Иногда игровые встречи планируются с чётким осознанием того, кто будет и во что будем играть (возможно, с некоторым ограниченным списком), иногда всё происходит спонтанно, приходится выбирать из всего подряд, а ещё бывают и игротеки. В тот раз всё сложилось в большей степени спонтанно. Когда я подошёл с работы, было уже достаточно поздно и ребята засели за Эклипс, так что мне ничего не оставалось, как из хозяйской коллекции понадёргать знакомых игр и разложить их с оставшейся не в игре гостьей.
Начали с Марракеша. Это маленькая тактическая игра с элементом удачи. Нравится она мне за тактильные ощущения от ковриков и деревянных компонентов, незамысловатость и в то же время наглядность принимаемых решений, красоту ковровых узоров и конечный вид поля: распределение холмов и впадин на развале. В общем, на мой вкус необычайно удачный абстракт, правила которого рассказываются на раз, партии не тянутся, ну и играется он на двоих, троих, четверых практически одинаково увлекательно. Партия пролетела ("игровые мышцы" разогрелись), и было решено взяться за кооперативы (люблю я с новыми сопартийцами раскладывать что-то совместно, а не "бодаться").
Запретный остров (вторая игра с мыслью: "спасибо, Игровед, за наше "настольное детство"). Правила сам немного подзабыл и пришлось освежать по-быстрому. Решил играть не на привычной раскладке, а на одной из опциональных. Выбор пал на Arch of Fate. Прикинул, что на этой карте очень вероятен разрыв участков суши. Так что борьба с затоплением велась интенсивно, со всем тщанием и внимательностью. Партия удалась, и мы на грани выбрались, прихватив артефакты, с острова.
Визуально компоненты игры выполнены прекрасно, процесс понятен, но вот интересен ли мне Запретный остров, я не могу с уверенностью сказать. Всегда получается. что весь накал только в том, как растёт кризисность. Если остров тонет, как заговорённый, а карты артефактов идут абсолютно вразнобой, то это вызывает досаду. Если всё собирается один к одному, а осушение происходит прямо по ходу движения, то возникает чувство лёгкой разочарованности простотой. Так и получается, что при помощи разнообразных раскладок, быть может не всегда оптимальных решений и дополнительного привлечения фантазии и эмоциональных переживаний дополнительно "докрашиваю" каждую партию. И ведь до сих пор не было случая, чтобы после спасения не возникла одна мысль: "Хорошая игра, надо будет ещё сыграть".
А дальше мы взялись за крепкий орешек - неодолимую в кооперативном режиме - Rune age! Игра была в своё время приобретена чисто за причастность к играм, объединённым единым волшебным миром, созданным FFG. Брал с лёгкой надеждой на то, что будет играбильной.
Если коротко, то с этим не сложилось. Играть можно, но баланса как такового не замечено. Однако, она заслуживает подробного обзора и в этот упомяну лишь сыгранные партии. Мы боролись как могли и кем могли. Разные сочетания из двух рас, грамотное распределение сил, принятие наиболее разумных решений и чистые авантюры с успешным исходом - было перепробовано всё. И один раз мы дошли до последней карты в стопке событий, от которой и понесли очередное поражение. Чисто математически, этот сценарий (Cataclysm) проходим, но как-то так получается, что лишь на самом пределе. Нельзя допускать ошибок, любое действие должно быть оправдано результатом. Оформление Rune age также на высоте, как и у предыдущих игр. Правила существенно объёмней и содержат нюансы, которые либо надо доходчиво разъяснять новым игрокам, либо следить за их соблюдением. Естественно, чтобы бороться в полную силу, всем игрокам надо втянуться. С этим мы точно справились - четыре партии без отрыва и полное отсутствие снимков.
А потом всё же прервались со своими подвигами, тем более, что космическое противостояние тоже стихло, и началось обсуждение того, во что же теперь играть. По ходу узнал о существовании красивейшей коллекционной игры с предпокрашенными миниатюрами - Dreamlade от Wizards of the Coast (увы, нынче выпуск прикрыт), а также о "клюквенной" интерпретации BattleTech-a - Tech Wars (хотели, тянулись, не вышло, даже до Тесеры не доползли).
В итоге, сошлись на прототипе This War Of Mine. Я был настроен скептически - играть в три часа ночи в прототип игры, выпущенной по мотивам цифровой версии с планшетов казалось не слишком уж увлекательной затеей. Тем более некоторый ажиотаж, поддерживаемый вокруг неё записями соотечественников, не добавлял энтузиазма. Но, так как ничего более вменяемого не просматривалось - для некоторых игр было слишком много собравшихся, другие не хотелось освежать в памяти, третьи могли затянуться на всю ночь. Прототип смотрелся идеальным компромисом. Тем более миниатюры персонажей приглянулись уровнем детализации.
Случалось ли вам сталкиваться с игрой, которая за одну партию сумела что-то в вас изменить? Причём речь не об изменении сиюминутного настроения (поднятии упавшего или разрушении спокойствия в хлам). Я говорю о партиях с последствиями, нашедшими дорогу в вашу жизнь. Стоило дописать фразу, как вспомнилась Jumanji. Правда в ней всё же имело место прямое воздействие на игроков, последствия которого, однако, близки к тому о чём я толкую: о неизгладимых воспоминаниях и полученном на всю жизнь опыте.
Что, вообще, привлекательного в играх? Как мне кажется, в конечном итоге игра, имеющая условия победы - это возможность знакомства с механизмом принятия решений. От простейшего "повысить ставку/спасовать" до комплекса разной степени взаимосвязанности действий. Собственно, удовольствие таким образом получается из фактора наблюдения за результатами каждого и переживанием некоей целостной картины, складывающейся в конечном счёте. Послал отряд в атаку - напоролся на засаду. Красиво сыграно!
Решения могут иметь разную степень значимости. В конечном счёте считаю наиболее успешными те игры, в которых нет какого-то перекоса в отношении одний решений по отношению к другим. То есть по возможности хорошо, если нет такого, когда после двух часов каких-то игровых манипуляций, ни к чему не ведущих, игроки решают сделать что-то, приводящее к броску d6 на победу одного из них (утрированный пример из анналов форумных историй). Значимость должна иметь равномерное распределение и каждое решение хотя бы небольшой, но ощутимый вес.
В This War of Mine, в прототипе, в который мы играли, это реализовано идеально. По поводу каждого действия волей-неволей возникает обсуждение, так как оно точно отразится на жизни. Да, по сюжету игры мы пытаемся дождаться окончания военного конфликта разномастной группой выживших гражданских, укрывшись в заброшенном доме, который по ходу партии пытаемся привести в состояние пригодное для жизни.
Впечатлительным в это играть надо с осторожностью. Во-первых, присутствует и чувствуется индивидуальность каждого из людей (это реализовано через разные показатели и особенные свойства каждого, проявляющихся как ответная реакция при каких-то событиях), а потому потеря каждого члена команды ощущается именно как потеря. Мы не разбрасываемся людьми, как рядовыми бойцами, мы будто пребываем с ними и боремся за жизнь. Во-вторых, нет никаких угроз, которые были бы незнакомы нам по реальности из личного опыта (зомби, радиация, магические вмешательства), всё предельно жизненно: тебя бьют ножом - ты истекаешь кровью, ты спишь вторую ночь на полу в неотапливаемой комнате при -25 Цельсия за окном - у тебя воспаление лёгких. В-третьих, нет ощущения, что игра слишком легка (тот же Запретный остров), нет и что сложность непомерно задрана (тот же Cataclysm в Rune Age), вы живёте, действуете и, если страетесь, пожинаете плоды своих усилий, а когда что-то всё же идёт не так, пытаетесь перенести невзгоды.
Грамотно реализованы долгоиграющие последствия принятых решений и подход к принятию выбора. Сделано это за счёт дополнительной книги с текстовыми частями, которые вступают в силу при розыгрыше каких-то событий, срабатывании ловушек. Нас замечают незнакомцы, приходящие в дом. Иногда их намеряния добры, и они становятся нашими друзьями (добавляются новыми миниатюрами в дом), помогают припасами (за оказание какой-то ответной помощи). А иногда это озлобленные войной жестокие люди или же и вовсе солдаты. Возможность прямого столкновения в игре имеется, но шансы пережить открытую схватку безоружными против вооружённых противников - ничтожны. Так что выходя на поиски жизненно необходимых вещей, вы будете действовать с оглядкой на то, чтобы не отдать свои жизни за материальные блага.
Мы, таки, просидели всю ночь. Не все, благо, игра позволяет безболезненно выходить игрокам из процесса, оставляя принятие решений на остающихся. Но пережитая партия оставила след гораздо больший нежели какая-нибудь другая игра. Именно в эмоциональном отношении и последовавшем пересмотре некоторых взглядов на жизнь. Не всегда видимое благо является благом. Не всегда решение с позиции силы приводит к победе. Не всё можно преодолеть. Тех, кто не борется сам за себя, почти невозможно спасти. У любого незначительного решения есть последствия, не всегда столь же незначительные. Нельзя пережить войну и остаться ею незатронутым.
Я не знаю, во что превратится This War of Mine в конечном счёте. Сводки с кикстартера сообщают о вносимых изменениях и доработках, которые могут изменить многое. Может быть в том виде прототипа, в который мы играли, она вообще не была бы реиграбельной в нужной степени или была чересчур сложна для дальнейшей ещё более широкой аудитории и массовой популярности. Знаю, что не буду играть в неё один и что заказал себе экземпляр в надежде пережить нечто подобное во второй раз.

41583

2956

10

6

6.5

8.25
Говорят, в This War of Mine размывается ощущение сопричастности, потому что нет конкретно "твоего" выжившего, управляете сразу всеми. Насколько это правда, по вашему опыту?
Мы играли так, что перед каждым имелась карточка или пара одного из выживших, так как иначе не очень понятно, как успевать отслеживать состояние (раны, усталость, душевное расстройство) персонажа и ничего не упустить. Однако, сопереживал я сразу всем, правда, в разной степени. У пары мужчин были недостатки, которые порядком раздражали, и даже один раз мы попали в большие неприятности из-за этого, но их смерь впоследствии всё равно огорчила.
Это было одно большое целостное переживание.
И да, если не трудно, то может поделитесь, в каких играх вам удалось ощутить сопричастность в наибольшей степени?
Пожалуй, как ни странно, Battlestar Galactica, еще Pandamic Legacy и одна из первых партий в Ужас Аркхема (потом мы привыкли и начали просто манчкинить :) )
Правда, на самом деле теперь сложно как следует вспомнить, в последнее время из атмосферного играю только в KD:M, а там с сопричастностью к кому-то конкретному очень плохо, люди мрут как мухи, привязаться не успеваешь :)
*Pandemic Legacy
Хотя про Ужас Аркхема я погорячилась - там скорее не сопереживание твоему конкретному персонажу было, а общая атмосфера напряженной борьбы, когда казалось, что монстры никогда не кончатся, врата не закрываются, и вообще вселенская катастрофа грядет :) К сожалению, такая яркая партия получилась на моей памяти всего одна, остальные как-то попроще прошли.
А что же странного в этом ощущении в отношении BSG? Именно её бы я и привёл в пример, если б спросили меня. Ну и рекомендовал бы всем для ярких впечатлений.
KD:M и Pandemic Legacy играть не довелось, хотя интересно было бы.
Запретный остров мне в свое время слегка отбил вообще желание играть в кооперативки. Слишком незамысловатый - мне лично было немного скучновато прыгать с тайла на тайл и сражаться с рандомом выходящих карт. Игра осталась в коллекции чисто как семейная для мирных сплоченных партий мама-папа-дочка.
В целом, я и по сей кооперативки, скорее, не люблю, но недавно мы опробовали Пандемию: Наследие. Даже первые пробные партии без включения элементов наследия меня удивили тем, насколько Пандемия показалась удачнее Острова. Вроде как основные механики все те же, но действие перенесено на карту мира, тема более "жизненная", при минимальных отличиях Пандемия понравилась гораздо больше Острова, а уж с механизмом наследия - ваще вау :)))