С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
игры |
Цолькин: Календарь майя – Племена и пророчества
Цолькин: Календарь Майя |
компании |
Czech Games Edition
|
Дата: | 17 декабря 2013 |
8.8376 |
- |
В процессе игры в «Цольк’ин» игрок размещает свои фишки-«рабочих» на подвижных частях игрового поля — систему шестерён, вращающихся в конце раундов на определённый угол, следит за их перемещением и снимает в нужный момент для получения необходимых ему ресурсов или игровых эффектов («добыча» происходит в момент снятия «рабочего» с поля), которые в последующем тем или иным путём обращаются в победные очки.
Размещённые на игровом поле рабочие в зависимости от локаций могут добывать ресурсы, развивать технологии, возводить постройки и продвигаться по духовной шкале.
Так игровой процесс разбивается на следующие основные моменты:
Игровое поле условно разделяется на зоны размещения рабочих, треки развития и место для тайлов построек.
Система шестерён, на которых и размещаются рабочие, состоит из пяти малых шестерён-городов различной направленности игровых эффектов и одной центральной шестерни, которая поворачивается в конце каждого раунда на один зубец, отмеряя игровой день, и поворачивает остальные шестерни.
За один раунд игрок может либо разместить рабочих на поле, либо забрать, совершив (или отказавшись) сопутствующие текущему рабочему месту действия. Пропускать ход, не совершая никакого действия с рабочими, так же как и совершать оба действия (размещение и снятие) за один ход — нельзя.
Интеракция между игроками обусловлена конкуренцией за локации размещения и за доступные постройки.
По завершении последнего дня производится финальный подсчёт победных очков, большая часть которых поступает от построек типа «монумент», которые работают в связке с другими достижениями игрока, и в виде поощрения богов, в соответствии с достигнутым духовным уровнем на шкале храмов, коих в игре три.
Небольшая историческая справка:
Цольк’ин – это календарная система нумерологии, созданная древними майя для слежения за галактическими и земными циклами. Первоначальное название этой матрицы из 260 элементов неизвестно, и археологи назвали ее «Цольк’ин» — счёт дней.
В целом, хоть выбранная тематика древних майя и является, скорее, декором в данной игре, не имея прямого отношения к игровому процессу, и связана лишь косвенно (например, число монументов и кристальных черепов в игре равно тринадцати, что соответствует количеству двадцатидневных циклов в матрице Цольк’ин, и т.д.), всё же стоит отдать должное исполнителям — художественный арт выполнен качественно и добротно, цвета яркие и сочные в меру, продуманность деталей и используемые элементы древней культуры убедительно свидетельствуют, что художники и дизайнеры подошли к вопросу достаточно серьёзно, изучив исскуство и культурное наследие древних племён майя (или хотя бы ознакомились с уже существующими работами и проектами в данной тематике). Визуально игровые детали и поле оставляют приятные впечатления.
На сам игровой процесс так же попытались надеть некую сюжетную составляющую, дабы оживить сухую математику планирования и расчётов. Не сказал бы, что это удалось на сто процентов, но в целом игра протекает приятно и вполне атмосферно, не в последнюю очередь благодаря качественному художественному исполнению от чешского художника Милана Ваврона.
Отправляясь на промыслы, рабочие могут:
Еда необходима для пропитания рабочих и их размещения; ресурсы используются при возведении построек и развитии технологий; кристальные черепа (как иногда и еда, и ресурсы) выступают в качестве ритуального реквизита для продвижения по духовной шкале.
Постройки в зависимости от типа и уровня дают различные разовые бонусы и ресурсы, продолжительные игровые эффекты, приносят победные очки.
Технологии повышают производительность рабочих, добавляют бонусы к различным действиям, приносят победные очки.
Уровень духовного развития и ритуалы с черепами приносят победные очки.
Каждый из пяти городов, куда приходят трудиться рабочие, имеет свою направленность:
Постройки в зависимости от типа имеют различную направленность бонусов:
Технологии развиваются в четырёх направлениях, увеличивая эффективность работы в четырёх соответствующих городах: в Паленке и в Йашчилане увеличивается добыча ресурсов и еды; в Тикале появляются дополнительные бонусы при возведении построек; в Чичен-Ица танцы с бубнами воздействуют на богов с большим эффектом.
Торговый город Ушмаль не имеет относящейся к нему технологической ветки развития.
Игра продолжается 27 раундов — один полный оборот центрального календарного колеса (всего 26 зубцов, что опять же перекликается с настоящей матрицей Цольк’ин, в которой 260 дней — 13 циклов по 20 дней, однако первый зубец играется дважды, в первый ход и в последний). Четыре раза за игру (зубцы этих дней помечены специальным символом) наступает «день харчевания», в конце которого нужно заботливо покормить всех своих рабочих и получить от богов подаяние (либо по голове) в соответствии с успешностью кормления (за каждого голодного рабочего, которому не хватило кукурузы, снимаются победные очки) и занимаемыми ступенями на треках духовного развития.
Стратегических направлений развития несколько, и они в достаточной мере равнозначны, так что, с одной стороны, предусматривается различное комбинирование направлений между собой, что обеспечивает высокую вариативность, и, с другой стороны, в игре нет одной определённой явной выигрышной стратегии, что несомненно является плюсом. Прийти к победе можно различными путями, экспериментируя каждый раз, подстраиваясь на ходу под действия оппонентов и т.д.
Играть лучше всего вчетвером. При меньшем количестве, дабы сымитировать конкурецию, на рабочие места выставляются «болванчики» — рабочие от неиграющего цвета, — которые так и катаются на шестернях до конца игры. Но при этом нужно быть готовым к увеличению даунтайма, который может быть весьма ощутим, окажись за столом медлительные игроки, которые сидят и мучительно считают до посинения в поисках наилучшей последовательности действий.
Стоит также отметить, что игра требует вдумчивых действий и держит в напряжении. В неё нельзя играть расслабившись, томно приспустив веки — быстро окажешься позади всех. Садиться за игру желательно с тем же настроем, с каким садятся играть в шахматы.
На выставке Spiel-2013 было представлено первое дополнение к игре, получившее название «Племена и Пророчества», которое привнесло в игру... племена и пророчества.
Теперь игроки перед началом игры выбирают одно из племён древних майя, за которое и будут играть. Вместе с карточкой выбранного племени, один из представителей которого хмуро взирает на мир с карточки, игрок наделяется уникальной способностью, присущей данному племени — своего рода бонусы, упрощающие для игрока те или иные действия стандартной игровой механики. Например, племя Эмакик может пропустить ход, не совершая никаких действий с рабочими (не снимая и не размещая никого на поле), что запрещено делать по стандартным правилам. Это может стать важным нюансом при построении стратегии игры за данное племя.
Йумкааш платит меньше при размещении своих рабочих.
Свойства подробно описаны на карточке племени, рядом с рисунком типичного представителя. Выполнены рисунки вполне симпатично.
Второй новый элемент дополнения — пророчества. В начале игры случайным образом выбираются 3 карточки пророчеств, которые будут действовать по очереди во вторую, третью и четвёртую четверть игры. Действие пророчества имеет два эффекта. Первый: на текущую четверть года (отмеряется календарным колесом) усложняется определённое действие. Например, добыча определённого ресурса требует больше затрат.
«О, великий вождь, боги прогневались на нас и наслали бедствие на наши золотые прииски. Добыча золота отнимает впредь гораздо больше времени и сил, и понадобится дополнительная еда для рабочих...»
Второй эффект пророчества происходит один раз в конце текущей четверти года: проверяется, сколько тех ресурсов, добыча которых была усложнена, имеется у игроков. В соответствии с результатами либо начисляются, либо отнимаются очки.
«О, великий вождь, боги хотят видеть, не испугались ли мы тяжёлых условий и не забросили ли мы золотые прииски. Если у нас нет золота — не избежать нам гнева божьего. Но если не убоялись мы трудностей и продолжали добывать золото — благоволят нам тогда боги и щедро наградят!»
Кроме означенных основных элементов, дополнение содержит набор компонентов для пятого игрока, несколько дополнительных строений и тайлы для так называемых «быстрых действий» — своего рода костыль, призванный решить проблему перегибов на рабочих местах при игре впятером. Тайлы содержат по одному простому действию, доступ к ним получается путём размещения рабочего на дополнительное рабочее место вне городов.
В целом, дополнение привносит, скорее, косметические изменения, нежели существенные. Играть с племенами немного веселее, появляются несколько дополнительных нюансов в стратегиях, игроки становятся чуть более индивидуальными. Однако не все свойства племён одинаково полезны, есть даже явные аутсайдеры, вроде племени Бакаб, бонус которого измеряется 1-2 дополнительной еды в определённых игровых ситуациях (что не идёт ни в какое сравнение, например, с возможностью пропускать ход).
Пророчества так же добавляют немного нюансов в отыгрываемые стратегии и индивидуализма к каждой отдельно взятой партии.
Быстрые действия не привносят практически ничего, т.к. редко когда до них доходит очередь. Выпадают они из общей динамики планирования и смотрятся чужеродненько, ни дать ни взять — костыль. Я предпочитаю ожесточённую конкуренцию за рабочие места — гораздо интереснее, чем читерить с дополнительными действиями.
Ну и, собственно, игра впятером. С одной стороны, интереснее, т.к. повышает конкурирование и соответственно делает интеракцию между игроками более острой, повышает значимость права первого хода (добывается выставлением рабочего на специальное место с рисунком шапки), ибо если много ходить одним из последних, все лакомые куски растащат более шустрые оппоненты.
Однако, с другой стороны, повышается даунтайм, особенно если есть склонные к параличу анализа. Игра может затянуться неприлично долго, а поскольку она достаточно напряжённая — это ведёт к усталости.
Итог? Дополнение приятное, но не необходимое, покупка оного оправдана, скорее, для коллекционеров и фанатов игры, нежели для рядовых игроков, лишь иногда достающих с полок «Цольк’ин», для разнообразия.
Кстати, о фанатах. Предлагаю миниподборочку тюнинговых решений фанатского творчества.