1. triniti_spb 10
2. AremihC 10
3. superprobotector 10
4. EvG123 9.75
5. naturalscum 9.75

Ктулху редактировать

Trail of Cthulhu, Cthulhu, 2014 

  • -
  • -
  • -
  • -
  • -
 

Информация

добавить
издатель: Studio 101
Pelgrane Press
магазин: Cardplace
Кубик (Украина и СНГ)
OZ
магазин настольных игр МипЛанд
Hobbygames
Кладовая дядюшки Мэтта
язык: Русский
Английский
Немецкий
Итальянский
Французский

Поcтавка

комплектация:

Переплёт: твёрдый, прямой корешок
Объём: 160 мелованных дуотон страниц

Рейтинг 8.45

оценка «Тесеры» оценка BoardGameGeek оценка пользователей
- 0.00 8.4533

геймплей

8.58

глубина

8.39

оригинальность

8.27

реализация

8.55

Описание

редактировать

Trail of Cthulhu — настольная ролевая игра, приключения в мире Лавкрафтовского ужаса, разыгрываемые по правилам СЫЩИК.

 

Глубоко на дне Тихого океана уснул и видит сны великий Ктулху. А пока он спит, слуги его, люди и нелюди, бродят по земле, обрекая слабых волей на безумие и принося в жертву своему богу тех, кто осмелился бросить им вызов. Древние народы, появившиеся на Земле задолго до человечества, до сих пор таятся в высоких горах и глубоких подземных пещерах. Непостижимые человеческим разумом воплощения Хаоса, Разрушения и Страдания ждут в глубине космоса своего часа, чтобы вторгнуться на нашу планету и обратить океаны в пар, сравнять горы с землёй и овладеть разумами людей.


Ктулху — это настольная ролевая игра на основе правил СЫЩИК, в которой вы расследуете и раскрываете оккультные тайны в мире кошмаров Г. Ф. Лавкрафта. Играя по правилам СЫЩИК, вы не пропустите улику и совершенно точно продвинетесь по сюжету. В мире Лавкрафта любое значимое открытие предвещает неизбежную гибель человечества, а история, в развитии которой принимают участие игроки, является одой ужасу и безумию.

 

Книга «Ктулху» предназначена как для ведущего игры, так и для игроков. Она содержит в себе всё, что нужно для создания персонажа, списки снаряжения, рекомендации для всех участников игры, правила СЫЩИК, а так же вводное приключение. Все тайны Мифов, богов и чудовищ, заклинания и гримуары, как и любая другая информация, предназначенная только для глаз и разума Хранителя, вынесены в отдельную книгу «Рукопись Хранителя» со всей хирургической точностью Старцев, выполняющих вскрытие.

Статьи

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Svarojskiy написал год назад: # скрыть ответы
Заинтерисовало

Приобрел 2 книги, поскольку в детстве очень радовала Эра Водолея, а сейчас в компании любим играть в Древний Ужас. Книга зашла. Было бы интересно найти увлекающихся данной темой людей, преимущественно мастерящих, для обмена опытом и интересного общения. К сожалению вконтакте группу не нашел - возможно такая есть или есть смысл ее создания для обмена опытом.

triniti_spb написал месяц назад: #

рекомендую вот эту группу по поиску игр и единомышленников — https://vk.com/vbazetrpg

technot написал полгода назад: # скрыть ответы
Хочу

можно в ЛС книгу правил??? пожалуйста!!!

Siggard написал полгода назад: # скрыть ответы

И мне, если это возможно :)

Siggard написал полгода назад: # скрыть ответы

Или где купить бумажную, подскажите. Спасибо.

triniti_spb написал 5 месяцев назад: #

вот здесь можно купить бумажную книгу https://studio101.ru/print_books/ST4201P

korosy написал полгода назад: #
Хочу

можно в ЛС книгу правил??? пожалуйста!!!

Citizenden написал год назад: # скрыть ответы

Подскажите, плз, отслеживаются ли в ходе сценария время и расстояния между локациями. Если да, то как?
В правилах написано про восстановление здоровья на 2 п. в день, например, но как это отслеживается?

Svarojskiy написал год назад: #

Добрый день, имея некоторый опыт мастерения подобных игры (Эра Водолея - много раз, давно и Ктулху - пока только осваиваю) пришел к мысли, что чем больше расчетов и математики, тем менее атмосферно, к тому же в таком сеттинге, где не каждый человек мог позволить себе карманные и наручные часы. Условно сутки бьются на несколько периодов. Если игра в большом городе, где перемещение занимает значительное время, то это может быть - раннее утро, утро, день, после обеда, вечер, сумерки и долгая долгая, полная ужасов ночь... Если же городок маленький - можно отслеживать каждый час, чисто интуитивно отсчитывая сколько времени персонажи занимаются тем или иным делом. Если это важно по сценарию, к примеру противники долждны что-то совершить ровно через 6 часов, то можно следить более жестко. Если для игры важно, что есть места расположенные близко, а есть - очень удаленные, то опять же, можно это выделить, придумав, что к примеру по городу - время течет медленно, а если персонажи едут на ферму, то тратят на это пол дня. К слову, давно ли мастерите по данным правилам, было бы очень интересно пообщаться)

Alfarabius написал полтора года назад: # скрыть ответы

79 страница книги заканчивается "В такой ситуации персонаж может, исполь-", на следующей странице иллюстрация, а на 81-ой новая глава.

oranged написал полтора года назад: # скрыть ответы

Гм, у меня это 92-я страница (PDF-версия). Параграф «Огонь»? Перед новой главой ещё параграф «Яд» есть.

Alfarabius написал полтора года назад: # скрыть ответы

Да, "огонь". В печатном издании параграф "Яд" отсутствует.

oranged написал полтора года назад: #

Огонь: факел является импровизированным оружием, которое наносит урон с модификатором –1. Упав в костёр, сыщик получает повреждения с модификатором 0. Если персонаж бежит через горящую комнату, то модификатор равен +1. Если сыщик охвачен пламенем, то он получает урон с модификатором 0 каждый раунд, пока не собьёт или не потушит огонь как-нибудь иначе. В такой ситуации персонаж может, используя атлетику, начать кататься по земле или сразу прыгнуть в водоём. Внимание, остерегайтесь Глубоководных!

Помните, что в горящем здании сыщики так же могут задохнуться от дыма. В этом случае используются правила по утоплению и удушью.

Яд: существование широкого спектра ядов открывает для Хранителя невероятное количество возможностей, которых слишком много, чтобы перечислить здесь все. Хранитель должен решить, когда отрава начнёт действовать, каковы её симптомы и смертельна ли она.

Симптомы обычно выражаются в раненияхили штрафах к проверкам здоровья, однако паралич, конвульсии и рвота тоже не являются редкостью. Во время повествования с ядами рекомендуется поступать так же, как с падениями в бездонные ямы: мгновенная смерть от укуса редкой южноафриканской мухи зарезервирована за второстепенными персонажами. Сыщики же должны сопротивляться и пытаться спастись, тратя пункты медицины или фармацевтики. Отсюда следует исключить случаи, когда яд имеет сюжетное значение и априори смертелен, — как, например, яд Йига. Базовое противодействие отравлению, если организм можно очистить, оказывается посредством первой помощи.

При авантюрном подходе к игре яд можно высосать из раны: то есть излечить не только первой помощью, но и естествознанием (в случае с укусом змеи, например).

GamerXXX написал полтора года назад: # скрыть ответы

Подтверждаю. Тоже самое.

chronicler написал полтора года назад: #

Да, про ошибку уже известно.
На сайте игры http://studio101.ru/gumshoe/cthulhu/GS0201
Есть ссылка на: http://studio101.ru/archive/studio101/gumshoe/trail-of-cthulhu/core_p80.pdf

chronicler написал полтора года назад: #

Да, про ошибку уже известно.
На сайте игры http://studio101.ru/gumshoe/cthulhu/GS0201
Есть ссылка на: http://studio101.ru/archive/studio101/gumshoe/trail-of-cthulhu/core_p80.pdf