Не так давно, где-то полгода назад, я решил освоить игру «A few acres of snow». Коробка с игрой была куплена гораздо раньше и несколько лет пылилась, ожидая своей очереди. После прочтения нескольких обзоров (которые были весьма неоднозначны) стало интересно опробовать самому эту игру, тем более что тематика не заезженная, и для меня малоизвестная. За эти полгода я успел отыграть в «Акры» приблизительно партий восемьдесят и теперь хочу высказать своё мнение относительно этой игры. Эта статья не является обзором какой-то отдельной партии, в ней речь пойдёт об игре в целом и личном мнении автора о ней.
Начнём с исторической составляющей. «A few acres of snow» повествует нам о событиях, которые имели место быть в период с 1756 по 1763 год на североамериканском континенте. Франко-индейская война (одно из самых популярных названий этого конфликта) была четвёртым и последним вооружённым колониальным конфликтом в Северной Америке между Великобританией и её колониями, с одной стороны, и Францией, и союзными с ней индейскими племенами, с другой. Война завершилась поражением Франции и подписанием Парижского мирного договора. В результате этой войны Франция лишилась практически всех своих колониальных владений в Америке, называвшихся Новая Франция.
Так что же представляет из себя игра «A few acres of snow»? По сути это смесь декбилдинга с ареаконтролем, однако, так же позиционируется как варгейм. Игра строго на двоих человек, где каждый из игроков примеряет на себя одну из сторон конфликта. Процесс предполагает прямое противостояние сторон на определённой части североамериканского континента, где и происходили основные действия вышеупомянутой войны. Противостояние состоит в освоении (заселении и развитии) поселений, а также захвата оных у противника. Поселения представлены определёнными локациями (точками) на карте, которые характеризуют определённые города, посёлки и форты того времени. Захватывая нейтральную локацию, Вы сначала превращаете её в свою деревню, которую в дальнейшем можно развить в город. Деревни в игре представлены в виде деревянных кубиков, города – в виде деревянных дисков. Так же можно укрепить любое своё поселение, построив в нём фортификационные сооружения. Все действия в игре осуществляются с помощью карт. Игроки начинают с небольшими индивидуальными стартовыми колодами, которые прокачивают и засоряют в процессе игры. Игра состоит из чередующихся ходов. В свой ход игрок может осуществить два действия подряд, после чего ход переходит сопернику. Также есть «бесплатные» действия, которые можно играть в любом количестве в свой ход, комбинируя их с обыкновенными действиями. Игра длится до наступления одного из четырёх моментов:
При наступлении первого события победа отдаётся игроку, сумевшему выполнить условие, при наступлении остальных трёх – игра заканчивается подсчётом победных очков. Локации, возле которых проставлена цифра, дают в конце игры победные очки равные этой цифре, если в поселении стоит кубик. Если же поселение развито до уровня города (то есть там лежит диск), кол-во победных очков удваивается. Вот так такая вот военная или колонизационная гонка получается.
Правила в игре небольшие и очень понятные, хотя, играя первые разы, всё равно сталкиваешься с некоторым недопониманием, которое полностью проходит после ряда партий. Игра англоязычная, но английского текста в игре очень мало (в основном это названия населённых пунктов, которым не требуется перевод) и после первых двух партий, ты на него практически не обращаешь внимания.
Стороны конфликта, как я уже говорил выше, имеют свои уникальные стартовые колоды. Также у каждой из сторон есть две своих индивидуальных колоды, из которых они черпают пополнение, а иногда и загрязнение для своей игровой колоды.
Одна колода, это карты империи, которые добавляют в вашу игровую колоду военную мощь, диверсионные действия и защиту от них, а также различные дополнительные действия способные совершенствовать менеджмент вашей колоды и вашу игровую колоду в принципе.
Вторая колода – это карты локаций, которые приходят в колоду игрока после заселения локаций. Они в большей степени несут экономическую помощь, в меньшей степени военную, но больше всего они нужны для экспансии. Ведь для того чтобы заселить какое-либо нейтральное поселение, ты должен сначала сыграть карту локации (которая уже находится под твоим контролем и которая соединена с локацией – целью), потом сыграть карту с необходимым транспортным средством (практически каждая локация имеет одно или несколько транспортных соединений с другими локациями), а за тем (если необходимо) сыграть ещё карту с поселенцами. И всё это считается одним действием.
Есть ещё и третья колода, нейтральная. Карты из этой колоды могут быть куплены или взяты бесплатно (в зависимости от типа карты) любым игроком в свою игровую колоду. В этой колоде всего лишь три типа карт и девять карт всего. Это индейцы, поселенцы и фортификационные укрепления.
Также в игре есть деньги. Ну куда же без них, ведь деньги – это движущая сила войны. Деньги в игре зарабатываются несколькими способами:
1.) торговля шкурками (мехами), многие карты локаций несут в себе значки шкурок, эти карты можно превратить в деньги сыграв карту торговца (трейдера) и скинув при этом любое кол-во карт со шкурками, каждая карта со шкуркой принесёт вам две монеты дохода;
2.) некоторые карты локаций содержат в себе монеты, их можно просто разыграть за действие, скинув карту и получив количество монет, обозначенное на карте;
3.) купцы, играется карта с кораблём, а вместе с ней можно сыграть до двух карт с изображением монет, получаете кол-во монет, равное сумме монет на двух скинутых картах;
4.) пиратство (только для французов), можно сыграть карту поселения Луисбург, а с ней ещё одну с символом корабля, это позволяет французу отобрать у британца две монеты;
Несмотря на то, что все способы, кроме последнего доступны обеим сторонам, делают это стороны, в основном по-разному. У французов основной заработок – это торговля шкурами. У них в стартовой колоде идёт торговец и бесплатно можно взять ещё одного, также многие карты локаций им приносят шкуры. Карт-локаций с монетами у них очень мало, да и номинал на этих картах очень маленький одна, две монетки максимум. Купцов они сыграть то могут, но случается это очень редко, да и выгода от этого небольшая. Так что французы в этой игре – это шкурникиJ
Другое дело британцы. У них наоборот, не так много шкур в колоде, нет стартового трейдера (но можно бесплатно взять), но зато очень много локаций приносящих денежные средства в «большом» количестве (две, три монеты). Играя за британцев в основном используешь просто карты с монетами, а иногда и купцов, которые приносят неплохой доход.
Теперь о войне. В игре есть два способа провести агрессивные действия: первый – это совершить нападение с помощью вооружённых сил, второй – с помощью индейцев.
В первом случае вам придётся по аналогии с расселением играть карту локации, из которой вы будете совершать нападение, затем играть карту с транспортным средством, которое соединяет вашу отправную локацию с локацией – целью, и напоследок нужно разыграть хотя бы одну карту с военным символом (скрещенные ружья). Таким образом, начинается осада. В последующие ходы каждая из сторон может отправлять подкрепления в осаду за одно действие. Осада в этой игре это длительный (а иногда не очень) процесс, который может затянуться на несколько ходов. Если побеждает нападающий, то он забирает себе вражеский кубик / диск и может заселить вражеское поселение. Если побеждает обороняющийся, то ни каких привилегий он не получает, просто отбивает осаду и сохраняет контроль над поселением. Также проигравшему битву придётся сбросить одну из своих карт-нелокаций, участвовавших в битве. Позже эту карту можно будет взять/докупить обратно в свою колоду.
Во втором случае используем помощь индейцев. Для того чтобы устроить индейский набег нам необходимо иметь деньги, карточку индейцев и поселение из которого можно устроить набег. Стоимость использования одной карты индейцев равна одной монете. Для набега нужно просто сыграть карту индейцев и заплатить одну монету. Карту поселения играть не нужно, но нужно иметь поселение, из которого можно сделать набег. Также индейцы могут устроить засаду, тем самым выбить карточки военной мощи у противника. Стоимость засады тоже равняется одной монете (да индейцы в этой игре за бесплатно не действуют), играется также, только теперь уже не нужно иметь поселения из которого осуществляешь набег/осаду.
Это в принципе было кратким описанием правил и самой сути игры. Теперь поговорим о стратегиях игры за разные стороны и о впечатлениях, которые дарит нам игра.
Французы – их главная сила заключается в скорости и индейцах. Они сильны в начале и слабеют к концу игры. Время работает против них. Одна из самых выигрышных стратегий за французов предполагает быстрое расселение и развитие поселений до уровня городов. У них много лодок в колоде, и много локаций рядом, которые не требуют для освоения карточек с поселенцами (коих в колоде у французов всего одна), поэтому расселение в глубь материка происходит достаточно быстро. Другое дело с прибрежными поселениями, практически все из них имеют значок поселенцев (требуют сыграть карту с поселенцами для заселения) и имеют в основном только морское транспортное сообщение (до них можно добраться, используя только карточки с кораблями, а таких тоже не очень много у Французов). Поэтому играя за Французов, вам следует как можно быстрее покупать себе в колоду карту с поселенцами, а в дальнейшем возможно и с кораблями. Другая стратегия – это устроить британцам индейскую войну. Где-то к середине игры французы могут создать перевес по индейцам и по картам, предотвращающим индейские набеги или засады. Иногда этот перевес становится весьма ощутимым. В этом французам помогает наличие в своей имперской колоде одной карточки индейцев, двух священников и нескольких милиций, которые могут, как и в военных действиях помочь, так и остановить любой рейд или засаду.
Конечно возможен за Французов и силовой вариант окончания игры, то есть взятие вражеской столицы (французы в этом плане имеют выбор – Нью-Йорк или Бостон), но силовой сценарий требует денег, армии и времени, а всё это как раз и есть слабые стороны французов. Но бывают и такие варианты, и вот тому подтверждение.
Однако поспешу заметить, столица в этом случае была очищена от британцев с помощью индейцев, а потом просто заселена, что так же даёт победу Французам. Генеральная битва произошла до этого в Олбани, где французы с помощью военной мощи взяли штурмом фортифицированный город.
Могу добавить, что за все наши сыгранные партии никто из нас так и не смог захватить Нью-Йорк или Бостон с помощью оружия. Но это не значит, что это невозможно, очень даже возможно, но сложно.
Если резюмировать, то один из самых верных путей к победе у Франции лежит через быстрое расселение, превращение кубов в диски (то есть деревень в города) и навязывании (если есть перевес) индейской войны. Боле сложным путём является победа с помощью вооружённых сил, залогом успеха которой являются постоянные осады населённых пунктов с целью продвижения к столице и дальнейшего её захвата.
Британцы – это огромная военная машина, которая требует времени для наращивания сил, но если британцы набирают обороты, то остановить их становиться очень сложно. Изначальная обстановка у Британцев довольно слабая, у них нет в стартовой колоде ни одного военного подразделения (только карты локаций, дающие корабли или ополчения), поселения которыми владеют Британцы проигрывают французским по количеству очков и им довольно проблематично продвигаться в глубь континента, так у них в стартовой колоде всего лишь одна лодка. Однако у них очень грамотная колода (как имперская, так и локаций), где практически каждая карта приносит что-то полезное в колоду. Также основной конёк британцев – это возможность быстро и в приличных суммах зарабатывать деньги (много карт – локаций приносят в колоду деньги и корабли). В имперской колоде британцев гораздо больше карт регулярной пехоты чем у французов, что в перспективе даёт им шанс просто задавить военной мощью французов, однако их ещё нужно успеть купить и воспользоваться ими. Расселение также очень важно для Британии, однако тут они дают большую фору Французам (если быть точным, то в 12 очков), практически все близлежащие поселения возле британцев требуют отыгрыша карты с поселенцами (благо их в британской колоде хватает). За них очень тяжело победить, заселив деревни, необходимо ещё и развить их в города. Вот небольшой пример, где британцы побеждают с перевесом всего в одно очко, при, казалось бы, полном доминировании на карте.
В общем играя за Британию, можно выделить тоже две основные стратегии, ведущие к победе. Первая заключается в наращивании военной мощи и морской экспансии с целью захвата столицы с моря. Вторая – в активном расселении в глубь континента, заселяя поселения приносящие победные очки и превращая их в города. Однако и в одном, и во втором случае можно просто на просто не успеть осуществить задуманную стратегию, так как французы могут закончить игру раньше. При осуществлении любой из стратегий нужно суметь ещё и эффективно обороняться от индейских набегов и засад. Можно ещё упомянуть что, время, фактически работает на британцев. Если француз зазевался и не смог к середине игры расселиться (особенно в сторону Детроита) и грамотно построить свою колоду, то он очень сильно рискует потерять ключевые поселения, а впоследствии и столицу, так как я уже упоминал ранее, к середине игры британцы могут нарастить такую военную мощь, с которой французы уже будут не в состоянии что-либо сделать.
Теперь отдельно хочется упомянуть о хвалённой стратегии «Молот Галифакса» и провинции (полуострове) Новая Шотландия в частности. Дело в том, что, читая разные отзывы об этой игре, я несколько раз натыкался на мнения о том, что игра поломана, что существует стопроцентная выигрышная стратегия при игре за британцев, с которой французы ничего не могут сделать. Честно говоря, такие комментарии меня слегка насторожили, и я боялся, что действительно, когда прощупаем эту стратегию, игра станет не интересна. Стратегия «Молот Галифакса» заключается в быстром заселении британцами Галифакса, из которого можно потом поплыть и захватить Луисбург, из которого в свою очередь можно совершить непосредственное нападение и захват французской столицы Квебека.
Вроде бы всё выглядит просто. И действительно, если два новичка будут играть начальные партии, и один из них, зная эту стратегию будет делать на неё ставку, то скорее всего он победит. Но если вы сядете играть с опытным французом и попытаетесь применить эту стратегию явно и сразу, то скорее всего вы проиграете. Против этой стратегии есть определённые контрмеры, которые разбивают её в пух и прах. Дело в том, что начальная колода французов немного сильнее британской в военном плане. Буквально на 1-2 очка, однако этого вполне хватает для агрессивных действий, направленных против «Молота Галифакса». Для того чтобы «потушить» стратегию «Молот Галифакса» есть два варианта действий. Первый, французы могут сами по-быстрому поплыть и захватить Галифакс раньше, чем это сделают британцы. Второй вариант – основной, заключается в немедленном развязывании военных действий французами. Не смотря, на то, что обороняться в этой игре легче чем нападать, и не смотря, на то что в перспективе британцы могут быть гораздо сильнее в военном отношении, в начале игры французы вполне могут себе позволить военные действия против англичан и с большой долей вероятности они будут выигрывать начальные сражения. Это достигается за счёт бесплатной регулярной пехоты в стартовой колоде Франции. Но самое главное для французов в сражениях на первых ходах даже не победа. Самое главное для них то, что при военных действиях в начале игры, колода (которая и так является не очень большой) очищается от различных карт военного характера и становиться очень продуктивной для зарабатывания денег. В то же самое время, заработок у британцев сокращается, так как многие карты с монетами приходиться бросать в войну. Поэтому, пока длится осада, французы могут очень быстро прокручивать колоду при этом зарабатывая много денег. Иногда этот хороший задел в начале даёт преимущество на всю игру, особенно если принимать во внимание то, что с течением игры за французов становится тяжелее зарабатывать деньги. В связи с этим, французам выгодно начинать осаду на первых ходах, но вариантов у них всего один – это Пемаквид. Колонизируя и заселяя на ранних ходах Галифакс, британцы дают французам ещё один вариант. Конечно же можно за британцев сначала нарастить военную мощь, а уж только потом плыть и воевать за Галифакс. Однако в этом случае, все эти действия отнимут у британцев много времени, будет утерян эффект неожиданности, и за это время французы могут очень хорошо продвинуться в глубь материка, фортифицировать Луисбург (что значительно затруднит его захват) и тоже нарастить военный потенциал. В конце концов, после таких подготовительных действий, британцы могут просто на просто не успеть захватить Квебек. Французы быстрее расселятся и выиграют по победным очкам.
В то же время сам полуостров (провинция) Новая Шотландия очень важен для любой из сторон и может дать решающий перевес в конце игры. Поэтому сражаться за него стоит, не зависимо от того за какую сторону ты играешь. Но очень важно для этого выбрать подходящий момент. За французов – это, в основном, начало игры, для британцев – середина или конец.
Не стоит думать, что вышеизложенные мною действия и контрдействия являются стопроцентной панацеей. Нет, в любой из этих стратегий есть прорехи, играть и выигрывать в эту игру можно по-разному. В этой игре нужно чувствовать свою колоду, вовремя реагировать на действия соперника и стараться придерживаться какого-то своего плана на игру, но при этом быть способным в корне его изменить, если будет видно, что соперник тебя опережает. Каждая игра отличается от предыдущей и исход бывает неясен до последнего момента.
В заключении хочется сказать пару слов об эмоциях, которые дарит игра и о тех минусах, которые я определил для себя.
A few acres of snow дарит просто шквал эмоций во время игры, постоянные индейские набеги (хочется действительно улюлюкать), торговля шкурами, осады, колонизация поселений всё это проносится мимо игроков заставляя действительно почувствовать себя находящимися в эпицентре этого противостояния. И не смотря, на то, что игра не передаёт каких-либо точных исторических событий и происшествий этого противостояния, она с лихвой компенсирует это заставляя игроков в полной мере прочувствовать антураж и атмосферу этих событий. Играя за Францию, ты действительно чувствуешь себя «шкурником», собираешь сеты из карт со шкурами, ждёшь прихода трейдера в руку, постоянно куда-то плывёшь на лодках, что-то заселяешь, пытаешься с помощью индейцев сделать какую-то пакость британцам и с осторожностью используешь вооружённые силы, также очень часто, где-то к середине игры начинаешь испытывать острую нехватку денег. Играя за Британию, наоборот, чувствуешь по началу проблему с расселением в глубь материка, но зато ощущаешь морскую мощь Британии, с каждым ходом чувствуешь приток денежных средств, наращивание военной мощи, но приходится постоянно выдерживать и отбивать индейские вылазки.
Я могу обозначить только два минуса этой игры, но и то с натяжкой.
Первый минус заключается в том, что первый и второй хода мы начинаем практически всегда одинаково. Разбираем бесплатных индейцев из общей колоды. Пробовали начинать и по-другому, но в итоге всё равно в последствии разбирали этих индейцев в такой же пропорции. В силу того, что нейтральных индейцев в колоде пять штук, а британцы всегда ходят первыми, для них начальный набор индейцев является единственной возможностью создать хоть и небольшой, но перевес по индейцам в начале партии. Так же это обеспечивает более-менее прочную защиту от индейских набегов к середине партии. Французам тоже ничего не остаётся делать, кроме как отвечать набором нейтральных индейцев вначале партии британцам, так как в противном случае они рискуют пострадать от индейских набегов уже в начале игры. Вот так и получается, что первые два хода у нас практически всегда стандартные.
Второй минус заключается в сложности/неудобности подсчёта очков во время партии. Ближе к концу партии возникают ситуации, когда можно каким-либо действием спровоцировать конец игры (удачный индейский рейд, захват вражеского поселения и т.д.), но не всегда победитель очевиден, часто бывает такое, что, вроде-бы ты доминируешь на карте, но в итоге проигрываешь по победным очкам с разницей в одно-два очка. В таком случае приходится постоянно пересчитывать победные очки как свои, так и противника, а это самое «неудобное» занятие в игре. Наверное, этой игре ещё не помешал бы какой-то специальный счётчик или трек на карте, с помощью которого можно было бы вести этот подсчёт в реальном времени. Мы вышли из этого положения с помощью счётчика морали из BoW.
В остальном претензий к игре нет. Игра очень понравилась, интересно играется за каждую из сторон, проходит очень бодро и быстро, практически без даунтайма. Партия длится в среднем 1,5 часа, мы за вечер обычно успеваем сыграть 2-3 партии. Рекомендую всем, кто любит историю, прямое противостояние и декбилдинг.
Кстати есть же игра, представляющая, ИМХО, работу над ошибками Акров - Hands in the Sea.
Видел карточку на Тесере. Очень хочу её приобрести, но вот только не нашёл её в продаже. Не подскажите где её можно купить.
сейчас на еbay только, все давно распродано, либо ждать новый тираж.
Александр, а можешь:
1) Рассказать, что ты подразумеваешь под ошибками aFAoS?
2) Описать, чем лучше Hands in the Sea?
https://vk.com/igraem_nastolki?w=wall-135360688_9036%2Fall
https://vk.com/igraem_nastolki?w=wall-135360688_6727%2Fall
Завидую человеку который может сыграть 80 партий за пол года, да еще только в одну из игр))
Сколько я не пытался полюбить Акры, так и не получилось это сделать.
Вроде бы игра неплоха по теме, богатые возможности. Карта региона в процессе игры выглядит весьма захватывающе. Есть сцепка с исторической темой.
Но для меня и тех пяти человек, с которыми я в это играл все перечеркнул декбилдинг. За основу взяты олдскульные разработки уровня, Доминиона, Трейнс, которые совершенно портят игру потому что ей сразу начинает не хватать динамики. Если обычно декбилдинг - это скорость прокруток. То тут это превращается в откровенную тягомотину. Крутишь, крутишь, крутишь крутишь. Добавил карту и сто лет жди действия. Собрал осаду - снова сто лет жди действия. Карты крутятся быстро, но решения проводятся очень медленно. Ты решил провести какую-то операцию и всё пока не крутанёшь колоду десять раз ничего не получится. А потом карты ушли в отбой и опять по-новой ждать.
А решения на самом деле в игре очень простые и сама игра в общем-то несложная, но на такую сложность она съедает кучу времени. За такое время я могу сыграть в гораздо более захватывающую Войну Кольца, сумеречную Борьбу или даже Руневарс.
Итог: игра была бы хороша если бы игралась быстрее. И хрен с ним с молотом Галифакса. Продал коробку и не жалею.
Партию в акры сыграли как то за пол часа. А вообще час, в среднем занимает партия у опытных игроков.
Молодцы.
Время требуемое на Войну Кольца или даже Сумеречную борьбу значительно отличается от акров(минимум в 2 раза). Конечно акры выглядят немного простовато по сравнению с выше перечисленными но для вечера в будни подходят больше)
Сами говорите, что карты крутятся быстро, значит постоянно приходится принимать какие-то игровые решения, а это всегда интересно. Осада дело не быстрое, также во время нее могут происходить различные события, с осадой не связанные. Захват, заселение новых локаций тоже требуют подготовки. Это же варгейм, а не абстрактный филлер на прокрутку колоды. За пятнадцать минут невозможно достоверно воспроизвести события нескольких лет войны.
Я прежде всего хочу предупредить людей, которые не играли в Акры, что эта игра очень нудная, прежде всего, из-за неудачного, на мой взгляд сплава механик - декбилдинга и контроля территорий. Для меня это Громовой Камень с картой. Но в Громовом Камне карта играть не мешает, поэтому я бы предпочел в ГК сыграть.
Все решения в Акрах весьма и весьма специфические, не каждому зайдёт.
А вот по поводу Молота Галифакса, могу сказать, что видимо автор обзора не сильно глубоко вникал в эту тему, потому что емнип на 2014-2015 даже после всех поправок в правила и карты автор игры признался что проблема Галифакса неустранима и предложил игрокам просто не играть Молот в своих играх, такие дела.
Углублялись достаточно глубоко на практике. Очень много партий игралось с прицелом на эту стратегию и далеко не все получилось выиграть. Я не имел ввиду, что она не действует совсем, я имел ввиду, что она не является стопроцентно выигрышной стратегией, может получиться, а может и нет, а можно ещё и понести ощутимый урон.
А вот Громовой камень, как мне показалось, игра гораздо более низкого уровня. Нету в ней такого азарта и атмосферы как у Акров. После нескольких партий, играть не тянет. Наверное у нас разные вкусы.
Не слышал, чтобы автор это признавал. Тема была раздута на БГГ до такой степени, что статья об этом стала самой популярной в том году на БГГ в разделе статей о стратегии (среди всех игр). Мнения, как всегда разошлись. На меня лично доводы сторонников впечатления не произвели. Думаю Молот в принципе не может работать как это преподносится, поскольку зависит даже от прихода карт в руку обоим игрокам в каждой конкретной ситуации.
Да неужели не признавал? И ревизий правил не было?
А вот что говорит сам Мартин Уоллес в интервью (перевод мой):
Вопрос: Мы много говорим о том, что в дизайне "Несколько акров снега" есть изъян, позволяющий реализовывать некую победную стратегию (у меня есть эта игра но этот изъян я не смог обнаружить, считаю, что это отличная игра), что вы думаете об этом?
Ответ автора: Да, изъян имеется. И это не то что совершенно невозможно исправить. Лучший способ обойти его, это продолжить дополнять правила сценариями, которые ставят перед игроками новые задачи.
Оригинал здесь:
https://boardgamegeek.com/blogpost/7512/interview-martin-wallace
Были и другие терки на эту тему.
Но я отмечу, что вопрос молотка не снимает того вопроса, что Акры, это нудноватая игра. Во всяком случае с очень большой вероятностью она может показаться таковой многим игрокам. В неплохом обзоре выше, это не отражено.
Похожие мысли у нас возникали первые партий десять. Каждая партия длилась часа три. Спустя десять партий, приходит понимание, как можно эти процессы ускорять, а после двадцати партий, ты уже играешь настолько осознано, что находишь способы быстро прокручивать колоду и затачивать её под свою стратегию. Игра раскрывается совсем в другом свете, а партия начинает длиться 1-2 часа максимум. За такое время в Войну кольца не сыграть. Я сам очень люблю Сумеречную борьбу и Войну кольца, но поверьте мне, Акры играются гораздо быстрее любой из них. И у Акров есть один большой плюс по сравнению с этими двумя играми - отсутствие кубика.
Первые партий десять? Фига себе у вас терпение!:) Скажите, вы всегда с одним и тем соперником играете? Если уже и тактика одна и та же...
В эту игру действительно играл с одним и тем же соперником. То есть мы росли в плане опыта от партии к партии одинаково. И я написал, что "похожие" мысли, а не такие же самые. Просто поначалу кажется, что это так долго и нереально осуществить что-то задуманное, если карта не идёт в руку, а со временем находишь множество способов ускорять во времени задуманные действия. И скажу вам честно, что даже спустя партий тридцать, мы всё ещё находили новые уловки, стратегии и тактики.
Яростно плюсую.
Яростно плюсую пользователя Lysyy :)
ох, уж эти двусмысленности :)
ох, уж эти двусмысленности :)
Ааааа! Руневарс, Война кольца, TI.... Акры среди стратегий почти филлер, играется он 1 - 1,5 часа, от силы два если оппонет тормозит, првила там простейшие, достаточно памятку минут за 10 прочитать и уже можно играть, а в ту же Войну кольца и Рунные войны надо закладываться часов на 6, а то и на большее время, при этом на кануне придеться неслабый талмуд правил перечитать...
Я тоже считаю, что эти игры из разных "весовых категорий". А ещё Акры сетапяться за две минуты, чего нельзя сказать о Войне кольца или Рунварс.
Скорость прокрутки? Вы в хитовый Mage Knight играли?
Олдскульные разработки? Тут как раз декбилдинг с учетом его привязки к реальным действиям, территориям и условиям смотриться в отличии от всех остальных игр на декбилдинге очень органично приминительно к игре с полем, это даже такой "гурман" как USSRocker отметил. Хороший пример в этом смысле абсолютно диссонирующий с полем декбилдинг в Tyrants of the Underdark.
Отличная игра, спасибо за обзор.
Вот мне в свое время тоже не удалось найти достаточно доказательств, что "Молот Халлифакса" работает.
Миша, про Молот знающие люди так говорят:
- не Квебек сначала штурмуйте, а Монреаль, он и изначально хуже укреплен и по ходу хуже укреплен
- после падения Монреаля, половина колоды француза не играбельна, порезаны коммуникации
- с кучей шлака, вместо карт, Квебек не удержать
Классическая ситуация, но она контрится.
Если грамотно играть за Французов, то остановить молот Галифакса можно в самом начале ещё в Галифаксе. Ну, а если не удалось, то можно укрепить Луисбург и задержать британца там. Ну а вообще за то время пока британец наращивает военную мощь и пытается штурмовать эти два города, Француз может успеть расселиться и выиграть игру по кубам.
Ответ на Ваш второй минус выложен на bgg - https://boardgamegeek.com/filepage/70464/updated-vp-track.
Спасибо. Возьму на вооружение.