С миру по нитке [08.05.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Звезда» выпусти... | |
Борьба со спамерами и досерами продолжается... | |
Мы держим осаду. К сожалению, могут быть жертвы. | |
Обзорная башня [07.05.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 23 апреля по 7 мая 2024 г. | |
С миру по нитке [07.05.2024] | |
В этом выпуске — новинки «Стиля жизни», пара предзаказов и многое другое. | |
Анонс дополнения к DbD | |
Level 99 открыло предзаказ на расширение к Dead by Daylight. К жертвоприношениям... |
игры |
Descent: Journeys in the Dark Second Edition — Labyrinth of Ruin
Descent: Логово змея Descent: Странствия во тьме (вторая редакция) |
Дата: | 20 ноября 2016 |
8.5163 |
- |
В этой части препарируются: дракон Валиндра, весёлая тётка Эриад, гном-вредитель Рэйвен и смиренная Сирина.
В придачу имеется громадный паучара, но об этом ниже.
Воинствующая драколеди, которая во времена Войн Драконов энергично продвигала свои интересы, непостижимые для простых смертных. Тогда же Валиндра умудрилась вывести новый вид живых существ - гибридов.
Однако, отгремели Войны Драконов давным-давно, сильнейшие драколорды в пепле бушующих пожаров постепенно порвали друг друга в клочья. Остальных же забили камнями, кого смогли и прогнали ссаными тряпками, кого не смогли, одуревшие от адских условий и объединившиеся в отчаянную биомассу жители Терринота.
Выжившие драколорды подуспокоились и улезли в свои логова. Некоторые, вроде Валиндры и Калладры какое-то время ещё продолжали совершать нападения на поселения и таскать у людишек добро в свои подземелья. Поначалу негодующие людишки пытались вернуть это добро, организуя вылазки в подземелья, но очень скоро эти попытки иссякли, ибо вернувшихся из этих прогулок бравых соискателей, не то что бы с добром, а хотя бы с целыми конечностями практически не наблюдалось.
Валиндра по обыкновению наделала себе гибридов в логове, для выполнения ими функций прислуги и охранников. Эти гибриды, конечно, не шли ни в какое сравнение с былыми легендарными Гибридами Первой Волны, таких как Бэлтир. Но, тем не менее, со своими задачами они справлялись.
Через какое-то время угомонились и самые неугомонные, зарылись в кучи награбленного добра и уснули на века. Однако, ничто не вечно.
По параметрам эта древняя драконка весьма скромна. Никак не тянет на легендарного дракона высшей касты. Толи она усохла и слиплась за сотни лет спячки, толи и вовсе ещё не проснулась. Она даже летать не может, атакует средненько, спецсвойства хлипенькие. Аура, слегка обжигающая рядомстоящих; возможность передвинуться, если кто-то из героев ищет лут; ну и дых огнём - всё ж дракон. Жуть, даже Бэлтир поинтереснее будет. За что ж вы так Валиндру, изверги?
Заменяет на поле мастера и двух миньонов.
А миниатюра у Валиндры - одна из самых красивых в игре на мой личный вкус. По этому в двойне обидно за скромные боевые возможности.
Общая направленность колоды - бонусы массивным монстрам, жонглирование жетонами угрозы. В общем, не считая парочки хороших карт, паршивенькая колода. Эффекты либо не по разуму дороги, либо до одури бестолковы.
Вот наиболее интересные карты:
Mine All Mine - бесплатная карта, позволяет единоразово получить по жетону угрозы за каждый оставленный героями на карте жетон лута в обоих энкаунтерах. В особо тяжёлых для героев и скоростных квестах при игре с 4-мя героями может принести 3-5 жетона (или все 8, если герои каким-то образом вообще забьют на лут или не успеют)
Iron-Hard Scales - за один жетон угрозы можно усилить защиту атакованного монстра на 2, или даже на 3. особенно хорошо, когда в пуле защиты у монстра коричневый куб.
Terrifying Presence - Карта, снижающая все вторичные показатели героев, находящихся поблизости от массивных монстров. Это хорошо работает в связке с монстрами\эффектами, заставляющими героев проходить проверки, и это ещё лучше в комбинации со следующей картой:
Punish the Weak - все монстры за молнию наносят дополнительный урон за каждую занимаемую монстром клетку, количественно превышающую геройскую силу. Иными словами, массивный монстр (6 клеток) при атаке слабачка с 1 str за молнию даст +5 урона. Подберём для этого эффекта монстра\карту с несколькими атаками за ход, монстра, атакующего сразу нескольких героев, да ещё задействуем предыдущую карту что бы снизить показатели героев.. вот это будет хороший вмаз.
Остальные карты вкратце (покупка\активация):
Aurium Plating(3\2) - +2hp, -1pierce для массивных монстров на квест. Средненько и дорого.
Jealous Rage(3\2) - прервать геройское действие "поиск", бросить к нему монстра что стоит не дальше 5-ти клеток от героя и атаковать. После огребания герой продолжает, если не издох. Бесполезна, герои просто не будут трогать лут, если поблизости есть монстр. Ну или стерпит удар, если это конец квеста.
Massive Bulk(3\1) - Наскок большим монстром во время движения на героев с попутным раскидыванием оных в стороны и повреждением об их клинки. Прикольно, и может быть полезно (лава, ямы и т.п.), но герои могут следить за своими позициями и нивелировать эффект.
Guardians of the Hoard(4\0) - +1ур. большим и массивным монстрам, если в начале квеста зарезервировать жетоны угрозы количеством, превышающим количество этих больших монстров. Дорого за слабенький эффект.
Valyndra's Shadow(4\1) - разовый внезапный удар Валиндры с неба, в квесте где Валиндра не используется ни как агент ни как лейтенант. Дорогое малополезное идиотство.
Насколько Валиндра прекрасна внешне, насколько выразительна как чар, на столько же уныла и слаба как агент. Это конечно не полный отстой, но от единственного Высшего Дракона в игре, при упоминании о которых в Терриноте до сих пор гадят в штаны, можно было ожидать чего-то более... более. Понятно, что легко можно было поломать баланс, создав убер-чара для Оверлорда, но можно было б добиться баланса путём ограничения применяемости силы, а не спиливанием силы вообще как таковой и низведением легендарной Драколеди до уровня пещерной ящерицы-переростка.
|
Об этом персонаже доподлинно известно немногое, ибо он очень скрытен, своё прошлое держит при себе до последнего, лишь иногда, когда какая-то деталь внезапно раскрывается сама собой, Рейвен под пристально-вопросительными взглядами попутчиков со славами "чего, я разве не говорил?..", как бы между делом приподнимает краешек завесы исключительно над этой деталью. При этом остаётся совершенно неясно - правду ли он говорит, или вешает лапшу. Рейвэн - гном из Данвара, подземных гномских владений, однако там он не живёт, ибо он вор. Украл-выпил - сваливает от преследователей. Украл-выпил.. романтика, в общем. Справедливо полагает, что чем больше риск - тем больше возможный куш, однако пока его рискованность больше забрала у него, чем наградила. Глаз свой он подарил кому-то даром, богаче при этом не стал, по-прежнему промышляет копанием в древних помойках в поисках реликвий. Отдельного внимания заслуживает история Данварской Экспедиции, когда отряд гномов вместе с ним отправился в бесплодные земли на западе Терринота, в место под названием Судания. Там находятся мистические руины древней цивилизации, таящие как много чего интересного, так и непонятного, мистического и опасного. |
Вся экспедиция при неизвестных обстоятельствах была вырезана к чертям под корень. Спастись удалось лишь одному участнику - Рейвэну, который, разумеется никому ни слова не рассказывает, но при этом неизменно ищет случай попасть туда снова.
Вероятно всё это как-то связано с тем, что в венах этого гнома, оказывается, течёт кровушка древних суданианцев.
* Бонусом стоит упомянуть, что в игре Рейвен представлен в двух ипостасях, и может помимо лейтенанта\агента быть так же и героем, для чего принимает более чистый, благородный и степенный вид.
В бою Рейвэн хлюпик, как в атаке, так и в защите. Способности - опортунизм, добавляет ему молнии, если он атакует рядом с героями под действием оглушения или обездвиживания; стандартное оглушение и возможность подгадить в сундучки с лутом (подглядеть что там лежит в колоде поиска сверху и выкинуть хороший лут). Отсюда следует что основное применение агента - это оглушение героев и подрезание лута.
На поле Рейвэн заменяет одного мастера.
Согласно воровской натуре Рейвэна, его колода практически целиком направлена на усложнение геройского лутства: всевозможные махинации с жетонами поиска. С одной стороны - это полезно, уменьшает качество геройского обарахлевания, делая их более слабыми. Но с другой стороны - всю кампанию возиться с этой второстепенной целью может оказаться скучным.
Вот наиболее интересные на мой взгляд карты:
Pretty Theft - бесплатная карта, позволяющая монстрам подбирать жетоны поиска и таскать их с собой. Помимо непосредственной пользы утаскивания жетонов в дальние углы, эта карта так же даёт возможность Ол-у получить информацию, где именно лежит уникальный жетон (ключ ит.п.), и построить свою тактику соответственно.
Slippery - позволяет монстру пролезть сквозь вражеские фигуры. Чрезвычайно полезно в квестах, где цель оверлорда удрать с карты каким-нибудь монстром.
Foiled Again - позволяет оттянуть получение героем той карту поиска, что он вытянул (тянется вторая карта из колоды, а первая возвращается на верх), а в связке с Concealment нежелательная карта поиска вообще может быть "выкинута" в низ колоды. Так можно, например, лишить героев сундука, или же другой, ситуативно-ключевой карты.
Кратко про остальные карты (покупка\активация):
Distraction (2\2) - когда герой атакует монстра, который тащит сундук (жетон поиска), сундук этот бросается кованым углом в бошку героя. Герой вместо атаки совершает поиск (сундук раскололся об голову), после чего получить оглушение. Дорого за непонятной тактической полезности эффект, хотя и прикольно.
Covetous (2\1) - дополнительная молния при атаке по герою с неиспользованной картой поиска. В некоторых ситуация может заставить героя пораньше использовать карты, но на мой взгляд - слишком ситуативно.
Guarded Treasure (3\0) - монстр с жетоном получает один +1 в защиту, и в конце раунда, если остались монстры с лутом - +1 жетон угрозы. При частом и удачном воровстве жетонов карта может оказаться полезной.
Cursed Treasure (3\0) - жетон угрозы за каждый поиск в трёх клетках от монстра. Бесполезно, т.к. герои могут полностью нейтрализовать эту карту, не совершая поиск рядом с монстрами.
Bait and Switch (3\2) - жетон поиска рядом с героем меняется местами с малым монстром в пяти клетках от с попутной атакой этим монстром. Весьма ситуативная и очень дорогая карта. Несмотря на то что в некоторых обстоятельствах может оказаться очень полезной - например, откинуть важный жетон, оттянув его вскрытие, но редкость таких ситуаций делает карту практически бесполезной.
Сама по себе идея гадить в лут героям не лишена шарма, но как дополнительная, второстепенная. А в качестве центральной идеи использования агента - это скучно. Как боевая единица Рейвэн при этом никакой, если не сказать жёстче.
Для разнообразия и экспириенса можно поиграть Рейвэном какую-нибудь малую кампанию, на большее этот агент вряд ли тянет.
|
Сирина - недурственная телом жрица, долгое время растрачивала свои природные данные впустую, живя одиноко чуть ли не в лесу, проводя дни и ночи напролёт в медитациях. Откуда она появилась и каково её прошлое неизвестно, но похоже она так же имеет отношение к утерянной цивилизации Судания.
Долгое время живёт в одинокой сторожке на окраине руин, обладает знаниями о Судании, о событиях далёкого прошлого. Была в различных местах заброшенных земель, где располагаются руины Судании.
Длительными медитациями Сирина раскачала навык легилименции до безобразия. Она способна проникать в чужой разум, воспроизводить всевозможные картины и звуки и передавать таким образом любую информацию, порождать эмоции, копаться в воспоминаниях и прочие фокусы Чарльза Ксавьера. |
* Сирина так же имеет два воплощения, тоже может быть героем, смиренной и нежной жрицей.
Боевые параметры у милой жрицы, как и следовало ожидать, скромненькие, но зато она умеет пускать отравляющих газов (не будем уточнять, каким образом), и все герои поблизости, неудачно вдохнув, могут одуреть, получить усталость и урон. А при непосредственной атаке Сирина вешает заражение и отравление. Таким образом, Сирина вполне способна причинить героям неприятности.
Фигурка на мой взгляд не удалась. Грубовато и неуклюже.
На поле Сирина заменяет одного мастера.
Направленность колоды - различное лечение\снижение урона, усиление монстров категории civilized (иконка храма). Наиболее интересные:
Traveler’s Rest - запрет героям на текущий ход передвигаться за усталость. Дорогая карта, но эффект может решить исход квеста в некоторых ситуациях. Герои практически каждый раунд используют движение за усталость, а иногда этот приём носит ключевой характер, так что подрезать героям крылья в такие моменты окажется весьма кстати.
Brethren - передать одно действие монстра другому так же может оказаться полезным, учитывая что иногда один монстр уже находится там где должен и не нуждается в передвижении, а другому не мешало бы далеко походить (или издалека подойти)
Pacify - возможность для монстра навесить на героя оглушение вне зависимости от результата атаки, главное что б не промах - весьма неплохо.
Curative Spirit - мастер меченой группы может после удачной атаки полечить себя и ещё кого-то в радиусе трёх клеток. Лечение всегда хорошо.
Остальные карты вкратце (покупка\активация):
Diplomatic (1\1) - прилепливание категории civilized на группу монстров, таковыми не являющимися. Малополезно ввиду наличия родных монстров этой категории.
Pity the Weak (2\1) - когда раненый монстр огребает, герой получает усталость и проверку духа, при провале которой его атака лишается одной молнии, и если после всего монстр не подох - он может отползти на две клетки. Дорогой и слабый эффект с весьма непредсказуемым срабатыванием - раненый монстр должен пережить атаку, герой должен провалить тест.. неоднозначно.
Shared Burdens (3\1) - урон атакованного монстра разделяется между другими монстрами вместо атакованного. Не так часты ситуации, где эта возможность позарез будет нужна, что б покупать карту за 3 жетона.
Power in Mourning (3\1) - жетон угрозы за убитого мастера. Вроде неплохо на первый взгляд, но окупаться карта будет медленно, и при условии что мастера будут валиться штабелями, аки мешки с навозом.
Oath of Silence - вначале квеста выбирается монстр, надевается на него белый халат с красным крестом, и он теперь не будет драться, а будет бегать между рядами и лечить. Очень неплохо, но проблема в том что доблестные и благородные герои класть хотели на гаагскую конвенцию, и пришибут санитара при первой же возможности.
В качестве агента Сирина весьма серенькая, ничего интересного лично я не нашёл. Ни особо интересных эффектов в колоде, ни выделяющихся личных свойств, разве что склонность злостно портить воздух. Персонаж невыразителен, да ещё и фигурка никакая. Скучный агент.
В то время, пока ныне живущие поколения Терринота, за исключением может быть эльфов, знают о Судании только как об опасных и древних руинах, есть та, кто, быть может, видела Суданию во времена расцвета, наблюдала за её упадком и погружением в забвение. А быть может и принимала непосредственное участие в этом.
|
Эриад - невероятной силы колдунья, принадлежащая к касте сверхлюдей-магов, вероятно когда-то была ученицей самого Тимморана, одна из немногих ныне живущих, знававших Терринот ещё до прихода Драколордов тысячу лет назад.
Когда и почему Эриад перешла на тёмную сторону силы никто не знает, но сегодня она одна из самых мощных тёмных магов, способная потягаться с самим Уайкаром.
Эриад способна создавать любые иллюзии, менять облики и трансформироваться в жутких тварей, владеет некромантией на высоком уровне, умеет телепортироваться и обожает троллить простых смертных, играя с ними, как кошка с мышатами.
Вдобавок Эриад имеет особую связь с арахнидами, поговаривают даже что она связана с ними кровно. Для проведения особо мощных ритуалов, Эриад нередко трансформируется в более удобную форму - в жутчайшего паучару, которого в своё время опасались даже драколорды.
Наконец, Эриад способна концентрировать и поглощать огромную энергию. Не так давно она попыталась перехватить и впитать всю энергию солнца, долетающую к планете. Для обитателей планеты это бы означало погружение всей планеты во тьму. Эти события освещаются в кампании "Лабиринт Руин" |
Особую опасность представляет тот факт, что никто толком не понимает, какие у Эриад цели. Она подолгу находится вне поля зрения, десятилетия и даже столетия. Никто не знает, чем и где она в это время занимается. Но приходит время, она появляется из ниоткуда с какими-нибудь ужасающими непостижимыми планами, в процессе которых всем может перманентно настать полный кирдык.
Прямая атака у агента Эриад не блещет мощью, однако спецсвойства, особенно у агента второго акта - отличные. Cursed Assault - атака по всем на линии взгляда, при скорости 4 можно быть уверенным что Эриад часто будет атаковать всех героев за раз. Кроме разве что тех случаев, когда герои будут разбегаться по разным комнатам или прятаться друг за другом. Despair, доступный и для агента первого акта, и который можно задействовать дважды за активацию будет тратить выносливость, а затем и жизни героям со слабой волью.
Совсем недурно, хотя от такого крутого чара, опять же, можно было ожидать большего. На поле Эриад заменяет мастера и одного миньона.
Колода
Направленность карт Эриад - иллюзии, влияющие на результат атаки героев, а так же бонусы монстрам с иконкой черепа. Имеется специальная карта для временного присвоения группе монстров статуса "проклятый" (иконка черепа), но в игре и так достаточно крутых монстров с этой иконкой. В целом же - половина колоды совсем недурственных карт. Вот некоторые из них:
Misdirection - начальная бесплатная карта с не хилым эффектом переброса промаха. При этом если монстр ещё и с иконкой "проклятый" (нежить), то он может перебросить и другой куб, и в случае удачной атаки ещё и переместиться на клетку. Совсем неплохо.
Enthrall - герои вокруг выбранного монстра проверяют свою волю, при этом если монстр нежить - то проверка с большой вероятностью провалится, и тогда этого героя можно будет отбросить на 2 клетки. Так вскрываются заслоны. Отличная карта.
Phantasm - наделяет выбранного мастера с иконкой "проклятый" свойством Stealthy, то есть атака должна иметь +3 range, иначе промах. Неплохая защита для ключевых фигур квеста.
Darkness Falls - на один ход LOS получает ограничение в 2 клетки. Заставит героев незапланированно подходить ближе, то бишь тратить действия, либо вообще лишит атаки. В определённых ситуациях может принести огромную пользу.
Остальные карты вкратце (покупка\активация):
Tainted Blood (1\1) - повесить на группу иконку черепа. В редких случаях может пригодиться. Если позарез нужна определённая группа из других категорий.
Intricate Schemes (1\0) - возможность "продать" героям выбор квеста за 3 жетона. Обычно выбор квеста стратегически гораздо более ценен, нежели 3 жетона. Карта бесполезная.
Malediction (2\1) - бредятина, да ещё и недешёвая:получить монстром лишний урон, что б атакующий герой тоже получил один урон и одну усталость. Герою это в большинстве случаев как слону дробина, а вот монстру лишний урон чаще некстати.
Mirage (2\1) - отскочить монстром, по которому не попали на три клетки с попутной усталостью атакующего, если монстр нежить. Неплохая карта, способная сохранить ключевого монстра в квесте, а так же преодолеть заслон.
The Ritual Continues (4\0) - возможность получить два жетона за энкаунтер, пропустив для этого мастерами столько действий, сколько на поле героев. Очень сомнительная польза, слишком большая цена за каких-то два жетона.
Жаль атака у агента первого акта слабовата, была бы Эриад-паук совсем крутым монстром. С другой стороны - не избежать бы тогда нытья капризных героев о том, как же им тяжело геройствовать, и ой-ой-ой, она нас сейчас совсем убьёт. Живучая - много жизни, сильная защита; атака пробивающая стандартную защиту героя навылет, обездвиживание двоих рядом при атаке, да ещё врождённая возможность передвинуться на 1 (фактически на 2) клетки каждый раз когда играется ОЛ-карта типа "ловушка". Лепота.
Миниатюрка здоровская, не стыдно выставить на поле и наблюдать замешательство и ужас в глазах игроков за героев.
На поле Эриад-паук заменяет всю группу целиком, по этому нужно рассчитывать хорошо, дабы не прогадать с количеством юнитов, необходимых ОЛ-у для выполнения задачи. Так же стоит учитывать медленную скорость и милишный тип атаки, что делает несовсем целесообразным вывод агента на поле в квестах, где в процессе необходимы интенсивные перемещения сил.
Направленность колоды - ловушки, усиление монстров категории wilderness (иконка леса). По крайней мере половина колоды содержит очень недурственные карты. Вот некоторые:
Web of Deception - прекрасно, навесить любое состояние вместо того что должно повеситься. Лучшей возможности контролировать состояния по ситуации не придумать.
Solitary Prey - +2 урона и +1 pierce для "дикого" монстра (иконка леса), что фактически равно +3 урона, и это без траты молнии - отличное усиление атаки.
Hidden Predator - на весь энкаунтер способность для диких монстров +2 pierce при атаке из засады (из положения на начало активации, которое не имело LOS до атакуемого) - прекрасно. Толпа монстров, серия перегруппировок (атаковал-прикрыл другого), и герой практически начисто лишён защиты при всех этих атаках.
Entangling Weave - на ход наделяет группу моснтров "паутинной аурой", так что ходить возле этих монстров становится трудно (2 мув поинта за один шаг). Замедлить передвижение героев, грамотно расставив "липких" монстров - красота.
Остальные карты вкратце (покупка\активация):
Feral Instincts - наделить произвольную группу статусом "дикий". как правило - бесполезная карта, т.к. имеется достаточно мощных монстров с этим статусом.
Natural Camouflage (0\1) - начальная бесплатная карта с неплохим свойством - автоматическое +1 к защите на каждую выброшенную пустышку. Поможет подольше сохранить монстров на поле, пустышки не очень то и редки.
Unsafe Passage (2\2) - один раз за энкаунтер вернуть обратно в руку карту ловушки после использования. Слишком дорогая цена за эффект, зависящий к тому же от рэндома.
Embrace Darkness (2\1) - один раз за энкаунтер получить жетон угрозы за валяющихся на данный момент героев. Слишком редки случаи, когда эта карта хорошо окупится. Чаще всего будет просто валяться бесполезной.
Savage Exploitation (4\2) - атака диким монстром в дополнение к разыгрываемой ловушки. Непомерно высокая цена для такого эффекта, случай для которого ещё и не гарантирован.
Эриад - прекрасный колоритный и крутой чар, и отличный агент в обеих ипостасях. Паучара, конечно, крут, но и в виде тётки Эриад способна сделать игру интересной и принести немало удовольствия.
конец второй части