1. zeeL 9.25
2. Serj 9
3. Scorpius 8.75
4. Rhunwolf 8.75
5. Henri 8.5

Рутения

Ruthenia, 2010 

  • 2 - 4
  • 3 - 4
  • от 13 лет
  • -
  • 90 - 120 мин
  • память, дипломатия
Рутения  

Информация

добавить
автор:
художник: Алексей Никаноров
издатель: (Unpublished)
...
язык: Английский

Поcтавка

комплектация:

296 карт
228 жетонов
1 складное игровое поле
20 карточек командующих в подставках
4 кубика
1 книга правил
1 книга правил боя
5 листов подсказок

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.5019 -

геймплей

6.21

глубина

6.58

оригинальность

5.95

реализация

7.26

Описание игры

редактировать

Рутения - классическая настольная стратегия со стратегическим и тактическим уровнями игры.

Игрок управляет одним из причерноморских государств эпохи раннего средневековья - Болгария, Киевская Русь, Хазарский каганат и Византия, отдавая приказы на политической карте. В своих провинциях фракция за счет строительства может развивать торговую, военную или политическую инфраструктуру. Одновременно лидер фракции командует армиями и флотами, расширяя владения своей империи или просто наживаясь на соседях за счет набегов. Фракции ведут друг с другом политические игры, используя специальные карточки политических действий.

Игрок управляет армией в роли командующего во время столкновения с армией другого игрока. Жетон армии на политической карте представлен в виде стопки карт различных отрядов во время боя. Карточки отрядов вместе с карточками тактики и военных действий применяются в специальной механике карточного боя, имитирующей средневековый строевой бой.  

Фото из отчётов

Статьи

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Dog написал 6 лет назад: #

Купит

Slider написал 9 лет назад: #

Почему же игра не издается? В нынешний-то век Кикстартеров и прочая-прочая..

Slim_Slam_Snaga написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Наконец стал владельцем игры. Ура!

Slider написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Закрытые продажи? ПнП от разработчиков? Как?

Henri написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Тоже интересует этот вопрос. Игра, одна из всего пары-тройки отечественных разработок, которые действительно хочется приобрести.

Slim_Slam_Snaga написал 9 лет назад: #

Купил с рук.
Лоншакову писал, ему ща не до того.

fonfrost написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Так а смысл, игра то в нынешнем виде сломана...

Slim_Slam_Snaga написал 9 лет назад: #

На память и просто красивый проект

Pumpkin написала 9 лет назад: #

почему сломана? что не так? поясните пожалуйста.

OberstDan написал 9 лет назад: #

Можно поробнее? А то сломали и молчат. Можно в приват. Разработчики всегда рады больше узнать о болезнях своих проектов, даже если сами на новости реагируют болезненно.

OberstDan написал 9 лет назад: #

Прояснили вопрос с fonfrost в личке.

Это та же озвученная ранее проблема с рулбуком.

Саму игру еще никто не сломал.

OberstDan написал 9 лет назад: #

Герой, дай хоть так порадуюсь, в СНГ или в Европе с рук?

Slider написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Интересно, проект еще жив или можно из хотелок вычеркивать?

Slim_Slam_Snaga написал 10 лет назад: #

Жив, но в ближайшее время вряд ли стоит ждать издания

MisteriG написал 10 лет назад: # скрыть ответы

По внешним признакам и идее весьма похож на Fief

fonfrost написал 10 лет назад: #

Да нет, тут только из похожего средневековье.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Игра очень красивая, реально классный дизайн. В остальном сложно делать выводы, но правила из коробки практически не играбельны, некоторые моменты вызывают много вопросов. Мы честно потратили 5,5 часов, пытаясь добраться до истины, но в итоге приняли решение сворачиваться.

Зачем нужен флот, что он делает, где строиться, как передвигается осталось вопросом.

Экономика хазар с лидерами, загребающими по 4 деньги за рейд, мягко говоря, вызвала удивление.

Движение нейтралов - это темный лес. Час споров и изучения 2 разных книг правил и мы, вроде как, определились, но правильно или нет, я до сих пор не уверен.

Боевка показалась слишком сложной и странной. Наличие карт тактики сомнительно, размер армии не влияет на результат (когда у одного из участников заканчиваются юниты, бой же заканчивается?), смысла разделения юнитовна фронт и резерв не понял, боевые карты очень мудреные, требуют много условий и приносят сомнительный результат обычно (типа выстави в бой двух легких кавалеристов с плохой атакой и получи +1 к силе одного из них - рядовые пехотинцы или тяжелая кавалерия разобьют и не поперхнуться), наемники очень разные, а стоят почти одинаковых денег. Бои с нейтралами логически я не могу объяснить.

Карты действий голубые вопросов не вызывают более-менее, а вот с зелеными опять же странно. Мы в конце хода получем карты и если у нас есть зеленые карты, то мы за весь следующий ход не можем к ним подготовиться, что-то построить, например, потому что стройка разрешается после розыгрыша карт. Т.е. Надо либо сохранять их на последующий ход, либо забить, либо повезло/не повезло.

В общем, не знаю. Наверное, можно придумать какие-то исправления к игровому процессу, допилить некоторые моменнты, иравить правила, вернув проущенные куски, но пока все очень печально.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Да, рулбук-рулбук.

Карты действий действительно еще бажные сильно. Но по большому счету играть можно и без них.

Кроме нюансов флота, другое движение было понятным?

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Без карт не так весело.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Зеленые карты я хочу вынести в общую группу с синими, чтобы разыгрывать все вместе на конец раунда. К сожалению это решение пришло поздно. Не хватило тестовых часов (привет Саше) и я слишком рано заморозил рулбук и отправил на перевод. Но иначе бы релиз вообще не состоялся.

Пропущенные при верстке блоки правил - это отдельная боль.

Касательно остальных проблем в рублуке, хотелось бы их услышать подробнее. Что-то может быть еще невнятно выписано. В сумме несколько навнятно выписанных моментов вызывают еще более сильную коллизию восприятия.

Могу приватом дать почту.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Надо изучать рулбук по пунктам, чтобы описать все моменты, которые у нас вызвали вопросы. Просто сейчас немного не до того, да и, я так понял, разработка проекта пока отложена в долгий ящик. Когда/если вдруг вернётесь к нему, то мог бы поучаствовать в вычитке.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я собственно и отложил его, потому что собираю отзывы. Поэтому отзывы нужны сейчас, а не потом, потому что я собираю списки с замечаниями и исправлениями.

Поэтому буду очень признателен за потраченное время на разбор проблемных моментов.

С англоязычными тестерами пока выходит намного сложнее, потому что там или все нравится, хотя возможно неправильно разобрались или играли после демо в Эссене. Или еще не пробовали. Или не нравится потому что слишком сложная, но в деталях не все могут сформулировать.

DrNik написал 11 лет назад: #

Когда выдасться свободный денёк и будет совсем нечего делать, может, сделаю ряд замечаний и предложений.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Размер армии влияет на результат, когда бой заканчивается из-за нехватки отрядов у одной из сторон, учитывается количество незадействованных отрядов другой стороны.

Видимо правило было пропущено мимо внимания.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я помню только правило, что бой заканчивается, когда у одного из участников кончаются бойцы.

OberstDan написал 11 лет назад: #

На два раздела ниже

1.6. Combat points
Winning a clash against an enemy unit gives you combat points. You
receive one combat point for each defeated unit (i.e. main troop card
(2.1.1.)). Defeated units are marked with exhaustion tokens. If a battle
ends because a player has run out of cards (1.4.3.) add together the
number of enemy units you defeated with the number of main troop cards
left in your hand and in your reserve and frontline. These are your combat
points.

ZoRDoK написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Правила там реально брр. Жаль, что игра получилась такая, а я возлагал большие надежды.

DrNik написал 11 лет назад: #

Судя по рулбуку игра пока не получилась никакая. Задумки есть интересные.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Поставлю обратный вопрос, а что еще понравилось, кроме оформления?

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Боевка интересная, но очень много вопросов и, на мой взгляд, карты тактики лишние. Нечто похожее было реализовано в новой Цивилизации значительно более элегантно и быстрее играется.

Тема с армиями-строителями понравилась.

Идея с речным передвижением тоже.

Нейтралы забавно бегают, правда, их неуемное желание постоянно кого-нибудь оставить позадни сомнительно.

Некоторые карты действий очень даже хороши, некоторые никуда не годятся.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ну, с нейтралами - это вполне типично для расселения кочевий, да и для славянских поселенцев того времени. Это ведь не армии на марше.
Кстати поэтому нейтралы и слабее в стычках с войсками игроков.

Про боевку уже слышал замечания и сравнение с Цивилизацией.

Но картина как раз в том, что многим такой вариант как раз и нравится.

Единственное о чем я думаю в данном разрезе, это о выполнении боевки в упрощенной версии при обучении игре. Тем более что базовые правила есть, их просто нужно вытащить назад из текущих.

Кроме того я хочу смержить карты тактики и карты военных действий воедино для увеличения реиграбельности руки. Это тоже одно из решений, которое пришло позже, но на тестирование которого не хватило ресурсов.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Может быть. Просто их абсолютная просчитываемость и, при более низкой силе, абсолютная неэффективность против армий игроков разочаровывает.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Думаешь с ними нужно больше случайного фактора?

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ну, например, если на армию игрока силой 7 (кстати, почему сила считается по количеству отрядов+командир, а не зависит от юнитов и прочих модификаторов?) нападет армия силой 8, он автоматом проигрывает и теряет 1 отряд? А если нападет силой 6, то кочевники проигрывают и теряют Д6 отрядов.

Мне кажется, было бы логичней, что при любом исходе и проигравшие и победитель могли нести потери, как и при обычном бое.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

потому что армия отступает, ведя арьергардные бои меньшим количеством отрядов, которые и теряются.

в то же время если нейтралы сливают бой, то это часто означает ассимиляцию других членов племени

разница профессионального состава войск, наличия порядка и тактической подготовки

можно конечно симулировать орду с тяжелой конницей и другими праздниками степей

но прошлым летом использование дополнительных модификаторов казалось излишним и такая механика устраивала тестовую команду

Да, командир считается только в некоторых случаях. В данном случае как политический фактор для переговоров и ассимиляции части племени без боя.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я не уверен, что в 10 веке "профессиональная" армия так сильно отличалась от кочевников, что при равных силах первые не могло нанести никаких потерь вообще.

Про ассимиляцию в книге правил не помню.

В Мече Рима нейтралы заданы недоступным боксом вне карты, куда игрок не может зайти никогда, они там всегда появляются и ходят всегда по карте событий разыгранных игроками, причем эти карты не идут в счет общего лимита импульсов. Среди карт действий есть такие карты, типа "добавь 1 нейтрала и подвигай всю пачку". Они там как раз для баланса галлов, которым все-таки нужно заботиться о тылах, тратить на войну с нейтральными сородичами импульсы и войска, иначе всем остальным игрокам точно не поздоровилось бы.

Я вообще не очень понимаю смысла нейтралов в Рутении. Они не дают слабым армиям грабить и сразу захватывать богатые территории, но потом, когда армии игроков подрастают, зачастую, нейтралы уже непонятно чем заняты, потому что навалять они уже никому не могут и просто бессмысленно тыкаются то туда, то сюда, периодически совсем померая.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

В Рутении тоже есть карты действий как раз по тому примеру, который ты привел из Меча Рима.

Нейтралы - это элемент политического давления на соседей. Видимо вы не совсем разобрались, как им пользоваться, так как из бумажного рулбука во время верстки вывалился важный параграф.

Я могу сослаться лишь на то, что после одной партии и сложного рулбука с дырками в верстке получилась каша.

Кроме этого всегда есть риск субъективных различий в восприятии игрового процесса. Не у всех и не всегда получается соблюсти в пожелания всех, и тут идет прямой отсыл к недостаточности часов тестирования.

OberstDan написал 11 лет назад: #

Даже не часов, а к сожалению количества разных игровых групп, чтобы получить больше критических оценок.

Собственно что происходит сейчас.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я знаю, что они есть. Но работают они лучше в Мече.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, надо будет поиграть в Меч Рима, чтобы понять различия.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Основная фишка заключается в том, что завоевать окончательно нейтралов нельзя, они всегда есть, всегда возобновляются, всегда могут напасть и отхватить пару очков у галлов. Причём если галлы тратя импульс свой на борьбу с нейтралами, то другие игроки их активируют как бы между ходами своими. При этом галлы очень сильны изначально.

В Рутении возможен вариант когда нейтралов вырезают под корень и они уже никуда не могут ходить и кому-то угрожать.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Да, но всегда есть шансы получить восстание или новую партию кочевников из степи, если ослабить контроль за территорией их входа.

Но возможно эту часть еще нужно палировать.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Не знаю, у нас за 5 часов ни одного восстания так и не случилось. Ведь генералы с армиями и цитадели их отменяют, а хазары могут бегать в набеги аж через 3 провинции, так что могут отрядить одного из своих грабителей на блокировку номадов.

Кстати, мне реально кажется, что вы зря отказались от point-to-point передвижения в пользу зон.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Через 3 провинции? Через 1 обычно. Т.е. радиус 2 провинции. Или вы считаете вместе с исходной?

Я не пытался делать пойнт-то-пойнт модель. Этой задачи никогда не стояло. Иначе был бы сухой варгейм.

Хотя конечно это добавило бы маневров, но это также затянуло бы игру по времени еще сильнее.

Это уже сейчас видно, что как варгейм в принципе игра бы ничего не потеряла от этого, а только приобрела, в том числе и в сложности. Но изначально я не делал варгейм. В чистом виде сюда натягивать варгейм не стоит.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

+1 провинция за скаут и 2 провинции грабит сразу = 3

дело не в том варгейм или не варгейм, просто если речь про территории, то там должны ходить армии, как мне видится, а у нас по полю бегают отряды, для которых не хватает пространства для манёвра, кавалерия легко могла бы двигаться быстрее пехоты, например

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Точно, скаут.

Т.е. нужна тактическая детализация на глобальной карте? Но это все равно недоступно для всех фракций.

Византийцы никогда не занимались набегами и в частности маневренной войной, как и никогда не пускали катафрактов в самостоятельные рейды. Когда болгары перешли к использованию тяжелой кавалерии, их набеги и глубокие рейды тоже прекратились.

Кав. рейд и морской рейд - это как раз опции, увеличивающие скорость перемещения отдельных типов отрядов у отдельных командующих отдельных фракций.

Мне кажется, вы просто хотите другую игру. Другой уровень симуляции, чем тот, который реализован в Рутении.

В Рутении реализованы ограничения и возможности фракций, сложившиеся на 9 век в регионе. Давать возможности выхода за их рамки, как и повышение тактической детализации карты - это уже другая игра.

OberstDan написал 11 лет назад: #

Переброска войск в той же Византии лучше всего реализовывается посредством быстрых переходов с поддержкой снабжением из крепостей или переброски флотом, но для этого нужно сразу отстраивать инфраструктуру.

На чужой территории маневров соответственно у Византии не будет, как это доступно у Хазар.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

По поводу детализации ты не понял мою мысль, а она в следующем:
на стратегической карте, когда мы захватываем не отдельные города/деревни, а целые области, куда логичней выглядят цельные армии, а не воеводы с 1-2 отрядами
как раз 1-2 отряда логичней гонять между ключевыми точками, с манёврами, чем по провинциям

Опять же по типам отрядов:
есть лёгкая кавалерия, которая может делать рейд через 3 провинции с соответствующим генералом у хазар
Но тот же генерал в той же армии может таскать с собой и пехоту, и тяжёлую кавалерию, на всё те же 3 провинции, которая, если что, будет защищать дохлую лёгкую кавалерию, которая фактически проводит рейд.

И такой момент опять же по типам юнитов: не учитывается сила юнитов и их гандикап перед побеждёнными, т.е. если тяжёлая пехота наваляет лёгкой с запасом +4, но у проигравшего останется ещё 1-2 юнита в запасе, он в итоге выиграет, хотя по факту, думается, тяжёлая кавалерия сравняет с землёй не 1 отряд.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Шансы армии работают по принципу:

1 : 1 - победа, ничья или поражение
1 : 2 - ничья или поражение
1 : 3 - поражение

Можно конечно добавить условие для повторного возврата юнита в бой в случае особо успешной первой стычки.

Тогда шансы будут делиться по принципу:

1 : 1 - победа, ничья или поражение
1 : 2 - победа, ничья или поражение
1 : 3 - ничья или поражение
1 : 4 - поражение

Опция Кав. Рейд подразумевает переход для грабежей в самую дальнюю провинцию только юнитов легкой каваллерии. Другие юниты из отряда так далеко не заходят. В случае скаута - вся армия заходит только на расстояние двух провинций.
Тут нужно более подробно обратить на условия скаута и кав. рейда.

Касательно тактического уровня деления войск по командующим единицам - князь\воеводы. Дык это как раз самый высокий уровень армии, обеспечивающий контроль отдельной провинции. Если вводить перемещение поинт-то-поинт, то можно начинать дробить войска еще на более мелкие уровни - от армий до пограничных застав и городских гарнизонов, начинать оперировать отрядами без командующих, расчитывать снабжение, а это еще более сильный микроменеджмент.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Кроме того для добавления П-н-П сетки нужно увеличивать карту и вводить больше элементов инфраструктуры.

Посмотрите на масштаб карты Sword Of Rome к которому вы аппелируете.

Это абсолютно другая игра.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Или тебя смущает то, что в армии уровня региона находятся по 1-2 отряда непонятного состава, а не армии на 500-1000-2000 человек?

Да, это абстракция, а не варгейм. Тут ничего не поделаешь. Чтобы это менять, нужно делать другую игру.

OberstDan написал 11 лет назад: #

Т.е. игра именно такой и задумывалась.

fonfrost написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Вобще то в SoR только заальпийских галлов нельзя завоевать, а вот других нетралов можно (Вольсков легко, а Карфаген очень сложно).

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Карфаген - вообще не нейтралы, это 5 игрок, которого не было

Вольски я не понял зачем в этой игре, копят силы и стараются не умереть

fonfrost написал 11 лет назад: #

Возможность игры за Карфаген добавили только в допе, а потом и во второй редакции игры, для этого в игру пришлось внедрять доп.правила, территории, карточки и всяческие костыли в виде доп.параграфов к основным правилам и двух новых глав, которые в игре на 4 игроков не используются. В игре на 4 игроков это полноценный и мощьный нейтрал, поганящий жизнь Греции (если та не решит с ним вопрос, высадившись в Африке), который потенциально может стать союзником Рима на всю игру, с сооответствующими последствиями для остальных игроков...

OberstDan написал 11 лет назад: #

Мне нужно точнее задать акценты, что конфликты с нейтралами имеют смешанный - военно-политический характер, в отличии от сугубо боевых столкновений с армиями других игроков, за которых игроки перед боем принимают политические решения.

Но в принципе увеличение потерь войск игрока там будет логичным, хотя может подкосить игровой баланс.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Кстати, по поводу карт тактики и карт действий. Есть такая фишка, например, в Kingdom of Heaven: карты можно разыгрывать как события и как карты осады или как боевые карты - вот это было бы реально хорошо. А то на 1-2 карт собрать подходящую комбинацию нереально, а так можно было бы соеднить, например, слабые события и сильный боевой эффект или наоборот. А то дофига моментов, когда карты даже и сыграть некуда, только скидывать и тянуть новые.

OberstDan написал 11 лет назад: #

Да, скорость оборота руки и возможность разностороннего использования карт, я знаю про эту проблему, хорошо что ты тоже отметил.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Боевку из цивилизации нужно посмотреть, но просто брать чужую механику совсем не хочется.

DrNik написал 11 лет назад: #

Брать целиком не нужно, но здравое зерно в ней всё-таки есть. Бои в нашей партии мне показались слишком долгими и какими-то неосмысленными.

Slim_Slam_Snaga написал 11 лет назад: # скрыть ответы

А разница между государствами есть в стиле игры?
Любопытно как реализованы нетипичные для игр хазары и булгары

DrNik написал 11 лет назад: #

Хазары грабят всех с самого начала загребая по 4 (обычно 1-2) деньги за каждый набег.

Про Булгар не очень понял, у них есть флот, как и у Византии, но что он даёт непонятно.

Разница глобально заключается в том, что у всех разные юниты изначально, которые все имеют преимущества перед друг другом, некоторые типы нужны для определённых боевых карт и т.д. Ну и Византия находится меж трёх огней, правда, получая денежную помощь из-за моря.

Vitzlipuzli написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Хазарам, как мне показалось, просто нужно наступать на пятки: картами, нейтралами, военным присутствием Византии. Иначе им слишком легко набрать денег.

Византиец в нашей партии забыл про очень важный бонус: если его сторона имеет победных очков меньше, чем противники - получает каждый ход дополнительное золото. Но вообще Византией сложновато играть, на мой вкус. Ей нужно знать, как пользоваться флотом и аггресивным поведением удерживать игроков от желания отхватить ее территории. + сталкивать лбами оппонентов.

Русь. Русь хороша своими ладьями, а так же покловодцами с их рейдами, способностью рано строить флот. Но опять же аггресивная карта, т.е. нейтралы замедляют ее победное шествие.

Я лично играл за болгар. Одна из самых темных сторон. Вроде до нее далеко, строй свою экономическую систему, возводи рынки, храмы и побеждай, но нужно всегда ждать подвоха от противников. Я с самого начала решил играть более менее агрессивно. Строил флот, армию, нанял почти всех полководцев. У Болгарии они в основном рассчитаны на войну. Есть лишь один полководец, который умеет бесплатно строить, но для его найма нужно захватить византийскую территорию. Что я более менее и проделал. Территория еще оказалась богатой провинцией, т.е. давала денег больше. Вообщем было выгодно оборонять ее, постепенно вкачивая финансы в инфраструктуру и десантную армию. Десантом так и не удалось воспользоваться, зато две оборонительные битвы дали мне благодаря моему полководцу, лидеру фракции, и его свойству дополнительные победные очки. Территорий я захватил в целом больше других, что и принесло мне умозрительную победу по результатам 4-5 ходов. 16 очков против где-то 13 у хазар с их гигантскими армиями и малым количеством владений.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

У Византии наоборот дофига строителей, но зачем они ей непонятно, потому что только и успевай отбиваться от врагов, строить некогда.

OberstDan написал 11 лет назад: #

А вы играли за Византию? Византия - самая сложная фракция. У нее на счету каждый ход, отряд и командир. За нее в лучшем случае нужно садить опытного игрока. В противном случае это может стать избиением.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Еще вопрос. А за время игры были попытки прорваться армий одних игроков к другим?

Или все стояли, сохраняли паритет и накапливали силы?

Сколько раундов было сыграно за 5.5 часов?

Стоит необходимое для победы количество очков спустить ниже?

Vitzlipuzli написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Нет, количество победных очков оптимальное, мне видится. Тут просто было ОЧЕНЬ много вопросов к первой партии. И не было никого, кто бы играл уже.

Византийцы и Русы постоянно давили на мою болгарскую державу. Сначала дипломатически, потом - с помощью нейтральной силы. Наконец, - с помощью набегов и нападений. В последний ход и хазары оживились. Вообще накал страстей был нешуточный. Киев в середине партии легко и непринужденно захватили славянские племена, так что игроку пришлось отбивать у нейтралов свою родную землицу. Я стоял в Понте Эвксинском как в Харренхолле Ланнистеры между русами и ромеями, ожидая удара и пакостей от обоих. По тылам шуровали рейдеры.

Еще понравилось, что у византии отряды посильнее. Победу в первом бою я одержал лишь благодаря двум полководцам и их боевым свойствам.

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Открою тебе секрет, победу в первом бою ты одержал, потому что я не знал как происходит бой и что там вообще происходит. Тяжёлая кавалерия раздавила бы твою армию под конец, если бы в резерве первой картой лежали пехотинцы. Во втором бою да, уже были варианты.

И чёт я не помню у тебя в тылах рейдеров, а вот Византию рейдели все, кому не лень, причём хрен знает откуда и хрен знает каким образом.

OberstDan написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Ребята, и все-таки сколько раундов вы сыграли?

DrNik написал 11 лет назад: # скрыть ответы

4 или 5

OberstDan написал 11 лет назад: #

Спасибо, да это как-то долго для вводной партии.

Vitzlipuzli написал 11 лет назад: #

Да? А Русь и нейтралы, которое занимались рейдерством? И карты, которые играли в основном на меня?

По поводу боевки я ж так же не знал, как она происходит до конца. Опыт был нулевой. И я написал, что мне повезло. А ты зачем-то решил повторить то же самое.

И да. У тебя был козырь в виде линейной пехоты. Против нее у меня не было в армии базовой отрядов с бонусами. А у твоих отрядов были бонусы как раз на типы войск, которые были представлены в моем войске.