Рейтинг 8.90

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.9042
-

Небольшой обзор Doom 2016 редактировать

время: 22 января 2010

Tl;dr: настольные версии Doom отличаются между собой примерно так же, как и видеоигры.

Disclaimer: текст может содержать ошибки и неточности, все изображения принадлежат их владельцами и найдены на просторах интернета.


 

Основываясь на опыте трех партий, могу сказать, что новый Doom существенно отличается от предыдущей версии. То есть его нельзя назвать новым изданием. Скорее, это новая игра, но в известном сеттинге.

Общее между этими играми осталось одно: кооператив морпехов против оверлорда, который управляет демонами. Цель захватчика набрать 6 фрагов. А вот цели пехотинцев различаются и определяются картам целей. Для каждой миссии указана какая-то из N карт.


 

DooM 2004

 

Doom образца 2004 года выпуска

Для начала кратко опишу механику Doom 2004 года выпуска. Кто с ней знаком может не читать это раздел.

 

От одного до трех пехотинцев продвигаются по игровому полю сценария, кроша монстров. Игровое поле делится на секции — группы тайлов, которые выкладываются лишь после того как морпехи откроют дверь. Тогда же выставляются на поле и миниатюры монстров. Морпехам предоставлено на выбор 4 варианта хода, которые по сути являются комбинацией двух действий: передвижение и стрельба. Соответственно, можно потратить оба действия на передвижение, можно остаться на месте и выстрелить два раза, можно скомбинировать эти действия.

Четвертый вариант передвижение и применение приказа. Приказы это особые состояния, которые дают возможность выстрелить в ход противника, получить плюс к стрельбе, полечить (если есть карта способности “медик”) и, кажется, бонус защиты. Кроме того, у пехотинцев есть различные способности, которые выбираются в начале игры случайным образом.

Далее, механика стрельбы: есть набор различных цветных кубиков, и в зависимости от выбранного оружия, используются определенные кубы. Для начала определяется линия видимости, затем морпех выбирает оружие и бросает соответствующие кубы. Первым делом проверяется попадание, если сумма выпавших на кубах чисел меньше чем расстояние до цели, то это промах. Если больше считается сумма выпавших “дырок”, делится на значение брони монстра, результатом является количество нанесенных повреждений. Если на одном из кубов выпадает крест, бросок считается проваленным. Если выпал символ патрона, то в дополнение к результату, морпех сбрасывает соответствующий жетон боеприпаса.

Игра за демонов довольно проста: в начале хода берем карту, а затем поочередно активируем всех монстров. Карты позволяют либо призвать определенных монстров вне пределов видимости морпехов, либо дают какую-нибудь плюшку типа дополнительной атаки, сброса боеприпаса, выламывания двери, заклинивания двери (последними двумя я однажды загнал морпеха в ловушку).

Таким образом, Doom 2004, по моему опыту, представлял из себя не столько мясной шутер, сколько игру на выживание. В одной из партий я держал морпехов практически без патронов всю игру. Ситуация из разряда “один патрон на всех, а за углом пачка демонов”. День как-то не задался.

Отдельно стоит сказать, что в игре было 5 сценариев связанных единым сюжетом выбраться отсюда поскорее. А при открытии каждой секции зачитывался атмосферный художественный текст.


 

DooM 2016

Механика нового Doom значительно отличается от его предков Doom 2004 и Descent 2nd ed. Прежде всего, игра теперь поддерживает не 4, а 5 игроков, что не может не радовать. У каждого из пехотинцев теперь есть собственная колода действий из 10 карт на начало игры, и она может увеличиваться при взятии новых пушек. Базовая колода состоит из 4 одинаковых для всех карт и 2 наборов по 3 карты для взятого на старте оружия. Карты делятся на 3 типа: основное действие, дополнительное действие и реакция. Игроки за пехотинцев обычно имеют на руке 3 карты. В свой ход можно сыграть лишь одну карту основного действия и любое количество дополнительных. Реакции же играются на какие-либо условия.


 

Играя карту действия пехотинец может получить некоторое количество очков передвижения, указанное в карте. Возможность атаковать на дистанции меньше или равной указанной, а также вид и количество кубиков, кидаемых на атаку. Кроме того, карты действий обычно предоставляют какой-либо бонус. Например, дополнительную атаку или повреждение рядом стоящему монстру. Таким образом, за счет того что всегда есть гарантированная дистанция, промахи сведены к минимуму. На кубиках выбрасывается лишь повреждение. На красных от 0 до 2, на черных от 1 до 3. Защита так же реализована на картах. Игрок, фигурка которого заявлена целью, берет из своей колоды карту и смотрит значение защиты на ней. Варьируется оно от 0 до 3, но пехотинцы могут уклониться от атаки полностью, а спецсимвол у демонов принимает свое значение в зависимости от типа демона. Импы могут также полностью уйти от атаки, а большинство других монстров просто получают специфическое значение защиты. Кроме того, добавлена механика укрытия: в случае если цель видна не полностью, то она имеет возможность взять еще одну карту для защиты. Но в этом случае эффект первой отменяется, а второй применяется.

Игроки теперь ходят не строго по очереди, а вскрывая карту из составленной колоды инициативы, которая состоит из карт морпехов по одному за каждого, и карт захватчика по одному за каждый тип монстров на поле. Притом карта инициативы морпеха указывает конкретного пехотинца, а карта инициативы захватчика нет. Активировать группу монстров можно лишь один раз за раунд. Когда все карты в колоде инициативы заканчиваются начинается новый раунд.

В начале нового раунда, захватчик набирает до 6 карт в руку и “разворачивает” все группы монстров на поле в активное состояние. К слову сказать, перед каждой миссией игрок захватчика выбирает себе 3 набора карт, объединенных общей концепцией. Выбрать можно любые, но лучше исходить из нижеследующих миссии морпехов.

 

  • Containment protocol.на карте лежат токены миссий, раз за активацию пехотинец может положить на него токен прогресса. За это ОЛ берет одну карту событий. Когда кладется второй жетон прогресса, токены снимаются, ОЛ получает 3 аргент энергии (маны). Пехотинцы должны убрать все токены миссий. Обычно их вроде бы 3-4

  • Asset extraction. Собрать 4 токена с карты и отнести каждый в ближайший телепорт. Если носитель токена погибает токен остается лежать там, где умер.

  • Sample Collection. Собрать все токены миссий. Каждый токен ассоциирован с порталом. Когда из портала выходит группа демонов, одному из них назначается этот токен. Этот демон не может быть убит через glory kill. Пока он живой, каждый раунд ОЛ получает 1 аргент энергию на его карту. После смерти демона жетон падает, и его можно просто подобрать нести никуда не надо.

  • Guard Duty. В конце каждого раунда морпехи получают 1 токен прогресса. Для победы нужно 6. Также, если рядом с токенами миссий стоит демон и нет рядом пехотинца, то этот токен сбрасывается, а ОЛ получает 1 фраг.

  • Priority Escort. Перенести токен миссии к точке назначения. Токен можно двигать на 3 клетки в конце раунда, если рядом есть хотя бы 1 морпех.

  • Eliminate Hostiles. Просто геноцид демонов.

Способ выставления демонов теперь тоже отличается: перед началом партии, игрок захватчиков выбирает “Invasion card”, либо предлагаемую брифингом миссии, либо одну на выбор из двух случайных. Эта карта определяет монстров, которых вы можете в итоге вызвать. Условия и место выставления демонов определяются данной картой и сценарием. На карте будут находиться несколько порталов трех видов синий, желтый и красный. Когда вам надо будет призвать демонов вы выбираете один из двух вариантов призыва для портала соответствующего цвета и выставляете нужные фигурки.


 

 

Однако, демоны призываются не просто по желанию. Существует три карты угроз — одна на сценарий. Из них-то и определяется порядок мобилизации в армию демонов.

  • Assault: ОЛ в начале игры получает 3 токена, и в конце каждого раунда два. За разное количество этих токенов можно подготавливать разные порталы, и призывать с них демонов. Красный портал можно подготовить только после смерти морпеха. После призыва порталы деактивируются, а не сбрасываются.

  • Infestation: сразу призываются демоны со всех готовых порталов. Затем эти порталы сбрасываются. Остальные порталы отрабатывают только когда морпехи открывают новую часть карты.

  • Horde: в начале раунда ОЛ выбирает 1-2 портала и призывает из них демонов. Если в конце раунда нет порталов, то каждая группа демонов получает 1 аргент энергию.

У всех демонов, естественно, есть какие-то свои способности. Одни применяются бесплатно, а для других придется скинуть жетоны аргент-энергии с карты демона. Эти жетоны могут даваться за выбор определенной призывной группы с карты захватчиков, либо за какие-нибудь другие заслуги.

Также, добавлена механика Glory Kill из видео-игры. В случае если демон получил достаточно повреждений, пехотинец может просто-напросто зайти в клетку с этим демоном и откусить ему голову. Это автоматически восстановит пехотинцу 2 здоровья и даст специальную Glory Kill карту с каким-нибудь ситуативным бонусом.

 

Новшества, которые явно добавляют интереса игре:

  • Задачи морпехов

  • Разные виды демонической угрозы

  • Карты призыва (хотя кто-то посчитает их минусом)

  • Укрытия (маленький, но плюс)

  • Немного индивидуализированная защита демонов

 

Изменившеюся механику я не записываю ни в плюсы, ни в минусы. Это уже дело личных предпочтений. В целом мне понравилось. Увеличивается разнообразие и динамичность, но теряются всякие драматические эффекты, вроде того когда последний жетон боезапаса был потрачен впустую.

 

Из минусов (относительных): теперь нет никакого саспенса, динамика игры полностью другая. Примерно как на картинке ниже:


Немного фоток с одной из игр. К сожалению нормальный отчет сделать не смог, так как записывать все, что происходило в дополнение к тому, что бы следить, что все все делают по правилам, объяснять правила, играть и самое главное - следить, что бы всю пиццу не съели, весьма сложно.
Перед началом партии. Карты абилок. Четвертая где-то затерялась.

 

Поехали! Сразу после выставления морпехов, появляются два зомби-солдата и pinky (как по-русски? Пожалуй будет просто пи́нки).


Пинки добрался до мякотки, точнее до десантников. Один из зомбей оглушен - он либо пропускает защиту, когда в следующий раз подвергнется атаке, либо будет бросать на один куб атаки меньше.

 

Подвезли новых зомбей. В линию они стоят из-за небльшой преграды, которая не дает пройти, но не загораживает обзор. Какодемон, хоть и стреляет, но в ближнем бою сильнее. Плюс может накладывать оглушение.

 

Дельта отделился и пошел брать objective token


Распиливают остатки зомбей

 

Новый приход демонов. 

 

Пришли помогать распиливать демонов. Пинки имеют достаточно высокую защиту.

 

Чем больше демонов, тем веселее. Манкубус и барон ада в правом углу.

 

К сожалению, барон ада так и не провел ни одной атаки, на сколько я помню. Не успел(

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Kalrh написал 13 дней назад: # скрыть ответы

Миниатюры выглядят потрясающе

GeraldIstar написал 13 дней назад: #

Да, кстати, по сравнению с тем же Десцентом - детализация очень хорошая.

michigun написал полмесяца назад: #

Спасибо за обзор, очень их мало для этой игры

Ogro написал полмесяца назад: #

Интересно, спасибо