![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... | |
![]() |
Идут сборы на Berserk: The Board Game |
Кооператив по знаменитой гримдарковой манге. | |
![]() |
Идут сборы на Uprising: Curse of the Last Emperor - Legendary Box |
Комплексная кооперативная 4х стратегия с двумя асимметричными противниками. | |
![]() |
С миру по нитке [29.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... |
игры |
Варенье
Загадка Леонардо Зельеварение. Гильдия алхимиков Зельеварение. Университетский курс Ордонанс Война Зельеварение. Практикум |
персоны |
Иван Туловский
Сергей Мачин |
компании |
Алегрис
Дизайнерская группа «Столица» Правильные игры |
Дата: | 26 августа 2010 |
![]() |
9.0020 |
![]() |
- |
Досье: Сергей Мачин
Сергей Мачин за тестированием своей новой игры «Варенье»
Здравствуйте, Сергей! Сегодня вы — один из самых известных разработчиков настольных игр в России. А как вам пришло в голову заниматься настолками?
Бывшие одноклассники рассказывают, что ещё в третьем классе я рисовал какие-то настолки и играл с ними. Вообще, из настольных воспоминаний советского времени — только игра «Полководец», а больше ничего, вроде, и не было. Уже во второй половине девяностых увлекся коллекционными карточными играми. А потом решил, что не хочу больше работать редактором в журнале и пора открывать собственную фирму. Чем заниматься? Издавать. Что издавать? Настольные игры. Так и появилась дизайнерская группа «Столица». В 2002-м выпустили «Войну», а пару лет спустя я разгребал файлы на старом компьютере и нашёл прообраз «Войны», сделанный в 1995 году. Это стало для меня большим открытием — я совершенно забыл о существовании тех набросков.
Ну и сыграло роль увлечение моделизмом. Вот буквально на днях освободил шкаф от танчиков, которые клеил подростком. Игра ведь тоже модель, только модель не одного предмета, а целого мира. А в модели очень интересно играть, но ещё веселее их самому придумывать.
Сложно было играть на неосвоенном рынке?
По-разному. «Столица» ведь не занималась исключительно настольными играми — мы делали полиграфический дизайн, сувенирку, так что были и другие источники дохода. Но уже через год после основания компании я полностью переключился на настолки, а всем остальным стала заниматься супруга.
В настольных играх самое сложное — продать. А я не продавец, не пиарщик. Я могу худо-бедно придумать игру, нарисовать, с помощью жены издать, но продавать и особенно рассказывать, как здорово в неё играть, у меня не получается. В конце концов, я сам все эти игры придумывал и отлично знаю все их недостатки и недоработки. Поэтому продажами и продвижением наших игр в 2003-2004 годах и теперь занимается Иван Туловский (генеральный директор «Правильных игр» — Ред.), у него это отлично получается.
В 2002-м мы сделали «Войну» и понесли её в магазины. Пришли сначала в «Лабиринт», показываем — нас спрашивают: «А бустера где? А расширения какие будут?». А мы ведь никаких бизнес-планов не писали, мы игру сделали, просто потому что нам это интересно было. В «Саргоне» тоже не заинтересовались. Года через полтора-два и те, и другие при встрече спрашивали: «А что это вы не через нас «Войну» продвигать стали?». Тогда мы нашли контакты «Алегриса» и решили попробовать с ними. Оделись в деловые костюмы, подготовились — всё-таки к эксклюзивному российскому представителю Games Workshop едем. Приезжаем, выходит навстречу Алексей Григорьевич (А. Г. Синяткин, генеральный директор «Алегриса» — Ред.), все руки в гипсе вымазаны — он в подвале очередную диораму готовил к выставке. И тут мы поняли, что подружимся. И действительно, «Алегрис» нам очень помог на первом этапе, даже не столько продажами (хотя около года мы только через «Алегрис» продавались), сколько авторитетом.
Сергей Мачин и Иван Туловский
Откуда к вам приходят идеи новых игр?
Все игры вырастают из того, что мне интересно на данный момент. Например, «Зельеварение». Никто не верит, но по-настоящему «Зельеварение» — это «Каркассон». Однажды мы у Ивана долго играли в «Каркассон», он мне очень понравился. И, возвращаясь домой в пятом часу ночи, я стал думать, как бы его реализовать на картах. И додумался до «Зельеварения». Первый вариант, кстати, сильно отличался от финального. Схема рецептов, скажем, была не круговая, а пирамидальная. А названия — более классические для фэнтези, в том числе и такие мрачные, как «Эликсир смерти». Потом мы все эти готические жидкости переименовали, остался только «Исидас мортум» — звучит угрожающе, но, в общем, ничего не значит.
«Ордонанс» делали под впечатлением от Battle Line. Хотелось выпустить то же самое, только лучше, чтобы на троих и на четверых можно было играть. «Сильное колдунство» — игра для тех, кто из классических карточных игр знает «дурака», чтобы познакомить их с настолками.
У «Войны» история создания наверняка не такая интересная? По-моему, довольно очевидный выбор темы для отечественной ККИ, особенно учитывая ваш интерес к военному моделизму...
Тогда, в начале 2000-х, всё было просто и здорово. Все смотрели фильмы о войне, многие увлекались танчиками или реконструкцией — тема действительно популярная. Но за десять лет работы над игрой я изучил множество материалов о войне, и, честно говоря, сейчас бы я такую игру не стал делать. Потому что это вообще не тема для игры. Потому что реализма в такой игре добиться невозможно. Мы однажды сделали более-менее реалистичный сет, с исторически правильными соотношениями сил сторон, ТТХ оружия. Это была «Барбаросса» — выпуск, посвящённый самому началу войны, нападению Германии на СССР. Так вот, в этом сете немцам надо было очень сильно постараться, чтобы победить. А в реальности всё было ровно наоборот. Почему? Неудобный вопрос.
Как-то на презентации мы показывали «Войну» одному человеку. Он сначала одобрительно кивал, а потом вдруг спросил удивлённо: «Так что же, немцы могут выиграть?». Мы тогда не нашлись с ответом. Потом уже придумали: «Да, немцы могут выиграть, если русские будут играть плохо».
Вы принципиально издаёте только собственные игры?
Да, я занимаюсь только теми настолками, которые придумал сам, ну и которые придумали мои близкие друзья. Раз-два в месяц мне присылают всякие игры с предложением выпустить, но я никогда не читаю их внимательно. Сейчас я практически закрыт для внешних авторов. У нас в России талантливых разработчиков много, но ты поди сделай игру, напечатай. А потом — попробуй продать.
Издать игру — это деньги. Рисковать деньгами, выпуская собственные игры, ещё хоть как-то можно. Но не ради чужих идей. Кроме того, любую игру со стороны часто надо дорабатывать: переписывать правила, перевёрстывать карты, — а за это время я могу с нуля придумать настолку, которая сразу будет такой, как мы хотим. И если близким друзьям я ещё могу объяснить, почему переделал их игру, то с незнакомыми авторами всё сложнее.
Ну и ещё одна причина, по которой я не знакомлюсь с чужими неизданными играми, — не хочется неосознанно копировать их идеи. Прочитаешь правила, откажешь в публикации — а потом попробуй докажи, что такая же механика тебе ещё три года назад в голову пришла.
Действующая шифровальная машина, созданная автором «Загадки Леонардо»
Ваше хобби — изготавливать уникальные предметы: флешки из дерева и камня, декоративные замки, всякие странные устройства, — связано с настольными играми?
Конечно, это ведь тоже модели мира. Сначала были склеиваемые модели танков, самолетов, кораблей, диорамы, потом — настольные игры, теперь вот — штучки. Это такое приятное неторопливое времяпрепровождение. Я ради него целую мастерскую дома оборудовал, делаю теперь под настроение всякие предметы. Замки очень люблю строить, несколько раз по заказу работал — но в поточное производство это превращать не хочу, будет уже совсем не то. Это ведь очень здорово: не просто выдумать что-то, а сесть спокойно, продумать и сразу сделать. Многие могут придумать, но далеко не все могут сделать, а я могу. Мне очень приятно получать материальный результат. Так и с настолками: игра, которая была придумана, но не издана, — всегда большой провал.
Декоративные замки Сергей воздвигает из миниатюрных кирпичиков
А много таких?
Нереализованных задумок очень много, есть и почти готовые проекты. Например, в начале 2000-х мы сделали игру «Миры Кристалла» по мотивам компьютерной стратегии Master of Magic. С картой, с фишками, с графикой на приличном для того времени уровне. Издавать не стали — дорого, — а сейчас игра, конечно, уже устарела и её надо переделывать.
Была ещё идея коллекционной карточной игры, действие которой переходило бы из одного сеттинга в другой и таким образом охватывало бы все возможные сеттинги, от доисторического мира до космической фантастики. Что-то похожее в последние годы со вселенными Magic The Gathering происходит. Придумал настольный вариант The Incredible Machine (компьютерная игра, в которой игроки из подручных предметов собирают переусложнённые устройства для решения тривиальных задач — Ред.), но он мне не очень понравился.
С одной такой игрой связана целая история. Однажды одна фирма заказала нам сувенирную настолку типа «Монополии», только на свою тему — они торговали паркетом. Казалось бы: бери «Монополию», меняй названия фирм на разные марки паркета — и готово. Но мне захотелось сделать так, чтобы получилась «Монополия», но совсем другая. Решили вспомнить, что это за игра, купили «Монополию», сели играть. Играли все приличные, взрослые люди — но я оказался в ужасе, увидев, что с ними делает эта злая игра. Я расстроился из-за проигрыша, чего со мной много лет не случалось! Расходились все обозлённые, понравилась игра только одному человеку — тому, кто выиграл. Потом мне рассказали историю, как в Советском Союзе чуть ли не в первый раз играли в «Монополию». Играли кагэбешники — те, кому по долгу службы положено держать себя в руках. Так вот, полковник госбезопасности разрыдался, когда проиграл.
И я понял, что мне нужно сделать добрую «Монополию». Игру, в которой нельзя разориться, а в которой надо построить счастье. Карточки так и назывались — не «Шанс», например, а «Шанс на счастье». Локации — это были комнаты в квартирах — раздавались игрокам сразу. Квартиры надо было застелить паркетом (как в «Монополии» построить дома и отели), а потом устроить в этих домах гармоничную семейную жизнь. Когда твоя фишка попадала в чужую квартиру, значит, ты заходил в другу в гости и дарил ему подарок, — но если денег у тебя не оставалось, можно было прийти и без подарка. Вот такую игру я сделал, мы в неё несколько раз играли, и никогда за столом не было негатива. Но выпускать её для продажи не стану. Ведь что я сделал? Я цинично взял и мегадьявольскую «Монополию» превратил в белую и пушистую игру. Потом мне это очень неприятно откликнулось в моральном и финансовом плане. Больше рисковать не буду.
А какие игры Сергея Мачина мы всё-таки увидим в обозримом будущем?
Во-первых, этой осенью выйдет третье издание «Зельеварения» — в новой аккуратной коробке, с новыми пластиковыми фишками, как в «Эволюции», и с новыми счётными дорожками, по которым можно будет дойти до 160 очков. Во-вторых, сейчас идёт тестирование новой игры на основе «Зельеварения» — «Варенье». Она более простая, немного детская, но, по-моему, интересная. В-третьих, будут новые сеты «Войны» — сначала «Курская дуга», потом «Сицилия».
А вообще задумок много. Хочется сделать игру на ювелирную тему, про драгоценные камни. Хочется реализовать принцип драконьего покера, когда правила игры меняются в зависимости от времени года, от расположения игроков, от знака Зодиака. Есть идея игры про замки — я вообще очень люблю замки, — с настоящими камешками и деревянными брусочками в качестве стройматериалов. Хочу сделать что-нибудь сельскохозяйственное, колониальное, в стиле «Пуэрто-Рико».
А ещё я придумал игру про зомби. Там будет два набора карт, частично отличающихся, — две игры в одной. Первая — про само нашествие зомби, когда игрокам надо успеть прорваться к колонии людей. А вторая — про то, когда нашествие уже закончилось, зомби побеждены и надо делать новый мир. Ну и если в первой версии надо будет, скажем, искать аптечку, то во второй уже придётся строить медицинский центр. Вот такие идеи.
Спасибо за беседу! Будем с интересом ждать новых правильных игр!