоны ран, успехов, локаций, карты состояний и врагов перемещаются, тянем из колод всякое. Пережить можно легко, но очень навязчиво и неудобно.
После того, как я поиграл двумя-тремя-четырьмя героями и прошёл несколько раз кампанию, отношение сместилось к лёгкой ненависти. Двумя и тремя персонажами играть куда сложнее, и надбавка хит-поинтов и действий не спасает, эффективных комбинаций-то тупо меньше. Четырьмя героями куда сподручнее и эффективнее бродить в катакомбах. Но это так — минус не минус, на любителя.
Забалансировано же действо игры профессионально, но понимаешь это только после нескольких партий, так как сначала вас просто выносят вперёд ногами (как и должно быть в нормальном кооперативе). Однако позже этот баланс хоть и становится видим глазом, но бесить меньше не перестаёт: либо вы на последнем издыхании, стоя на коленях среди бесчувственных тел товарищей, ткнёте ножом гоблину под рёбра, либо это сделает он. А разрешается эта ситуация кубами. Возникает то самое чувство и ситуация, неприемлемые для многих настольщиков: когда вы не влияете ни на что, и судьба может либо вывезти вас в короли (вы накидаете молотков семь), либо упадёте в грязь (промахи). Механика Try Your Luck как она есть.

Диапазон результатов в игре понятен, но порой судьба отдельного броска решающе важна. Да, тут присутствуют модификаторы, но, во-первых, они в подавляющем большинстве случаев не более +2, а во-вторых, их тоже можно получить только бросая кубики. О_о Такой вот хоровод кубов, внутри которого находитесь вы. С драматизмом переборщили, по-моему.
Что не порадовало ещё, так это шмотки, часто малополезные и очень ситуативные куски железа. А «прокачка»-то происходит только за счёт них и, между миссиями, за счёт замены карт действий на продвинутые версии, которые опять же представляют собой зачастую «бросай на один кубик больше». Все вводимые ими нюансы слабо отражаются на игре: мы всё так же кидаем кубы, самое главное увидеть больше молотков, остальное далеко на заднем плане и редко отсвечивает.

Только легендарные вещи, уникальные для каждого персонажа, могу порадовать, но их за всю игру, если очень повезёт, вы увидите пару штук. Только в быстрой пробежке по случайному подземелью все герои смогу примерить свои модные аксессуары. Если доживут до счастливого момента.
Фидлинг добивает всю эту красоту.

Давайте плюс что ли добавим, а то совсем уныло получается. В Warhammer Quest: The Adventure Card Game хороша работа авторов над квестами. Не шедевр игростроя, но сразу видно, что оригинальность пытались привнести (а без неё бы что осталось?) в игровой процесс. В первом задании герои просто пытаются выбраться из подземелья, зачищая локации (у которых, забыл упомянуть, тоже есть свои маленькие нюансы, как в LotR) и стараясь не умереть от атак здоровенного гоблина, периодически выпрыгивающего из темноты. Во втором надо добраться до последней комнаты и зачистить её, нюанс только в том, что чем дольше вы туда добираетесь, тем насыщенней становится ядовитый пар в воздухе, не очень благотворно влияющий на здоровье и способности персонажей. В третьем вы гонитесь за главгадом по подземке, и его нельзя упустить от себя далеко (надо максимально быстро искать вход в следующую локацию). И т.д.

Сюжетно это всё довольно интересно, но, честно говоря, механически ничего не меняется. Я бы сказал, что Warhammer Quest: The Adventure Card чем-то похожа на... хм, Elder Sign: кидаем кубы и пытаемся рисовать в голове картинку-ситуацию, чтоб развлечься. Наверное, это и есть то самое, что терпеть не могут противники америтреша: в игре действительно нет каких-то занимательных и занимающих собой игрока механик. Да, мы делаем какие-то выборы, но большую часть времени кидаем кубы, раскладываем жетоны и перекладываем карты —механические действия для компьютерной игрушки, в которой нам требуется только нажимать вправо-влево-вверх-вниз.

Народ на BGG уже готовится к куче допов
Если вы фанат «Вахи» — играйте. Если вы любитель настолок со швырянием кубов и набором как можно больших на них значений — играйте. Если вы ролевик, и в воображении из каждой раны, выпавшей на кубике, разлетаются сочные кровавые брызги — играйте. Если вы любите кооперативы — попробуйте, но советую обратить внимание на что-то более стоящее и проверенное, типа бессмертных Ghost Stories, Pandemic или Fury of Dracula какой-нибудь. Если вы еврогеймер — сотрите из памяти название этой игры.
Даже не знаю, кому можно смело посоветовать новинку от FFG. Партии с подготовкой не то чтобы короткие, так что по-быстрому сгонять несколько партеек не получится. Правила не то чтобы прозрачные: всё понятно, но нюансы и всякие мелкие штуки могут новичками забываться и даже ускользать от взгляда опытных игроков. Разнообразия не то чтобы много: из миссии в миссию не меняется практически ничего. От такой небольшой карточной игры, может, и не стоит ожидать чего-то сверхъестественного, но всё же. И, су**, фидлинг — как же он навязчив. Возьми два жетона, отдай два жетона, открой карту и выложи ещё пять карт по кругу. Он добивает вас, когда игра уже достаточно поизмывалась над вашим отрядом, превратив персонажей в живых мертвецов, еле держащихся на ногах, на которых остаётся лишь дунуть... Но нет, у вас будет шанс выкинуть на кубах победное значение. Просто должно повезти.
P.S. Никого не хотел отвратить от настолки, но мнение не высказать не могу. Первая партия самому понравилась (кроме сами знаете чего), остальные — скатывались по наклонной. Надеюсь, кого-то Warhammer Quest: The Adventure Card Game зацепит и порадует. Всё в нём работает, но не для меня. Может, компанией веселее. Но ведь альфа-игрок и там всегда на страже.