![]() |
Идут сборы на игру Interstellar Adventures |
Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
![]() |
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum |
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
![]() |
Идут сборы на Druid Path |
Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... |
игры |
Spyrium
Caylus Magna Carta Caylus |
персоны |
Уильям Аттиа
|
Дата: | 06 ноября 2014 |
![]() |
7.5531 |
![]() |
- |
Мне не нравится сам термин — «геймдизайнер». Во-первых, в данном случае можно подобрать русский термин: пусть это будет даже банальное «создатель» или «автор». Во-вторых, это понятие многогранное: в него можно вложить как слишком много, так и слишком мало.
В случае настольной игры автор может отвечать (а может и не отвечать) за следующие аспекты:
И если автор игры плохо отработал хотя бы в одном из пунктов, то в лучшем случае его ждут комментарии: «Не верю!», «Сеттинг неподходящий» или «Игра сломана!». А в худшем... А в худшем — играть не будут, и некому будет всё это говорить.
Создание новой игры — это в прямом смысле «игра разума». Чтобы избежать большинства ошибок и приготовить если не хит, то хотя бы добротный продукт, автор должен обладать такими взаимоисключающими на первый взгляд качествами, как богатая фантазия, аналитический ум, логическое, но при этом критическое мышление, а также умение общаться с людьми.
С какой другой профессией (если называть это профессией, а не призванием или увлечением, ведь на неё нигде не учат) можно сравнить геймдизайнера? Ранее её сравнили с профессиями писателя или музыканта, но мне больше нравится аналогия с другой профессией из мира развлечений — кинорежиссёр. Именно он определяет главную мысль фильма, управляет его общим художественным стилем, подбирает актёров и т.д.
Есть ли свой почерк у кинорежиссёра? Конечно! Вспомните Тарантино. Вспомните Нолана. И вспомните Михалкова. Так и в мире настольных игр можно найти как своих Джорджей Лукасов (Том Леманн с RftG?) и Стивенов Спилбергов (может, Уве Розенберг?), так и своих Эйрамджанов и Бекмамбетовых (без комментариев!). Посмотрите сами, многие режиссёры даже привыкли работать с одними и теми же жанрами, актёрами, операторами, как создатели игр с любимыми механиками.
Предлагаю познакомиться поближе с «Серджио Леоне» настольных игр — в лучах софитов Уильям Аттиа! Почему итальянец Серджио Леоне, а не, скажем, соотечественник Уильяма Жан Виго? Серия Caylus у меня ассоциируется с классической «долларовой трилогией» (да, я знаю, что игр всего две!) — такая же классика жанра и такие же высокие рейтинги. А разные эпохи из «Once Upon a Time in America» наводят меня на мысли о Spyrium.
Национальность автора в данном случае роли не играет: его ключевые игры — это евро (немецкое евро!), возведённое в абсолют. Это механики, в которых нет места случайности в виде кубиков. Это процесс, в котором победа зависит только от того, насколько мозг проигрывает в вычислительной мощности компьютеру. Если не верите, то спросите новичков, которые попробовали сыграть в Caylus с гиками, у которых за плечами несколько тысяч партий! Чем это не показатель почерка?
Уильям и сам любит поиграть. Пара говорящих фактов:
Среди любимых игр числятся — Puerto Rico и San Juan, Tigris & Euphrates и RftG, игры проекта GIPF, а среди нелюбимых — Munchkin ;)
По-моему, всё логично: играешь в отличные игры — делаешь отличные игры! Посмотрим на них поближе?
Кто до 2005 года знал про этот городок на юге Франции? Игра открыла его минимум для пары десятков тысяч настольщиков. Казалось бы, что тут сложного — помогай королю Филиппу строить замок, получай от него милости и стань первым парнем на деревне, опередив всех конкурентов.
Но при первом взгляде на игру даже неплохо подготовленным игрокам может стать не по себе: горсти ресурсов (конечно, не Agricola, но всё же), не самые понятные правила (если только читать, а не пробовать играть), полдюжины зон на игровом поле, несколько фаз каждого хода...
После пробной партии становится понятно почти всё, кроме одного: почему я так сильно отстал? Реванш видится таким близким и во второй партии, и в пятой — вот же она, выигрышная убер-стратегия, неужели противник не видит, что ему почти крышка? Почти... Вскоре приходит понимание того, что не всё так просто во французском королевстве.
Да, ресурсы в начале игры у всех одинаковые, от начальной расстановки базовых зданий мало что зависит, но каждая игра проходит по новому сценарию. И ты превращаешься в счётную машину, которая без остановки считает, где можно заработать больше, а главное, где потом потратить заработанное, превратив ресурсы в победные очки.
И наконец — победа! Но с привкусом «а если бы мы пошли не в пику, а в бубну, то он бы взял не 4 взятки, а 6», и ты снова начинаешь раскладывать игру и изобретать велосипед по зарабатыванию королевской милости.
Caylus Magna Carta можно назвать младшим братом Caylus. Хорошо просматривается аналогия с Puerto Rico и San Juan (любимыми играми автора, как мы помним) — берём настольную игру и превращаем её в карточную. Изменения обусловлены этим превращением: вместо общей кучи зданий своя колода у каждого игрока (добавился элемент управления картами в руке), владельцы зданий получают за использование только ресурсы, нет королевских милостей, подсчёт очков перенесён в конец игры, да и сам конец игры наступает более предсказуемо. В итоге игра стала немного проще в освоении, но не потеряла в тактике и стратегии. И да, можете не сомневаться в отличном балансе, как в Caylus.
Где-то в прошлом что-то пошло не так, и британские учёные открыли минерал спирий, который обладает чудесными свойствами, а в будущем позволит старушке Европе не зависеть от залежей углеводородов за Уралом... Но это будет нескоро, а сейчас куй спирий, пока горячо!
Арт в стиле стим-, простите, спирий-панка, красивые зелёные кристаллы неправильной формы, горсть токенов и монет, несколько рабочих на брата, колода карт и простенькое поле. И всего 6 раундов (в первых прототипах их было в два раза больше), за которые нужно выжать из своих скудных средств и рабочих максимум. Максимум ПО!
Игра могла быть про что угодно, хоть про выращивание брюквы для военно-полевой кухни, и это как раз тот случай, когда тема игры вторична, а используемые механики первичны. Сам Уильям описывает их как «reverse worker placement» (игрок сам решает, когда закончить фазу размещения и перейти в фазу активации рабочих путём снятия их с игрового поля) и «upgradable engine-building game» (польза от одной и той же карты на поле меняется от игры к игре за счёт взаимного расположения карт и переменной стоимости активации карт).
В остальном Spyrium не так далеко ушёл от серии Caylus, взяв от неё лучшее, но сократив время партии.
Позволю себе оставить за скобками пару его игр на составление слов, Tai Chi Chuan (2007) и Djam (2011), которые, скорее, являются пробами пера в другом направлении, и не самыми удачными, судя по рейтингу и тому факту, что Уильям вернулся к истокам. Попробую перечислить совокупность характерных черт, которые выделяют описанные мной игры.
Во-первых, это баланс. Нет, не так — Баланс! Уильям — software engineer, и как большинство технарей, уделяет большое внимание деталям и тестированию. Тестирование игр занимало значительное время, правила и компоненты менялись не раз и не два в угоду балансу. Игры хорошо идут на любое заявленное количество игроков, даже на двоих, но чем игроков больше, тем интенсивнее противостояние.
Во-вторых, Уильям делает евроигры на зарабатывание ПО со всеми вытекающими последствиями. Это и слабое влияние на игру случайности, что часто отпугивает америтрешеров и варгеймеров («Да это же сухое евро!»). Это и механизм непрямого воздействия между игроками: нельзя открыто навредить другому игроку, но можно опередить его, например, заняв более выгодное место на поле или совершив покупку вперёд него, а также зарабатывать на сопернике, «сдавая в аренду» свои мощности или наживаясь на чужих рабочих. Это и наличие множества стратегий, каждая из которых может быть хороша в одной ситуации и бесполезна в другой, в зависимости от обстановки на поле, предыдущих действий и реакции противников.
В-третьих, это создание и применение новых механик. Например, механики по управлению игровым временем. В Caylus продолжительность игры зависит от перемещений продажного чиновника, движениями которого управляют сами игроки. В Spyrium разные игроки могут одновременно находиться в разных фазах хода. Поочерёдная структура хода в играх Уильяма положительно сказывается на даунтайме: после каждого действия соперника ситуация в игре меняется, не давая расслабиться.
В-четвёртых, вся информация в игре открыта, поэтому если играют неравные противники, то уже к середине партии интерес отстающих игроков может сильно поугаснуть.
Приятный плюс — практически полное отсутствие возможностей для кингмейкинга.
Игры Уильяма языконезависимы, компоненты традиционно высокого качества, текст на них отсутствует, а значки очень наглядны, и после пробной партии правила будут нужны крайне редко.
К его играм как нельзя лучше подходит фраза «easy to learn, hard to master». Да, по тактикам и стратегиям к ним не пишут толстых книг, как по шахматам или Hive, но играть в них от этого не менее интересно.
Сложно сказать, насколько Уильям как создатель игр уникален в использовании данных принципов и насколько уникальный у него «почерк». По моему мнению, такими принципами должна обладать любая хорошая евроигра. Для сравнения можно взять лучшие игры Штефана Фельда или Уве Розенберга и попробовать спроецировать данные принципы на них. Но при прочих равных успех игры будет зависеть от того, насколько тема игры соответствует её механике.
Позволю себе вернуться к аналогии с киноиндустрией, только понятия будут перевёрнутыми. Евроигры мне видятся американскими боевиками: герой пробивается через тернии к победе, круша противников на своём пути и используя любые подручные средства. В этом смысле игры Уильяма Аттиа — это боевики класса A, в отличие от многих других евроигр. И наоборот, америтреш — это европейское кино, это система Станиславского. Лучшие игры этого жанра — это полное вживание в роль, отыгрыш её, пусть даже в ущерб победе. И ружьё, висящее на стене, должно выстрелить в назначенный срок.
P.S. Судя по последним интервью с Уильямом, можно ждать ещё одну игру на уровне его хитов. Но зная о его перфекционизме, вовсе не факт, что это произойдёт скоро.
P.P.S. А Кристофер Нолан — это определённо Антуан Боза!