Shizophrenic написал 7 минут назад к игре Escape From New York: # Локализация от Hobby World. Предзаказ 25 апреля. С допами и плейматом.
borh3galki написал полтора часа назад к игре Вороны Одина: # Карты на которые повлияли карты Локи нельзя убрать из игры. Их можно т...
borh3galki написал полтора часа назад к игре Вороны Одина: # Так как карта земли имеет ширину 5см, их по стандартным правилам нужно...
borh3galki написал 2 часа назад к игре Вороны Одина: # Так как карта земли имеет ширину 5см, их по стандартным правилам нужно...
Paper написал 5 часов назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # Поддержу. Хороша игра в свой размер, ну и цену) Есть где хитрить выжив...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Surrender

Что такое настольная игра без победителя?

13 июня 2016

Информация

добавить
Дата: 13 июня 2016
Источник: makethemplay.com
Оценка пользователей
7.4052
-

[Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]

 

Мы играем в настольные игры. и в конечном итоге кто-то упивается победой, а кто-то разгромно проигрывает. Победитель один, а все остальные — проигравшие.

 

Проиграть можно из-за одной досадной ошибки в одном из моментов (в одном из множества), и здесь уже проходит грань между торжественной победой и унизительным поражением.

 

Как разработчик настольных игр, я спрашиваю себя: почему быть победителем настолько важно?

 

Игра без победителя: SimCity

 

 

Есть целый ряд компьютерных игр , в которых нельзя победить, и SimCity — это первая игра, которая приходит на ум. Я провёл много часов перед монитором, пытаясь получить деньги для того, чтобы создать новые жилые кварталы, чтобы впоследствии получить деньги...

 

Технически SimCity больше симулятор, нежели «игра», но я не намереваюсь тут глубоко вдаваться в семантику.

 

Хоть в SimCity и нельзя победить, я обычно следовал какой-либо одной идее: отстроить самый большой город, или сделать экологически чистый город, или «смотрите, как я могу разрушить всё то, что построил, используя торнадо». Все эти идеи были моими целями на каждую отдельно взятую игру. Я не мог «победить» в игре. Но я, несомненно, достигал поставленных целей.

 

Игра без победителя: Dungeons & Dragons

 

 

Второй тип игр, в которых нельзя «победить» — это ролевые игры. Возьмём DnD, как квинтэсенцию НРИ.

 

В ролевой игре мастер устраивает игрокам испытания, которые они должны пройти. И эти испытания продуманы так, чтобы давать игрокам челлендж, но не превращать их игру в ад.

 

При этом игра не должна проседать по динамике. Прошли одно испытание, а далее ещё одно. Получили новый уровень, но ведь есть ещё более высокие уровни! Победили огромного монстра, а он оказался всего лишь пешкой в руках главного злодея.

 

И при всём этом у игроков есть ясная цель: обезвредьте эту ловушку, победите этого монстра, получите новый уровень, выберитесь живыми из здания.

 

Победа в кооперативных играх

 

 

В современных кооперативных играх (читай «Пандемия») мы под выигрышем понимаем победу над игрой. В «Пандемии» это значит — найти лекарства от всех болезней.

 

Но имеет ли смысл говорить, что вы «победили» игру: ведь это поле, несколько карт и книга правил. Как вы можете победить то, что не обладает интеллектом?

 

В быту, конечно, совершенно нормально сказать, что вы победили «игру». Но технически лучше будет сказать, что вы достигли поставленной цели. (Простите меня за то, что я ударился в семантику после всего сказанного...)

 

Победа в стандартных настольных играх

 

 

Для самой обычной настольной игры «победа» обозначает то, что вы сделали что-то лучше / быстрее других игроков: первыми получили 10 очков, имеете самое большое количество зданий и т.д.

 

Победа обозначает достижение определённой цели, и достигли вы её или нет, зависит от того, как играли другие игроки. Что делает «победу» специфичным подмножеством «достижения цели».

 

Я бы хотел развить эту тему вглубь, но сначала давайте посмотрим на то, как разные люди предочитают достигать поставленных игрой целей.

 

Различные типажи игроков и способы достижения поставленных целей

 

 

Это вроде бы называется «Таксономия типов игроков по Бартлу» (Bartle’s Taxonomy of Player Types) [прим. перев. — Таксономия — учение о принципах и практике классификации и систематизации], которая изначально применялась в разработке компьютерных игр, но и для настолок она работает также хорошо:

  • Убийца — игрок, который хочет во всём быть лучше других игроков.
  • Ачивер — игрок, который хочет постоянной динамики.
  • Исследователь — игрок, который, во время партии пробует что-то новое и смотрит, что из этого выходит.
  • Социальщик — игрок, который хочет взаимодействия всех игроков за столом.

Для убийцы самое главное — это победа. Это единственная вещь, которая имеет для него значение в партии. Победа — цель, всё остальное — средства.

 

Ачиверам также интересна победа, но как одна из форм динамики игры. Но ачивер будет одинаково рад и любым другим событиям.

 

Исследователям тоже важна победа, как одна из вещей, которые могут произойти, но они будут также счастливы, если будут пробовать новые пути в игре. Фактически, при наличии людей, двинутых на победе, за одним столом с исследователем им будет труднее переживать поражение, видя, как исследователь побеждает, используя нетривиальные пути.

 

Социальщикам не важна победа вообще, они просто играют вместе с вами, потому что вся компания собралась вместе. И для такого типа игроков будет гораздо лучше, если компания не будет бодаться за столом, а  сделает что-то весёлое и забавное.

 

Таким образом, из вышеупомятого становится ясно, что убийца сделает всё возможное для «победы», в то время, как другие типы игроков (такие, как ачивер) не сильно двинуты на этом, а некоторым и вовсе не важно, победят они или нет (социальщик).

 

Вывод для геймдизайнеров

 

 

Современные игры разработаны таким образом, что они угождают одной подгруппе (потенциальных) игроков (убийцам) и несправедливо забывают про другие (социальщики).

 

Выше я уже намекал на выход из подобной ситуации: вместо того, чтобы каждый отдельный игрок стремился победить, каждый член партии мог бы выполнять свою определённую цель (или несколько). Цели могли бы быть неявными (как в SimCity) или явными (как в НРИ).

 

Что это может значить для тех, кто хочет реализовать эту идею?

 

Пример

 

 

Перед тем, как мы продолжим, давайте представим небольшую игру, как пример того, о чём мы будем дальше говорить.

 

Наша воображаемая игра основана на одной из наиболее часто встречаюшихся тем в настолках: строительство торговой империи в Средиземном море. Давайте назовём её «Средиземноморье»!

 

Краткий набросок того, как будет проходить игра: во время своего хода игрок может улучшить один из своих городов (например, построив там порт), произвести сельхоз. продукты (вино, оливки и т.д.) и поторговать с другими городами при помощи морских путей. Имеется единая валюта, при помощи которой и будет производится оплата всех операций.

 

Целеориентированный подход к играм

 

 

Используя пример из предыдущего абзаца, следующий список даст вам представление о том, какие открываются возможности, когда мы отступаем от подхода «просто победить» и следуем подходу «разные цели для разных игроков».

 

Разный геймплей для разных игроков

 

 

В современных играх все игроки совершают более или менее одинаковые действия. У них могут быть различными тактика и стратегия, но геймплей одинаков для всех без исключения. С разными целями для каждого из игроков у всех бы был разный игровой опыт от одной и той же партии. В нашем примере у одного игрока была бы цель иметь самую большую сеть по доставке вина, в то же время у другого игрока была бы цель превратить Грецию в экономическую сверхдержаву.

 

Интересное взаимодействие игроков

 

 

«Если ты не со мной, то ты против меня! И в остальных настолках ты тоже будешь против меня!»

 

Когда все игроки пытаются быть лучше других, в то время когда дела у всех идут на подъём — это плохо для всех. Обратная ситуация также плоха для всех. Когда у всех отличающиеся друг от друга цели, вы можете сотрудничать в одной отрасли и конкурировать в другой, а это даёт более глубокий опыт.

 

В нашем примере я буду очень рад, если вы начнёте строить порты в Греции, потому что вино, которое я продаю, станет дороже. Парень, который монополизировал рынок оливкового масла, продаёт слишком большие его объёмы в Тунис, и у них теперь нет денег, чтобы купить мои товары! Но в то же время я рад, что он пытается увеличить численность населения в Тунисе , потому что новые люди ещё долгое время не смогут приносить ему прибыль...

 

Корректируйте уровень сложности

 

 

«Давайте сыграем в игру, в которую я играл уже 10 раз. Я раздавлю вас, как жука!»

 

Когда вы играете много в какую-то игру, вы становитесь более опытным в этой игре. И ваш опыт мешает вам играть с новичками: вы, вероятнее всего, победите.

 

Разные цели для игроков позволят выровнять разрыв в вашем опыте.

 

Когда ваша дочь играет первую партию, то ей для того, чтобы закончить игру, необходимо построить три корабля. В то же время, как вам необходимо: увеличить население Испании в 10 раз, доставить 20 амфор с оливковым маслом и, к тому же, победить пиратов, плавающих в Греческих водах.

 

Позвольте людям пойти путём, который интересен лично им

 

 

Некоторые люди любят строить, а некоторые разрушать. Особенно это проявляется, когда люди могут выбирать их собственные цели (или взять себе цели из заданного набора, или самому поставить себе цель при помощи «целе-генератора», или просто поставить самому себе цель), которые действительно важны для них.

 

Убийца может выбрать путь скорейшего зарабатывания денег для того, чтобы скорее закончить игру.

 

Ачивер может построить больше всех кораблей к концу игры.

 

Исследователь может попытаться соединить два самых дальних города на карте.

 

А социальщик может помогать другим достигать целей, и это будет являться его целью.

 

Трудности, связанные такими играми

 

 

Хоть я и считаю, что создание игр, основанных на различных целях игроков, ещё придёт в наше хобби, есть ряд трудностей с созданием таких игр:

  • Множество возможных целей очень трудно сбалансировать.
  • Различные цели игроков могут создать непредвиденные ситуации => нужно больше времени на тесты.
  • Не каждый захочет играть в игру, в которую нельзя окончательно выиграть.

Заключение

 

Я верю, что отступление от менталитета «я должен быть победителем» обогатят наше хобби и геймдизайн в целом. Это не означает, что мы должны перестать побеждать и проигрывать. Вместо этого, я считаю, что должен быть пласт игр, основанных на различных целях игроков, и он должен сосуществовать рядом с обычными настольными играми.

 

Есть, конечно, и недостатки у такого целеориентированного подхода. Однако недостатки есть у всех новых идей. Это не должно мешать нам внедрить этот подход.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
VDmitry написал 7 лет назад: #

LotR LCG - пример такой игры

error111 написал 7 лет назад: #

А мне понравилось.

mau_tg написал 7 лет назад: #

Классная статья.
Главная суть статьи очень масштабируема. Потому что, как правило, действительно, в обществе имеет место быть принцип "одного правильного пути".
Не все, конечно, но многие определяют "успешность" работы по количеству заработанных денег.
Успешность музыкального альбома по количеству проданных копий и хороших отзывов.
Успешность обучения в среднем балле.

Как мне кажется,главная цель статьи - не стоит всех стричь под одну гребёнку.

MakGrou написал 7 лет назад: #

Считаю, что автора сей статьи необходимо наградить чем-то типа Шнобелевской премии за "огромный вклад" на тему исследования настольных игр...

Ogro написал 7 лет назад: #

>Что такое настольная игра без победителя?

Это жизнь без весны, весна без листвы, листва без грозы, и гроза без молнии.