Ragneza написал 21 минуту назад к игре Легенды подземелий: Начало: # Чего? В хамской манере? Схавают? Мы точно один и тот же пост читали? ...
Greyhound написал полчаса назад к игре Легенды подземелий: Начало: # Выпустили пост, ага. В привычно нагло-хамской манере. Ну ошиблись и ош...
Alex2015 написал час назад к игре 51-й штат. Полный набор: # А на русском есть эти правила?
chelowek написал 10 часов назад к статье «Descent. Сказания тьмы»: стоит ли того?: # Как продать недо-ПК-игру задорого и размером с системный блок.
Firefox089 написал полдня назад к игре Нордгард: Новые земли: # После уничтожения одного война уменьшается ли сила отряда на один ?
С миру по нитке [26.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпу...
С миру по нитке [25.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: 4GAMES выпусти...
С миру по нитке [21.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Эврикус» выпу...
С миру по нитке [20.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» ...
С миру по нитке [19.06.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Доброе хобби»...

oranged

«МИПЛ-2012». Доклад: «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Вопросы и ответы

Докладчик: Николай Пегасов, директор по развитию бизнеса компании Hobby World, 28 декабря 2012

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
события Мипл
Дата: 28 декабря 2012
Оценка пользователей
5.0923
-

Прим. ред. — Перед вами заключительная часть текстового пересказа доклада Николая Пегасова, директора по развитию бизнеса компании Hobby World, по теме «Издатель, разработчик и мировые стандарты». Доклад был сделан в рамках третьей ежегодной выставки-ярмарки «МИПЛ», в Красноярске. В первой части Николай рассказал о том, как работали раньше и как работают теперь издатели с разработчиками, как правильно представлять издателю свою игру и какие ошибки наиболее распространены на этом этапе. А во второй о том, что нужно знать разработчику, чтобы быть конкурентоспособным, какие игры издателям точно не нужны, а какие имеют маленькие шансы на издание, а также о базовых принципах хорошего гейм-дизайна. В третьей — о том, какие игры востребованы, что ищет Hobby World и как нормальные издатели работают с разработчиками.

 

Н.П. (Николай Пегасов): Теперь я готов ответить на ваши вопросы, если они у вас есть.

 

Вопрос из зала: Я бы хотел узнать по поводу ролевых игр. Как часто они издаются и есть ли они в проекте? И есть ли в них смысл?

 

Н.П.: Они никак не издаются. Есть компания, которая называется «Студия 101». У них это по большому счёту, как я понимаю (ведь работаю в другой компании), не столько бизнес, сколько увлечение. Я сам ролевик с очень большим стажем. Играю 20 с лишним лет в ролевые игры. Очень их люблю, играю до сих пор: сейчас мы играем в Pathfinder и Call of Cthulhu. Но в России эта индустрия не имеет никакого коммерческого выхода, потому что очень маленькая аудитория, всё надо переводить на русский язык, огромный корпус текста должен быть. Этим никто не готов заниматься. И никто не готов это покупать, потому что (по своему опыту знаю) многие игроки, которые играют в ролевые игры, знают английский язык настолько, чтобы читать иностранные книжки, и нет востребованности в том, чтобы всё было на русском языке издано в книжках.

 

Дополнение из зала: Хотел бы сказать молодому человеку. Я лично общался со «Студией 101», с её представителями, и могу сказать такую вещь. Да, издавать у нас книги по ролевым играм — практически не приносящий дохода бизнес. Но в частности «Студия 101» имеет права в России на несколько брендов. Насколько помню, на «Дневник авантюриста», игры по механике GUMSHOE и несколько других проектов.

 

Н.П.: Самое известное, что они купили — это Dragon Age. Я всё жду, когда же они его издадут.

 

Дополнение из зала: Насчёт Dragon Age... Там была проблема, что пиратские переводы засветились в Сети, и поэтому его то ли отложили, то ли вообще убрали из локализации. Сейчас очень большая беда с пиратством. Так вот. Я сам лично несколько месяцев назад участвовал в конкурсе, который инициировала «Студия», и могу сказать, что, в принципе, для того рынка, что у нас есть, они дают неплохую поддержку. Если вот вы лично желаете создавать сеттинги, приключения для тех систем, на которые у «Студии 101» имеются права, они это вполне поддерживают — нужно просто им написать об этом. В частности по «Дневнику авантюриста» уже вышли pdf (пока только электронные версии) 2 русских сеттингов, и они уже продаются: это «Красная земля» про Гражданскую войну, мистику и всё, что можно вокруг придумать, и «Волчье солцне» — это по сути городское фэнтези, про ФСБшников, правда.

 

Н.П.: Ещё, вы знаете, вышла «Эра Водолея», которую спонсировал Тимофей Бокарёв. Это наш хороший партнёр, человек, который сделал «Свинтус»; наша компания много проектов вместе с Тимофеем Бокарёвым запустила; его компания называется «Игрология». Так вот Тимофей не только «Эру Водолея» спонсировал, у него на самом деле лежит ещё большой корпус текстов правил для его собственной разработки ролевой игры, которая называется «Перекрёсток миров». Так она уже лежит, по-моему, лет 5 неизданной. Потому что даже Тимофей Бокарёв, для которого во многом, когда он начал издавать игры, это было хобби, сейчас для него это стало бизнесом, а раньше было хобби... До сих пор сам Тимофей не выпустил этот корпус текста по «Перекрёстку миров», потому что он знает, что нет коммерческого выхода у данного проекта.

 

Дополнение из зала: Ну, в целом да, это работа для энтузиастов. В частности «Штабъ Духонина», команда, которая «Красную землю» сделала, она не рассчитывала на то, что будет собирать с этого деньги. Тем не менее книга скоро выйдет уже в печатном виде. А это, я считаю, показатель фанатского труда. То есть денег от этого не будет, но можно и нужно, я считаю, делать качественный продукт.

 

Вопрос из зала: Я ещё хотел у вас спросить про очень важный этап в производстве игры — про её тестирование, тестирование готового прототипа. Я думаю, об этом можно поговорить подробно. И, пожалуйста, дайте несколько советов разработчикам, как вообще тестирование проводить: с кем, когда, на что именно обращать внимание, и пр.

 

Н.П.: Значит, когда разработчик приходит, я сразу честно говорю ему, что не готов быть тестером его игры. Я предпочитаю, чтобы мне приносили готовые проекты. Я готов давать какие-то советы, но не готов играть всё время. Я готов сыграть в игру, грубо говоря так: в первую итерацию один раз, по разу во вторую, в третью... при условии, что я её не заказываю. Если я игру заказываю, то готов играть и больше. Например, я был продюсером King's Bounty, которую мы сейчас издали и которая является хитом (очень удачная игра), и играл в неё раз 10 минимум. Мы много сидели с Лёшей Калининым и играли в эту игру. Но если разработчик принёс свою собственную разработку, то я ожидаю, что она будет в какой-то мере уже законченной. То есть я не готов играть в неё раз за разом, не готов своим сотрудникам поручать в неё играть, потому что у нас своё собственное рабочее время, которое мы тратим на наши рабочие обязанности. Почему мы должны играть в вашу игру, за которую вы будете получать собственно авторские отчисления? То есть разработчик обязан найти собственную группу тестеров и на них эту игру тестировать. У нас есть своя собственная группа тестеров, на которых мы тестируем ряд наших игр. Например, «Берсерк», у него есть своя постоянная группа тестеров, на которых мы отрабатываем в том числе и некоторые другие наши игры. Например, World of Tanks у нас тоже будет тестироваться в этой самой группе.

 

Вопрос из зала: Порекомендуйте авторам, где можно и нужно тестировать свои разработки, перед тем как нести их в издательство. (Вопрос записан со слов очевидцев. В видео, к сожалению, разобрать вопрос мне не удалось.)

 

Н.П.: Естественно, оптимально иметь группу опытных игроков, которые что-то посоветуют. Например, в интервью Райнера Книции (которое Юра Тапилин брал) он отвечал, как он тестирует игры. У него есть своя группа игроков, очень старая, проверенная, которая играла почти во все его игры и играет в другие современные игры. То есть желательно найти таких людей, которые имеют большой опыт в играх. Потому что играть просто с мамой и папой, которые, хорошо, если хоть шахматы и «Монополию» знают, они вам ничего нового и интересного не посоветуют. Они скажут что-то типа: «О, классная игра». Если вам скажут, что это классная игра, не факт, что её сразу надо нести издателям. Может быть, это будет какая-то разработческая графомания, над которой ещё пыхтеть и пыхтеть, чтобы вообще это стоило показывать.

 

Вопрос из зала: Может, не все слышали. АКНИ недавно разработала свой проект, в рамках которого они как раз помогают тестировать игры с помощью...

 

Н.П.: Я могу сказать, что АКНИ пока не сделала ничего ценного. Они выпустили пару игр, который полный хлам с моей точки зрения. В АКНИ это пока только анонс, знаете... Мы предоставляем профессиональную разработку... нифига. Вот когда они сделают хотя бы один проект с нормальным коммерческим выходом, тогда я буду верить в то, что сделала АКНИ. А пока ничего такого нет.

 

Вопрос из зала: А как же «Я твоя понимай!»?

 

Н.П.: Ну, тут можно Ваню спросить, насколько большой вклад был именно со стороны АКНИ в эту игру. Что-то мне подсказывает, что на самом деле Ваня Туловский и Сергей Мачин вложили в неё гораздо больше времени, сил и души, чем организаторы АКНИ.

 

И.Т. (Иван Туловский): Я, пожалуй, отвечу на предыдущий вопрос, а потом про АКНИ добавлю. Для авторов, на мой взгляд, очень важно... Чтобы тогда, когда вы уже написали правила, хорошо бы отдать их команде, которая вообще не знает про настольные игры.

 

Н.П.: Это тоже очень хорошая идея, если у тебя филлер или какая-то игра для вступающих в мир настольных игр.

 

И.Т.: Да, я с тобой согласен. Потому что да, я основываюсь на нашем опыте. Если какая-нибудь простая игра, обязательно отдайте правила людям, которые не играют в настольные игры. И пускай они, прочитав правила, будут играть в игру, а вы будете молча сидеть рядом и записывать все их вопросы, чтобы потом ещё раз переработать правила. Это очень важно, потому что если это филлер, вы сидите молча рядом и записываете все вопросы, что люди не поняли, читая правила. Это очень важно. Но это больше к филлерам, потому что если игра сложная, как сказал Николай, то очень желательно, чтобы было как раз наоборот, большой опыт партий в разные игры, потому что тогда люди смогут сравнивать. Это то, что касается ответа на ваш вопрос. Таково моё предложение.

 

Касательно АКНИ. Соответственно мы с ними сотрудничали: они предлагают, насколько я понимаю, услугу тестирования игры уже тогда, когда она закончена. По сути, правила написаны, автор уже показал её издателю или только хочет нести её издателю — вот в этот момент. Соответственно дальше они предлагают доработки какие-то. Касательно именно «Я твоя понимай!», игры, которая вышла буквально на прошлой неделе, там было так. Нам сначала посоветовали художников и авторов, и они сразу работали вместе (они знают многих членов АКНИ, и те сразу принимали участие). На этапе, когда мы получили игру, она уже была довольно хорошо доделана, поэтому когда началось финальное тестирование, большой этап работы был проделан заранее, то есть изменения были более косметические, штрихи, полировка. Нельзя сказать, что там что-то поменяли по механике кардинально. По этой игре, конкретно по нашему опыту.

 

Н.П.: К слову, я сегодня поиграю в «Я твоя понимай!». Ваня обещал провести сессию.

 

И.Т.: Заходи. :)

 

Е.К. (Евгений Кузнецов): У меня вопрос. Вот ты говоришь, что по-настоящему нет разницы, российский это разработчик или нероссийский — все на равных условиях и т.д. Тогда вопрос такой: нафиг вкладывать средства, усилия и время для того, чтобы искать проекты среди российских людей, которые не обладают соответствующей игровой культурой, вместо того чтобы взять на Западе с лёгкостью, найти разработчиков, которые уже много-чего сделали, или просто людей, которые могут что-то сделать, учитывая, что всё таки они высокой игровой культурой обладают? Нет ли противоречия определённого?

 

Н.П.: Всё очень просто на самом деле. На Западе мы сейчас вынуждены покупать игры по остаточному принципу. Это делаем и мы, и «Звезда», и «Стиль жизни». Вы думаете, почему «Звезда» и «Стиль жизни» издают сейчас игры Райнера Книции? Потому что у него их миллион, и он всегда продаёт что-нибудь ещё. Мы на эти грабли наступали сами 7 лет назад, когда его издавали. У него куча одинаковых игр. Если я прихожу к какому-нибудь именитому разработчику, типа Алана Муна, например, я буду покупать то, что у него осталось, что он ещё никому не продал. Есть такая компания, называется Jolly Roger Games, у неё в портфолио штук 5 игр Алана Муна. Я в первый раз познакомился с этой компанией в этом году, в Америке. И удивился: нифига себе, вы реально имеете мировые права на игры Алана Муна. Да-да... Они прислали мне посылку с этими играми, это полный хлам. Они купили у Алана Муна игры, но они неиграбельны абсолютно. Потому что Алан Мун продал уже другим компаниям то, что играбельно. У него есть Ticket to Ride, у него есть Elfenland, Airlines Europe, которые офигенные, а есть всякий хлам, который он продаёт по остаточному принципу. Точно так же вынуждены делать российские издатели — они покупают именитых авторов, но это как бы фиговые игры в итоге получаются. Я, например, горжусь тем, что купил классную игру у Бруно Файдутти — она в следующем году у нас в России выйдет. И возможно, я потом ещё получу на неё мировые права — у меня есть такая опция, скажем так. Очень тяжело найти сейчас реально хорошую игру на западном рынке. Там тоже есть куча разработчиков, которым ты говоришь: «Известный разработчик, а что у вас есть издать? Готов купить права на весь мир». Он тебе пришлёт там штук 20 проектов. И ты будешь сидеть, смотреть и хвататься за голову: у меня и в России таких миллион. То есть мне гораздо интереснее шерстить российский рынок, искать гениальных авторов здесь, а их крупицы; я знаю, честно говоря, двух людей, которых я считаю очень перспективными российскими разработчиками. С ними я готов работать много и много, и не скажу вам, кто это. Потому что тут сидит Ваня, а я не хочу, чтобы он увёл у меня хорошего автора. :) Я готов искать таких авторов ещё в России, я хочу найти классных авторов, с которыми будет приятно потом работать на весь мир. Мы вытащим этого автора за рубеж, и будут хорошие тиражи.

 

Ю.Т. (Юрий Тапилин): Возвращаюсь к разработке, ко взаимодействию с авторами. По времени сколько примерно уходит (то есть пришёл человек с игрой...) на игру в среднем, до того как она уходит в печать, появляется на полках магазинов? С учётом нескольких итераций, доработок правил, производственного процесса и т.д. Полгода, год?

 

Н.П.: Это зависит от многих факторов. Тут надо понимать, что когда я говорю, что у нашей компании огромный опыт — это правда. Но если говорить про опыт общения непоседственно с российскими разработчиками, то на самом деле у нас всё началось пару лет назад, когда я вернулся в «Мир Хобби» и занял там должность директора по развитию бизнеса. Я стал искать разработчиков. До этого у нас такого не было. То есть мы только два года этим занимаемся, и поэтому сейчас я могу сказать только то, что некоторые игры делаются очень быстро, некоторые игры могут делаться целый год. Это зависит от сложности игры, от того, хотим ли мы её по какой-либо причине издавать. Например, очевидно, что World of Tanks такой сильный бренд, что мы готовы ещё там штук 5 итераций отсмотреть, чтобы в итоге сделать классную игру. Мы не хотим делать игру, которая была бы средней, мы хотим сделать по World of Tanks игру выше среднего, потому что надеемся, что игра будет продаваться не только из-за того, что бренд хороший, но ещё и из-за того, что правила будут классными.

 

Е.К.: Ещё такой вопрос. По конкурсам, которые сейчас у нас проводятся уже довольно постоянно, в разных местах. Вот этот формат вас устраивает? Может быть, можно было бы применить какой-либо другой формат? Скажем, сейчас «Стиль жизни» объявил конкурс на несколько месяцев, да ещё и в несколько этапов. Тот же «Мир Хобби», он не видит какой-то другой системы... Мне кажется, что форма эта не очень эффективная: сборы авторов на каком-то конкретном местном мероприятии. Может, есть какие-то идеи, как всё это упорядочить и сделать так, чтобы приносило более... Собирать идеи, чтобы люди присылали игры, мне кажется, тоже малоэффективно, потому что много хлама и время тратится, и т.д. Нет ли каких-либо новых идей?

 

Н.П.: Идеи, они как бы есть. Если ты помнишь, то, что тут проходит конкурс разработчиков игр, это потому что я попросил его сделать. На самом деле это была идея. Наверное, она была не очень хорошей или надо было её по другому воплощать. То есть я тоже делаю ошибки на этому пути, потому что мы работаем с разработчиками всего 2 года и ещё сами не знаем все грабли и не понимаем, как это делать наиболее эффективно. Я могу сказать, что мне, Ване и кому бы то ни было ещё было бы выгодно и интересно найти на этих конкурсах какого-то нового самобытного автора, у которого есть свои совершенно гениальные идеи. Бывает, что человек даже не играл в современные игры, а его игра — старый проект, в который заложена крупица гениальности, и она на этом выезжает. Мы так издали «Септикон». Обалденная игра. Автор реально не играл фактически ни во что. Он 10 лет пилил эту игру. Она у него получилась классной. Это очень редко. Но вот чтобы такое найти, я готов рассматривать сотни проектов в год.

 

И.Т.: Николай, давай, я добавлю. У нас есть опыт: мы проводили на «Зиланте» конкурс, ты собственно видел присланные проекты. Юрий тоже участвовал. Там было 38 проектов, Николай их все видел, мы их все видели, Юрий писал краткий анонс. Соответсвенно пока ни одну игру мы к изданию взять не можем. Насколько я знаю, вы тоже.

 

Н.П.: Ну, мы вчера с Ваней просто как раз говорили. Давайте, я вам расскажу. Я там на самом деле отобрал штук 5 проектов, которые, в принципе, из этих 38 можно было бы дотащить до издания. Но их надо долго продюсировать. Ни я, ни Ваня — мы не готовы этим заниматься, потому что это потеря нашего рабочего времени большого. Мы лучше возьмём готовую игру, на которую не потратим столько времени. Продюсирование на самом деле стоит очень больших ресурсов для нас, я просто потеряю на этом кучу времени, это невыгодно компании.

 

И.Т.: Да, но... Юрий, отвечая на твой вопрос тоже... Но иногда, например, бывают игры, которые какой-то компании нравятся по каким-то критериям. Например, с игротеки авторов, где была представлена игра «Космонавты», мы взяли игру «Ундервуд». Она была готова, и графика была готова...

 

Н.П.: Я тоже был готов взять «Ундервуд». То есть не сложились обстоятельства, чтобы мы её взяли. Это классная игра, я очень завидую «Правильным играм», что они в итоге сделали «Ундервуд».

 

И.Т.: Отвечаю, Юрий, собственно на твой вопрос. Она вышла там буквально через 2-3 месяца. И надо учитывать, что полтора месяца из этого занимает производственный цикл, пока игра печаталась. Но там были готовы правила, правила были очень чёткие, была готова графика, кое-что надо было доделать, но было всё очень понятно. С другой стороны, есть игры, где... Сформулирую свой ответ так: чем сложнее продюсирование, тем дольше игра выходит. То есть если надо много итераций, если надо с точки зрения издателя многое менять (допустим, идея классная, но хочется что-то поменять, чтобы продукт стал отличным), надо долго работать. И чем продюсирования больше, тем дольше игра выходит.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Riedel написал 11 лет назад: # скрыть ответы
О разработчиках в России и Украине

Вот тут много говорится о том, что хорошего разработчика найти тяжело. И о том, каким критериям должен соответствовать проект (модная механика, масштабная игра, инновационные идеи, хорошее тестирование). На что скажу следующее: всё это хорошо и правильно, но, пока в наших реалиях "протащишь" какую-нибудь игру к изданию, она уже 5 раз успеет устареть. Лично у меня есть опыт разработки нескольких "лёгких" проектов, которые на тот момент очень хорошо подходили под наш рынок (по крайней мере, если исходить из материалов, выложенных в сети "Правильными играми" и "Мосигрой"). Но, пока они "обкатывались" (для этого пришлось учредить и развить клуб, которго в нашем городе раньше не было, а разработкой заниматься в свободное от работы, семьи и клуба время), рынок уже немного поменялся. Но пока немного. Когда же они, наконец, попали к издателям, то выяснилось, что издатели тоже совершенно не торопятся их выпускать! И я, честно говоря, пока не вижу способа, КАК в таких условиях можно разработать "масштабную", "протестированную" и, самое главное, "модную в этом сезоне" игру.

Taran написал 11 лет назад: #

надо знать тренды и думать наперед

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы
АКНИ

Господа, Николай Пегасов вас дезинформировал, говоря про АКНИ, в своей безапелляционной и высокомерной манере. АКНИ не занимается и не собирается заниматься выпуском игр, а также не предоставляет «профессиональную разработку…», она создает другие ценности, которые, видимо, ему непонятны, а следовательно бесполезны (хотя для руководителя отдела маркетинга такие заявления крайне не профессиональны).
О работе Гильдии Экспертов АКНИ можно прочитать здесь: http://aknir.org/guild/offer/

zuzubun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я так понял, что одна игра, которая подразумевалась, это "Спаси Праздник!", а вот какая вторая - не очень понятно.

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

"Спаси Праздник" к АКНИ не имеет никакого отношения.

zuzubun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ну, формально говоря, опосредованное отношение имеет, но не то, которое подразумевалось докладчиком. Мне скорее просто стало интересно, какую вторую игру он имел в виду.

longbearder написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Хм... Если я работаю для АКНИ, а пять лет назад плотно занимался велоспортом, то велосипед, следуя такой логике, имеет опосредованное отношение к АКНИ тоже :D

zuzubun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Чуть меньшее, так скажем. АКНИ же не занималось безвозмездным распространением велосипедов, правда? ;-) http://aknir.org/news/100th_saturday_podari_life/

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Там же написано, актив клуба "Настолкомания", скинулся, выкупил игры и передал. Я продал активу клуба свою игру по себестоимости. Эта информация означает, что АКНИ издает игры?

zuzubun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Вы вопрос мне адресуете? Я не утверждал, что АКНИ издаёт игры. Я всего лишь пояснил, что я хотел сказать фразой "опосредованное отношение".

Emas написал 11 лет назад: #

Вопрос риторический. :)

zuzubun написал 11 лет назад: #

А, вспомнил, на какую вторую игру мог быть намёк. Вероятно "Звуки мюзикла".

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Возможно. Но эта игра продавалась только на самом мюзикле и опять же ее нельзя называть отдельным проектом. Это мой личный проект. От разработки до реализации. Кстати по поводу "Спаси праздник" и его "нормального коммерческого выхода": за 2 года продано 7 тыс. экз. без участия Мира Хобби и Стиля Жизни.

DarkSun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

можно кстати спросить у уважаемых организаторов МИПЛА, хотят ли они еще когда либо иметь дело с игрой спаси праздник :)

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

А при чем тут МИПЛ? И вообще при чем тут эта игра? Речь идет о том, что Ваш, Михаил, подчиненный демонстрирует отсутствие корректности и делает не очень профессиональные заявления. Что не делает чести не только ему, но и компании в целом.

DarkSun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Николай, не корректный человек, но честный, он говорит то что думает, не прикрываясь, его мнение очень часто не совпадает с моим, но не в этом случае. А игра при том, что если вы хотите пиарить игру (не удачную на мой взгляд, я в отличие от Николая корректен :) ) то не надо делать это за Счет МХ И СЖ!, ибо мы помним как вы с ней ходили и просили пристроить потому что вас кинул с ней корпоративный заказчик для которого вы ее делали, и как потом добрые люди которые все таки взялись ей торговать потом жаловались на ваше с ними сотрудничество (сотрудничество а не саму игру)

dipFireWorker написал 11 лет назад: # скрыть ответы

C каким-то нездоровым фанатизмом Вы кидаетесь на АКНИ в целом и на Евгения в частности. Как будто они оскорбили ваше религиозное чувство. Зачем иначе руководителю крупнейшего издательства страны выплескивать эмоции на экран?

DarkSun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Вранья не люблю

DM написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Отдел качества свой лучше бы построили, чем на людей кидаться. А то локализованый King of Tokyo покупать просто стрёмно.

dipFireWorker написал 11 лет назад: #

Это даже с Украины заметно

DarkSun написал 11 лет назад: #

качество строим постоянно, спасибо за критику, про людей кидаться это вы зря, я за советскую власть голосовать вас не призываю, я свои выводы сделал.

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

То есть Вы согласны с той ерундой, что он выдал про АКНИ? С игрой Вы мне в прошлом году очень помогли, предложив взять ее после нового года на реализацию по цене ниже себестоимости. Что-то я от Кузнецова претензий не слышал... Вы шушукаетесь обо мне? Странно. Еще раз: АКНИ и ее деятельность НИКАКОГО отношения к игре не имеет.
Знаете, как это не смешно звучит, но возникает ощущение, что Вы меня почему-то боитесь. Так это выглядит, Михаил. Может не стоит?

DarkSun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Евгений зачем мне бояться вас, человека считающим себя популяризатором настольных игр? это мания или угроза ? :)

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я и говорю, что это смешно! Это, Михаил, ощущение, которое основывается на Вашей реакции и словах.
По поводу мании - это не ко мне, у Вас есть коллега, с которым Вы не всегда согласны...
Угроза? Кто в этом бизнесе Вы, а кто я? Опять смешно.
Каждый из нас будет делать свое дело так, как считает нужным. Я по мере сил и возможностей, буду заниматься развитием клубного движения, реализовывать или участвовать в проектах, которые мне интересны. Независимо от Ваших выводов и личной неприязни ко мне, основанной на весьма странных домыслах и, извините, бабских сплетнях.
С Новым Годом, Михаил!

DarkSun написал 11 лет назад: #

И вас с Новым Годом Евгений!

dipFireWorker написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Спросите любого настольщика, захочет ли он когда-нибудь играть в Кингс Баунти (здесь должен быть смайлик, символизирующий сарказм, но я его не помню)

Mazz_O написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Сарказм может быть лишним, тк я например не откажусь. Или это предложение касалось тех настольщиков, кто уже опробовал игру?

dipFireWorker написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Прав на все сто. Просто почитай комментарии к игре на этом сайте

Mazz_O написал 11 лет назад: # скрыть ответы

ну, откровенно отрицательный ответ там только от тебя. =) Остальные более-менее умеренно удовлетворительно =)

dipFireWorker написал 11 лет назад: #

Обрати внимание на среднюю оценку игры. И это с учетом двух фанатов от МХ.

zuzubun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я бы не сказал, что она уж совсем провальная получилась. "Отечественный игрострой" выдавал ляпы и похуже, которые бывали совершенно неиграбельны. В КБ можно даже сыграть, но, да, скорее соглашусь, что не более одного раза :)

Leks написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ну если она очень похожа на Князей... Не знаю, как остальным, а мне Князья очень даже нравятся:)

VDmitry написал 11 лет назад: # скрыть ответы

условно похожа

и в Князей можно было играть и не один раз

Ser_vershitel написал 11 лет назад: #

Недавно откопал Князей - принес в Клуб.
Десятку людей, которые до этого в неё не играли она понравилась )
Так что теперь это в Клубе популярный филлер, который занимает время между Инновацией, Данжеон Лордом и тд.
Так что основа у КБ неплохая. Саму игру ещё не пробовал.

Emas написал 11 лет назад: #

Точнее не за 2 года, а за два Новых Года, то есть за год и три месяца

vladdrak написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Даже удивительно, как он сорвался. По ходу лекции была пара мощных пинков конкурентам без их называния. Это было весело. А тут грубо получилось.

longbearder написал 11 лет назад: #

Чёрный пиар, говорят тоже продвигает марку )))

pegasoff написал 11 лет назад: #

Я не рассматриваю АКНИ как конкурента (хотя Михаил, как он написал, рассматривает именно так). И критиковал я не АКНИ вообще, а конкретный сервис, который они предлагают.

К конкурентам я всегда осмотрительно вежлив: перечитайте и найдите в лекции, где я слово плохое сказал про «Мосигру» или «Стиль жизни», при том, что их представителей не было.

DarkSun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

ну не лукавьте пожалуйста, если вы занимаетесь бизнесом то не нужно его прикрывать, популяризацией, надо честно сказать хочу заработать денег такими то способами, в этом нет ничего плохого, а то сначала Агора наша компания, потом мы не имеем к ней никого отношения, смешно знаете ли

Emas написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Игра издана до создания АКНИ и это не взаимосвязанные вещи. Зарабатывать деньги АКНИ необходимо. Чтобы просто существовать. У нас нет грандов. Михаил, чтобы заниматься популяризацией, надо зарабатывать деньги. Иначе популяризации происходить не будет. Вы готовы обсудить вопрос финансирования оперативной деятельности АКНИ и ее популяризаторских проектов? Что-то я сомневаюсь. Для Вашей компании за прошедший год было сделано не мало. Вам спасибо за все проекты, которые Вы поддерживали. Но так или иначе должны быть и проекты, которые приносят небольшие деньги. Вас это почему-то напрягает.

DarkSun написал 11 лет назад: #

Евгений при всем моем уважение например к Сергею Овчаренко, который действительно хочет делать и делает то что говорит, по поводу Вашей лично деятельности и целей, не у меня не у многих других участников рынка нет никаких сомнений, при этом если бы вы сказали да я хочу зарабатывать денег на этом рынке - нет вопросов, а идея вышей популяризация заключается в продаже игр, при этом количество мероприятий(игротек)на которых люди могут придти и поиграть в игры больше 600 в 2012 году, а остальные компании делают еще больше нас, но для нас это не повод пиара, а часть работы. И да, ваша Евгений деятельность меня не напрягает, я свои выводы сделал

pegasoff написал 11 лет назад: #

Евгений, я извиняюсь, что спроецировал опыт в разработке игр, который имеет Zany Family, на АКНИ. Это моя ошибка.

Две игры Zany Family тут назвали. (По сути это одна игра, но тайтла-то два.) Механика не столько плохая, сколько недоделанная — выпустили очень сырую игру.

На мой взгляд, «Я твоя понимай» выпущена также сырой (там излишне замудрённые правила), при том, что было заявлено, что игра прошла длительное тестирование в рамках АКНИ.

Итого: сервис «тестирования игр», который предлагает АКНИ, мне пока не понятен по своему качеству — о чём я честно сказал (Михаил правильно подметил в своём комментарии, что я часто некорректен, то есть не слишком вежлив, но всегда честен и открыт).

Если у АКНИ будут достижения на поприще тестирования игр, я это готов отметить в своём следующем выступлении о разработке игр.

С прошедшими праздниками.

Warlord1 написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Хоть я и критикую "фаст-фуд" от компании МХ, но стратегия у компании правильная, политика жёсткая (иначе прогресса не будет). Если компания в течении 3-4 лет будет развиваться в таком ритме то вполне вероятно выйдет на хорошие позиции в мировой индустрии настольных игр. Главное не сдаваться, искать, не бояться делать ошибок и само собой постоянно развиваться.
Николай Пегасов чуток зазвездился, иногда это не приводит не к чему хорошему для компании где он работает, но в целом активный, талантливый человек.
АКТИ понятное дело коммерческое партнёрство, которое хочет и на ёлку залезть и не уколоться :), поработает АКНИ пару лет и думаю загибнётся, не будут их спонсировать компании-локализаторы, а самим издавать достойные игры им будет сложновато.

dipFireWorker написал 11 лет назад: #

Есть у меня подозрение, что Вы знаете про АКНИ ровно то, что сказал Пегасов и ничего больше. Какой-то односторонний подход получается

pegasoff написал 11 лет назад: #

«Зазвездился» — это, я так понимаю, про мой стиль общения в лекции. :) Дело в том, что это сознательно: мне не хочется отсеивать сотни проектов в год в поисках одной игры. Хочется, чтобы их были десятки (на порядок меньше), но потом не было мучительно больно за бесцельно растраченное время.

Valenox написал 11 лет назад: # скрыть ответы

"...Я, например, горжусь тем, что купил классную игру у Бруно Файдутти — она в следующем году у нас в России выйдет..."

Мун и Файдутти - два-сапога-пара. Халтурят оба, причем последнее время бывает, что именно напару. Разбирающиеся в играх разработчики с несколькими весьма удачными проектами в (далеком) прошлом. Приятно удивлюсь, если окажется, что Бруно продал в Россию не "хлам". Тогда будут вопросы "почему МХ, а не РГ, ФФГ, АЕГ...? МХ это что, "Анжи" бордгеймов?"

Legion написал 11 лет назад: #

Смешно читать в одном предложении фразы "Бруно Файдутти" и "классная игра".

ZoRDoK написал 11 лет назад: #

Файдутти давно не делал "не хлам". МХ уже с ним оступалось, локализовывали же "Смайл", тот ещё шедевр.

zuzubun написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Вопрос, который не удалось разобрать, был про рекомендации авторам, где можно и нужно тестировать свои разработки, перед тем как нести их в издательство.

oranged написал 11 лет назад: #

Спасибо.