TheOctan написал 10 минут назад к игре Brass. Ланкашир: # Харош XD
Greyhound написал полчаса назад к игре Легенды подземелий: Начало: # Фу, какой некультурный. Не надо свои копрофильские комплексы переклады...
ZXCVB1234 написал полчаса назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: Пир в Хемлок-Вейл. Кампания: # Рейчел не строго отрицательный персонаж, в общем то, да и никакого кул...
ZXCVB1234 написал полчаса назад к игре Ужас Аркхэма. Карточная игра: Пир в Хемлок-Вейл. Кампания: # Очередная победа ФФГ на этом поприще. Великолепная кампания - новой ко...
ZXCVB1234 написал полчаса назад к статье «Descent. Сказания тьмы»: стоит ли того?: # Ну всё же нет, тут позиционка намного важнее и мудрёнее, нужно более в...
С миру по нитке [26.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпу...
С миру по нитке [25.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: 4GAMES выпусти...
С миру по нитке [21.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпу...
С миру по нитке [20.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» ...
С миру по нитке [19.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Доброе хобби»...

oranged

«МИПЛ-2012». Доклад: «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Часть 2

Докладчик: Николай Пегасов, директор по развитию бизнеса компании Hobby World, 21 декабря 2012

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
события Мипл
Дата: 21 декабря 2012
Оценка пользователей
6.5824
-

Прим. ред. — Перед вами вторая часть текстового пересказа доклада Николая Пегасова, директора по развитию бизнеса компании Hobby World, по теме «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Доклад был сделан в рамках третьей ежегодной выставки-ярмарки «МИПЛ», в Красноярске. В первой части Николай рассказал о том, как работали раньше и как работают теперь издатели с разработчиками, как правильно представлять издателю свою игру и какие ошибки наиболее распространены на этом этапе.

 

Что с моей точки зрения необходимо иметь разработчику для того, чтобы быть конкурентоспособным на нынешнем российском и мировом рынке.

 

Во-первых, понимание современных игровых механик. Если вы пытаетесь кому-то в очередной раз продать клон «Монополии», никто даже в России не будет в этом заинтересован. Надо понимать, что сейчас востребовано за рубежом. Есть так называемые модные механики, которые вошли в моду именно в последнее время и которые сейчас наиболее востребованы разработчиками. Я вот выделяю 3 механики, которые до сих пор пользуются очень большой популярностью:

  • во-первых, это так называемая variable phase order (механика с выбором и ограничением действий; самый известный пример игры, которая была представлена ещё 10 лет назад — Puerto Rico, игра, в которой вы выбираете одно действие в ход и только вы это действие можете совершить, другим же игрокам это действие недоступно);
  • во-вторых, worker placement (размещение работников, то есть у вас ограниченное число фишек, которые вы можете сыграть в свой ход, и места, куда вы эти фишки на поле выставляете, там вы либо производите действия, либо ещё что-то происходит; фишки соответственно ограничивают количество доступных вам действий в ход);
  • и наконец, третья механика — это deck-building game, колодостроительная игра (сейчас практически каждая солидная компания стремится иметь в портфолио хотя бы одну колодостроительную игру, потому что это модно; первая колодостроительная игра — «Доминион», мы уже издали «Доминион» и Thunderstone, у нас куплена ещё одна колодостроительная игра и ещё одна разрабатывается нашими собственными разработчиками).

Модно и хорошо, и это сейчас все делают. Кроме того, надо просто понимать, какие другие бывают механики, и если вы этого не понимаете, то, наверное, вам сначала стоит ознакомиться с этими механиками, а уже потом приносить свою игру в издательство.

  • Это tile laying («Каркассон»; вы выкладываете тайлы, на этом строится ваш геймплей);
  • cooperative games  (игры, в которых вы играете сообща против стола, против правил игры, скажем так);
  • set gathering (set collection, то есть просто собирание сета, набора карт или других компонентов по каким-то определённым принципам);
  • card drafting (то, что было заложено в Magic the Gathering 20 лет назад и до сих пор пользуется популярностью, и находятся в этой механике новые варианты, например, как в 7 Wonders; там новая механика — драфт с моментальным розыгрышем карты)
  • и, наконец, аукцион (он тоже как-то ещё востребован; вроде бы Книция сказал всё, что мог в плане аукционов, но до сих пор такие игры делают и аукционы вставляют в игры).

Что обычно приносит разработчик, который не играл ни в какие игры?

 

Это будут бродилки (кинул кубик и прошёл определённое количество клеточек). Вообще никто и никогда такую игру больше не купит. Если у вас есть такая игра, можете её выбросить или издавать за свой счёт. И очень плохо, если у вас в игре есть кубик какой-нибудь обычный, допустим, d6. Сейчас для зарубежных издателей, если они видят, что в игре есть кубик d6, — это очень большой аргумент, чтобы игру даже не рассматривать дальше. Если у вас есть шестигранный кубик в игре, выкиньте его или замените на что-нибудь, например, на другой кубик: d10, d20 и т.д. То есть на другой генератор случайностей. Либо придумайте, как по другому генерировать случайности, например, картами. Посмотрите, например, «Цивилизацию Сида Мейера». Они избавились полностью от кубика. Там сейчас всё разыгрывается на карточках, даже боёвки. Кубик — это плохо. Если от него можно избавиться, избавьтесь от него.

 

У разработчика, у которого маленький багаж сыгранного, который мало играл в современные игры, большая проблема в том, что он вот сыграл во что-то новое и модное, после этого делает свою игру, и она получается похожей на то, во что он недавно сыграл. У меня неоднократно было такое, что приходит человек, приносит коллекционную карточную игру, раскладывает передо мной, а я говорю: «Это же гибрид «Магии» и «Берсерка». Он отвечает: «Да, потому что я играл в «Магию» и «Берсерк». То есть он знает всего две коллекционных карточных игры, он сделал свою — у него получилось что-то среднее. Или недавно у меня был случай. Ко мне приходит человек, раскладывает игру, объясняет базовые правила, и я говорю: «Хорошо, это "7 Wonders"». Он спрашивает: «А как ты узнал?» Я отвечаю: «Ну, наверно, ты в неё недавно сыграл». «Да, я в неё сыграл, придумал новую игру, получилась "7 Wonders"». То есть если у вас маленький багаж, то все игры будут похожи на то, во что вы играли в последнее время. Соответственно играть надо очень и очень много и делать при этом отличное от того, во что вы сыграли. Это очень сложно, я понимаю.

 

(Прим. ред. — Справедливости ради замечу, что есть успешный гибрид «Магии» и «Берсерка» — Summoner Wars. Ещё несколько вышли недавно или только выйдут. Опытные разработчики часто говорят в интервью, что не успевают играть в игры других авторов — всё время и усилия уходят на тестирование своих собственных творений. Поэтому желательно набрать багаж опыта до того, как пойти по дорожке разработчика. Потом же останется только играть в избранные и чужие игры, зарекомендовавшие себя, получившие премию или задавшие новый тренд.)

 

Хороший разработчик также должен понимать рынок, то есть что сейчас на рынке представлено и по каким ценам, что продаётся, а что нет. То есть он должен знать хиты. По рынку есть простое правило: невостребованные и нерассматриваемые форматы игр, то, что, в принципе, уже издатели не берут. Не только я, а, например, и Ваня Туловский это не возьмёт, это не возьмёт Дима Кибкало из «Мосигры», это не возьмёт Саша Пешков из «Стиля жизни», то есть это вещи, которые в России в принципе не продаются и в мире тоже давным-давно не продаются.

 

Клоны «Монополии», про которые я сказал уже неоднократно — игры, в которых вы бросаете кубик, куда-то ходите, после чего делаете какие-то экономические действия (приобретаете какую-нибудь недвижимость или не недвижимость, а что-то иное). В любом случае, если у вас есть закольцованный круг, по которому у вас ходит фишка и что-то делает, это невозможно продать никому.

 

Коллекционные карточные игры. Это вымирающий формат. Когда ко мне приходят и говорят: «Но вы же делаете «Берсерк», так значит ККИ популярны». Это неправда, потому что есть «Магия», есть «Берсерк» и больше ничего не продаётся. Да и «Берсерк» тоже падает в продажах, это не секрет. Поэтому мы ищем сейчас как бы новое воплощение этой игры. Будет сделано в этом году. То есть на рынке из ККИ, как мне кажется, останется только Magic the Gathering. Всё остальное умирает, и единственное, что пока ещё поддерживает продажи ККИ, это сильные бренды, как World of Warcraft или, например, «Властелин колец», «Звёздные войны» и пр. Сама же по себе ККИ не продаётся.

 

Что ещё часто приносят разработчики?

 

Они часто приносят клоны «Талисмана». Это игра, которая была выпущена в 1984 году компанией Games Workshop, по мотивам вселенной Вархаммера. Базовый принцип там почти как в «Монополии»: вы ходите по какому-то кольцу и попадаете на локации, в которых что-то происходит с вашим персонажем, а персонажа вы можете прокачивать. То есть такой упрощённый вариант ролевой игры, где вы соответственно делаете всё круче и круче вашего персонажа, он встречает всё более крутые и крутые препятствия и монстров, и соответственно игра заключается в следуюзем: кто раньше разовьётся до определённого уровня или наберёт раньше других определённое количество денег, тот и выигрывает. Такого принципа игр я видел в этом году, наверное, штук 20 разных. Это было сделано там 30 лет назад, и не надо, пожалуйста, больше этого делать. Есть «Талисман», у которого сейчас выходит пятая редакция, и, по-моему, достаточно иметь на рынке одну хорошую игру такого типа. Если вы делаете что-то похожее... Например, мы в этом году издали клон «Талисмана», Runebound, но там очень интересная механика перемещения, совсем другая, очень оригинальная... Так вот, если вы делаете свой собственный «Талисман», он должен очень сильно отличаться от базового «Талисмана», там должна быть какая-нибудь революционная механика, чтобы у вас эту игру приняли. Но, скорее всего, всё равно не примут, потому что «Талисманы» уже всем надоели.

 

Также не работают варгеймы с миниатюрами, потому что это огромные деньги, которые надо вложить в развитие игры. Вы должны заказать огромное количество пресс-форм, заниматься пластиком, по всей видимости, в Китае, потому что компания «Звезда» не будет вам делать пластик, потому что у них есть свои собственные линейки миниатюр, а кроме «Звезды» у нас в России никто пластик нормальный не делает. И игра с коллекционными миниатюрами очень сложна в продажах, потому что вам надо на складе иметь одновременно 100 или 1000 позиций, чтобы игра как-то продавалась. Поэтому если вы сделали варгейм, скорее всего, вы не сможете продать его никому. Это очень сложный формат игры. К сожалению. Узкий российский рынок.

 

И что ещё не имеет выхода, что иногда ещё приносят разработчики, это сложные экономические игры с какой-нибудь моделью, которая имитирует какие-нибудь экономические процессы, например, поведение игроков на бирже. Это очень узкий рынок. Возможно, что в это очень интересно играть. Но вхождение в эту игру очень сложное, то есть научиться в неё играть тяжело. Продавать это невозможно. По крайне мере мне в этом году несколько раз давали игры, которые имитируют, например, работу биржи. Это не «издавабельно» в России. Никто в это играть не будет.

 

Есть игры, у которых просто низкие шансы на издание.

 

То есть теоретически их могут взять, но, скорее всего, сам формат игры уже является препятствием для издания. Например, это игра для двоих. На самом деле это уже сильное препятствие, потому что часто игры покупают для того, чтобы играть в кругу семьи или с друзьями. Поэтому два игрока — это сильное ограничение и большой минус для игры. С другой стороны, если в игру нельзя играть вдвоём, это тоже сильный минус, недостаток, потому что если игра, допустим, от 3 до 6 игроков, это значит, что если я купил её и хочу поиграть, например, с женой, мы не сможем играть вдвоём, нам будет нужен кто-то третий, а третьего часто не найти. Такая игра тоже будет невостребована.

 

Плохо, если у нас игра с прямым конфликтом. Это тоже то, что часто приносят. Т.н. файтинги. Игры, в которых у вас есть один персонаж, который дерётся с другим, либо несколько персонажей (то есть мини-армия, которая дерётся с другой мини-армией), и прямой конфликт: кто-то бьёт кому-то морду, одна армия пытается вынести другую. Игры с прямым конфликтом плохо продаются, потому что я не смогу в них играть со своей женой, вы не сможете играть со своей девушкой, потому что многим людям в принципе не нравится прямой конфликт, например, мне. Я не варгеймер и не люблю варгеймы, я не играю в игры с прямым конфликтом. Если вы сделали игру, в которой война или драка, это значит, что вы сразу ограничиваете аудиторию, которая будет в это играть. Плохо.

 

И низкий шанс на издание у пати-геймов, у которых очень примитивные правила, потому что мне вообще не очевидно, зачем мне лицензировать какие-либо пати-геймы, когда я могу придумать такие же точно правила на коленке практически моментально. То есть должен быть пати-гейм с очень уникальными правилами, чтобы его согласились лицензировать и издать. Хороший пример: в этом году «Мосигра» издала хороший пати-гейм, который называется "Wits & Wagers". Игра, в принципе, на эрудицию, но там есть гениальная механика, связанная с казино. То есть вы делаете ставки на правильные ответы, можете сделать ставку на чужой ответ, если считаете его правильным, и в итоге получается очень интересная игровая механика. Если вы делаете что-то уникальное для пати-геймов, тогда есть смысл его приносить издателю. Если же у вас просто очередная игра на эрудицию или про то, как например, играть карточки, стоя на одной ноге, то, наверное, это у вас никто не купит, потому что слишком примитивно.

 

Я повторюсь. Автор должен иметь представление о современных игровых механиках, о рынке, а также должен понимать принципы хорошего гейм-дизайна, то есть игрового процесса. У нас, к сожалению, в стране гейм-дизайну нигде не учат. У нас нет университетов, которые выпускали бы гейм-дизайнеров. Гейм-дизайн — это не только настольные игры. На самом деле есть ещё компьютерная игровая индустрия (видеоигры), где это очень сильно востребовано. Хорошие гейм-дизайнеры в этой индустрии стоят очень дорого сейчас. Я просто работал несколько лет в индустрии видеоигр, я тоже в этом понимаю и разбираюсь, и могу вам сказать, что знаю двух отечественных гейм-дизайнеров с невероятно высокими окладами, которые работают в разных компаниях — один в «Нивале», другой в Mail.ru, — просто потому, что нет никакой конкуренции. Люди, которые, как боги, разбираются в текущих видеоиграх и понимают процессинг гейм-дизайна. Если вы тоже так умеете, значит у вас не будет никаких проблем с трудоустройством в индустрии видеоигр. Но в настольных играх надо тоже понимать, что такое гейм-дизайн, почему он хорош и почему плох.

 

Назову некоторые принципы хорошего гейм-дизайна, которые вроде бы очевидны, но почему-то о них часто забывают разработчики, которые приносят нам правила игр.

 

Если у вас в игре есть какие-то элементы, которые раздражают игроков, от них надо сразу избавляться. Чаще всего это какие-то искусственные ограничения (то, чего нельзя делать в игре). Если вы чувствуете, что всем это не нравится, надо сразу просто убирать. Игра от этого только выиграет.

 

Часто в играх есть лишние компоненты. Когда вы приносите игру к издателю, надо сначала задуматься: он ведь будет вкладывать деньги в производство, поэтому сначала надо избавиться от всего лишнего. Как бритва Оккама, мы режем все лишние компоненты. Например, мне недавно приносили карточную игру, в которой есть жетоны 7 разных видов. Я сказал, а не проще ли сделать следующим образом: поскольку эти жетоны никогда не смешиваются, можно выкладывать их на 7 разных сегментов поля — одни и те жетоны. Очевидно, что они при этом будут восприниматься игроками, как разные. И мы уже сильно экономим на том, что у нас не будет разных жетонов в игре. Они будут все одинаковые. Об этом надо просто задуматься — тут простая эргономика для производителя.

 

В гейм-дизайне всегда лучше, чтобы была одна уникальная механика, чем 5 уже давно известных и проверенных, потому что игрокам всегда интересно что-то новое. Если они просто будут видеть 5 старых механик, они будут думать, что мы скрестили, например, «Колонизаторов» с «Каркассоном» и «Манчкином» и пытаемся выдать это за новую игру. Это неправильно.

 

Ещё один принцип хорошего гейм-дизайна: если у вас в правилах игр есть какие-то исключения (например, в пяти случаях мы действуем вот так, а в шестом, запомните это, мы действуем как-то иначе), надо от них избавиться, потому что они всегда тяжело запоминаются и их будет тяжело потом найти в правилах. Когда игроки встречают исключения из правил, они думают: раз тут есть исключение, наверное, в этих правилах есть ещё где-то исключения. И сразу имеют предубеждение к этой игре.

 

Часто в играх есть таблицы. Соответственно таблицы должны быть такими, чтобы они запоминались наизусть после третьей партии — в противном случае у вас плохая таблица, и её надо переделать или вообще выкинуть из игры. Хороший пример: в «Колонизаторах» есть справочная карточка с таблицей стоимостей покупок (город стоит четыре разных ресурса, апгрейд города стоит столько-то). Когда играешь в первый раз, всё время в неё смотришь, потому что не можешь запомнить. Во второй партии ты не помнишь, сколько стоит апргейд. Но когда ты играешь в третий раз, ты уже помнишь цены наизусть. Таблица должна быть именно такой. Если она не запоминается после трёх партий, плохая таблица — уберите её.

 

Ещё надо понимать, на что ориентироваться. Часто авторы приносят игру и говорят, что она хорошая, потому что я брал пример с... и называют какую-то игру. И называют какую-нибудь плохую с моей точки зрения игру. Например, автор приходит и говорит: «Она же похожа на настольную «Игру престолов». «Игра престолов» настольная, она же классная». А я отвечаю: «Нет, она — говно». Потому что сделана на механике «Риска», а «Риск» — это допотопная механика, к ней просто прикрутили то, что я называю свистелками и перделками. И ничего нового там нет больше. Поэтому, когда вы разрабатываете свою игру, надо ориентироваться на хорошие игры, а не на плохие. И в примеры надо приводить хорошие игры, а не плохие.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
deleted10 написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ахахах. Игры на двоих, с прямым противостоянием, про космос - никто издавать не будет. И тут же выходит Септикон -_-

Guyver написал 11 лет назад: #

Еще и кинь-двинь в нутри. С двумя d6. Это, видимо, тот случай когда игра настолько плохая и ужасная, что ну просто нельзя ее не издать. Чтоб все видели какая она плохая и не повторяли чужих ошибок. :D

DJem написал 11 лет назад: # скрыть ответы

А я не играл в «Игру престолов», но почему то так и думал что «она-говно» =)

DJem написал 11 лет назад: #

Вау! Этож я за автора написал, минусов то понаставили! Мне то Игра Престолов нравится.

DM написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Пассаж про "Игру Престолов" тоже "порадовал". Надеюсь такой подход к выбору игр не утопит ХИ, т.к. терять хоть и посредственного, но всё же издателя игр в нашей стране не хотелось бы.

pegasoff написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Про «Игру престолов» я не совсем так говорил, и после лекции это подчёркивал. В качестве голой игровой механики — это плохая игра, клон «Риска» с ненужными наворотами. В качестве игры по вселенной Мартина — это красиво оформленная, хорошо привязанная к сеттингу игра. В качестве продукта — это отличный продукт, в коммерческом плане один из лучших для «Мира Хобби» в 2012 году.

Поскольку моя лекция была для разработчиков, то акцентировался только первый момент: гейммеханика дрянная.

AASever написал 11 лет назад: #

Мне вот всегда казалось что Игра престолов удачный клон Дипломатии, но никак не Риска.

AlexFang написал 11 лет назад: #

Николай Пегасов: D6 это плохо - выкиньте его. Нужны альтернативы.
FFG: Точно! К чёрту d6, случайные события генерируются только ведром кубов. ALL HAIL THE TALISMAN!!!

DM написал 11 лет назад: # скрыть ответы

ККИ у них не продаются. Конечно не продадутся, если издавать их так же, как вы ЖКИ локализуете. Базу, пяток мелкий чаптеров и всё, сосите лапу, глядя на количества дополнений для ЖКИ на английском языке. Издателю конечно виднее с кем они будут иметь дело, но после Манчкин Квеста, ЖКИ Игры Престолов и первого издания Ужаса Архэма, к продукции Хобби Игр подходить особого желания нет, чтобы они там ни издавали. Лучше за рубежом заказать, пусть и на английском.

DarkSun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Взяли 5 дополнений их никто не купил, зачем делать следующие 5?

DM написал 11 лет назад: #

Скажите, в чём смысл дополнения с картами Мартеллов и Грейджоев, если их базы локализованой нет и не предвидится? Покупать чаптер, откуда половина карт будет выкинута - не всем интересно.

EPMAK написал 11 лет назад: #

Если речь про карточную Игру Престолов, то сейчас ситуация принципиально другая, чем 2 года назад. После выхода сериала появился спрос со стороны обычной публики. А как вы собираетесь продавать новый тираж, не поддерживая игру?
Возможно, правильнее было бы сначала издать большие расширения, тем более для домов, отсутствующих в базе, а потом уже мелкие кардпаки.