Вчера свершил наконец своё знакомство с игрой Inis вживую (до того только по редким отзывам и фотографиям узнавал о ней понемногу). Хочу поделиться впечатлениями и соображениями по поводу данной игры, но сперва, в качестве некоторого вступления пара фраз об авторе грядущей локализации. Покупал игры у Лавки игр, они довольно часто привозят на свои прилавки такие вещицы, которые у других не сыскать, а вписаться в коллективные заказы получается далеко не всегда, да и не всё есть в заграничных магазинах, что у нас имеет шанс немного задержаться и подождать своего покупателя. Проводили они и различные приятные акции, в том числе и для пользователей Тесеры. Всегда отвечали на вопросы вежливо и с охотой. Можно сказать, что аналогичных "контор" я больше не наблюдаю в своём воображаемом списке "можно доверять". А потому, когда грянула кампания по сбору средств на "Марс" (речь идёт о локализации игры Terraforming Mars прим. ред.), я чуть было не влился сразу. Представление проекта, манера подачи информации - всё обещанное было ярко, красиво, достойно. На тот момент остановило отсутствие средств на внеплановые приобретения (впрочем, это самый частый фактор), а позже познакомившись с обзорами и отзывами, я понял, что вполне проживу без неё, а тираж так и так без меня разберут. И в этом я оказался прав. Сейчас идёт следующий большой проект - сбор средств на локализацию Inis к Иниш. Эта игра гораздо ближе мне по оформлению и содержанию, а потому я был чрезвычайно заинтересован в том, чтобы попробовать её и получить ответы на некоторые вопросы. Подобную возможность мне и ещё двум счастливчикам подарил Сергей.
О правилах
Сложно сказать, чего я ожидал от правил в большей степени: простоты или изящества. Некоторые моменты из них я слышал, но в оторванности друг от друга меня в своё время поразили лишь оные из BSG (BattleStar Galactica boardgame прим. ред.), а здесь изложенные в совокупности они произвели на меня двойственное впечатление. Первая - изменённый драфт (может у него и есть какое-то название, но мне оно не известно). Игрокам раздают по четыре карты действий (зелёненькие), на которых есть действия, они выбирают и оставляют одну, передавая прочие по или против (в зависимости от результата выброшенного первым игроком-Бренном на жетоне) часовой стрелки оставшиеся. Из пришедших к ним в руку они выбирают ещё одну, передавая оставшиеся две. Знакомо? Это обычный драфт. Первая находка Inis в том, что не обязательно сохранять ранее взятые карты, а можно взять другие две и передать ранее взятую далее. И в следующем выборе из трёх тоже. Последняя карта, естественно, настигает неотвратимо, но (!) игрок, отдающий её вам не может быть уверен в том, что у вас осело ранее. Это тот большой и сладкий
изюм Inis. Ты можешь иметь хорошие карты, очень хорошие, но они все хорошие, а должен ты собрать наилучшее сочетание с имеющимися у тебя на данный момент обстоятельствами.
Что входит в означенные выше
обстоятельства? То, какие территории вы занимаете и в каких из них вы имеете преимущество. Первое является отправной точкой для хода всего раунда (откуда куда двигаться, нападать и какие из условий достижения победы пытаться претворить в реальность). Второе говорит о том, какие карты территорий (advantage cards прим. ред.) вы имеете на руке на начало раунда. Если понимаешь, что тебе надо будет подвигаться, оставляешь себе хотя бы одно движение (но лучше больше) и ещё учитываешь, будешь ли нападать. Проще отстроиться на уже хорошо занятой земле - карты для строительства. Не хватает войск - призываем новые кланы. Вектор развития неясен или есть хорошие карты поддерживающие третий вид карт - Epic Tale cards (красненькие одноразовые, но с довольно сильными игровыми эффектами) - берём что-нибудь, завязанное на их получение.

И как же в это можно выиграть, если карт изначально так мало и информация открыта? Наша партия показала, что можно измором, но... Сейчас конкретно про победные условия. Их три: иметь по клану (clan - одна миниатюра воина) на шести или более разных территориях, иметь кланы на территориях с шестью или более святилищами (sanctuary) и наконец иметь преимущество на территориях с шестью и более вражескими кланами на них. Так просто.
Мои опасения
Наиболее существенным опасением являлось то, что из-за простоты победных условий, игра попросту завершится раунда за три, так как разбежаться на шесть территорий или преобладать над шестью вражескими кланами довольно просто. Вдруг оказалось, что несмотря на то, что это довольно просто осуществить, этому ещё и столь же легко противостоять. Причём сложность и первого, и второго растёт с течением партии, так как факторов, которые надо принимать в расчёт становится всё больше. С конца третьего раунда у нас постоянно были претенденты на победу, и она им не давалась общими стараниями.
Ещё одним опасением, взлелеянным комментариями было то, что тайлы территорий с нарисованными на них видами не в привычном отображении сверху на манер карты местности, а именно с видами на гору, на лес, на болото - плохо читаются/выглядят/сочетаются. Да, некоторые писали, что это не так, но ведь надо же почувствовать самому. Итак, никакого дискомфорта лично у меня данный факт не вызвал. Они не излишне пестры, миниатюрные воины на них хорошо различимы. И к визуализации того, что происходит на игровом поле у меня совершенно другая претензия - мне всю партию от начала и до конца плохо были видны святилища. Учитывая, что на них завязано одно из победных условий - это считаю нужным исправить. А ко второй половине партии у меня начало немного рябить в глазах из-за белых границ (окантовка тайлов территорий) и белых кланов одного из игроков. Тут можно списать на усталость.

Договоры. Это то, что зачастую ломает игры, в которых никаких временных союзов не предусмотрено. Так, например, я несколько раз был как участником, так и зрителем партий в Каркассон, в котором часть игроков пребывала в сговоре против других. Подобное резко взращивает потенциал одних, почти не оставляя шансы другим. В промежуточных вариантах, где простор для дипломатии есть в силу того, что что-то можно отдать по факту договорённостей (Колонизаторы и RuneWars, например) обычно можно сдюжить, не взирая на союз оппонентов. Правда, при условии, что один не становится чисто сырьевой базой и орудием для другого. Как-то раз испортил партию подобным в Shogun, совестно до сих пор, хотя мой "ставленник" и выиграл, но это не тот путь, которым должно побеждать. Преднамеренный отказ от движения к победе одного или нескольких игроков неизбежно приводит к потере интереса к партии. Наконец, есть игры, где дипломатия - сердце игры: За бортом!, Игра Престолов настольная (в разных ипостасях) и т.д. Если брать Inis, то в нашей партии он мне показался больше всё же относящимся ко второй категории, хотя по факту - для передачи ресурсов не очень много вариантов, но она есть и чувствуется, что можно уходить в эту сторону при соответствующем настроении компании. Но у нас было больше указаний на то, что кто-то неминуемо побеждает, если не вмешаться, и мы держались и превозмогали.

Полом. Не раз и не два встречал мнение, что есть один полом механики (можно пропустить этот возможный спойлер). Возник он из-за возможности пасовать, не выходя из участия в раунде (раунд завершается только, если все игроки последовательно спасовали). Игрок, который пасует больше других автоматически сохраняет больше карт действий против меньшего у потративших их оппонентов. Это, действительно, чувствовалось всю партию - Лёша, имевший каждый раз больше всех предпосылок для победы, одновременно и пасовал больше других. Сложно сказать, как это можно (и нужно ли) поправить изменением правил. Мне пришлось большую часть играть целенаправленно и своевременно против Лёши, чтобы не дать ему победить. Мои самые амбициозные претензие на победу чаще других разрушал Борис и так далее. По факту, довелось выступать и против других, но толком почувствовать противостояние получилось в отношении Лёши и Бори. И тут мы подходим к главному.
Восторги и разочарования
Несколько впечатление смазал финальный ход, в котором я фактически уводил победу от Лёшы и Бори, но не будучи в состоянии взять её в свои руки привёл её к Сергею. Как я писал чуть выше с ним я чувствовал себя в наименьшей конфронтации, он являлся основателем селения с тремя святилищами в лесу, подарившем нам самые кровавые битвы, он удерживал столицу (а значит и жетон первого игрока) за собой много раундов подряд, он скопил огромное количество Epic Tale cards защитного свойства, но никак не мог развернуться, чтобы реализовать большее число победных условий. Я до сих пор в сомнениях, является ли это прямым kingmaking-ом, так как я, в целом, подрезая двух оппонентов из трёх имел шанс на победу при условии, что кто-то где-то начнёт ещё одну битву со мной, а не был безнадёжно отстающим. Но некий осадок на этот счёт остался.

Ещё, хоть Серёжа и предупреждал в самом начале, что Inis не про битвы, всё же в были некие ожидания, что в игре раскроется и эта сторона. Однако, так как движение позволяет занимать территорию с вражескими кланами без боя и цели игры на бои не завязаны, а трата ресурсов в бою - существенна, что оставляет участников в проигрышной ситуации по отношению к остальным, сражения случались чрезвычайно редко. При всём воинственном оформлении это несколько обескураживает.

Оформление на высоте. Миниатюры воинов четырёх разных видов (не по одному у каждого игрока, а по три штуки каждого вида в наборе каждого игрока), хотя никакой смысловой нагрузки это пока не несёт. Карты размера таро с картинами в оформлении. Этот размер, кстати, огромный плюс, так как не надо напрягать зрение, чтобы разглядеть, что конкретно разыгрывается, да и при небольшом их количестве в руке - смотрятся они достойно. Уже упомянутые тайлы территорий из плотного картона с краями, напоминающими корни растений. Миниатюры святилищ (в покрас), крепостей и столицы. И вещь в игре не использующаяся, но добавляющая привлекательности любителям красивостей: мешочки для кланов каждого игрока. Не удивительно, что при такой красоте игру используют для прокси прототипов разрабатываемых игр.

Что немного печалит - игра вряд ли будет лучше при меньших составах (надо пробовать) и отзывы всех тех, кто играл раньше меня более чем прохладны (не очень ясно, кого за неё сажать). Что радует, так это надежда на то , что в последующих партиях игра раскроется по-иному, что будут осознанные планы и вдумчивые контрмеры. И самое положительное - мне точно хочется сыграть ещё.
На троих, кстати, игра идет просто отлично.
Согласна
После некоторого раздумья пришёл к такому же выводу, но рад, что его подтверждают опробовавшие на деле. Может напишите в целом свои впечатления по игре, fonfrost, Suzume?
В карточке игры я давала ссылку на свои впечатления :)
Отправился на поиски. ^..^
Ссылка не работает,т но через вашу страницу нашёл ваш блог. Теперь есть, что почитать. :D
Прекрасно, теперь я узнала, что практически ни одна из ссылок, что я добавила, не работает :(( Тесера 2.0, понимающая https, о где же ты?
Пробежался, все ссылки поправил =)
Вот спасибо вам, добрый человек!
Если не ошибаюсь, то текущее решение - когда копируете ссылку на свой сайт, убирайте https в начале ссылки, оставляйте только сам адрес.
именно так.
Интересно послушать мнение людей которые сыграли уже не один раз, стоит ли оно того.
Вот да.
И ещё сыграть самому не один раз интересно.
Сыграл 9 партий.
Если коротко, то стоит.
Скоро сделаю свод ощущений по игре в обзоре.
Жду с нетерпением!
Какие плюсы по сравнению с иными ареаконтролями (Анк-Морпорк, Эль Гранде и так далее)?
Основным плюсом в игре мне видится то что можно резко поменять тактику игры и от контроля 6ти кланов противников сразу перейти к присутствию на 6ти территориях с храмами и присутствию на 6ти территориях. А соответственно наоборот.
Но по мне игра очень странное впечатление оставила. Может это связанно с тем, что все игроки придерживались тактики "выжидания" и дейтствовали довольно аккуратно.
Slim_Slam_Snaga, она проще в освоении и оценке ситуации на поле, чем многие другие. Быстрее прочих опять же. Доля случая в ней невелика. Единственная абсолютно закрытая информация это Epic Tale карты, которые изначально тянутся втёмную и храняться, сколь угодно долго. Нет ассиметрии сторон и дисбаланса с этой стороны.
А вот по ощущениям в какой-то момент Inis очень стала напоминать The Battle of Five Armies. Победа по заданным условиям не где-то там впереди, а она уже в руках игроков и идёт борьба за то, кто её отобьёт и нет ощущения развития.
Ну и просто отличительные особенности (не сказать, что плюсы) Inis: изменённый драфт (которым некоторые стали пользоваться и в других играх, врде 7W), возможность пасовать не выходя из раунда, возможность победить в игре, не победив ни в одном сражении (это у Matagot-a и в Cyclades было), часть карт невозможно разыграть как действие, а только в дополнение или в бою из-за этого складываются ситуации, когда кто-то проседает по количеству действий.
а чувствовалось превосходство в игре игрока, у которого было больше опыта в Иниш?
RiveR, нет. Но опыт Серёжи составлял по его словам "полторы партии", и я так понимаю, что это немного.
Т.е если чаще игры проводятся в дуэльном формате, Инис лучше не брать?
Рад, что дифирамбы Лавке Игр в начале статьи не помешали отметить в тексте недостатки игры.
На двоих игра будет довольно сухой.
Arhiserg, на двоих откладываются 4 определённые карты из 17-ти, а драфт по Inis-овски проводится дважды (две раздачи по три карты). Кажется, что всё же немного не то, но надо пробовать, конечно, если Inis рассматриваете именно для дуэлей.
Если не слишком надоело читать про игру от человека, сыгравшего одну партию, то вот ещё немного мыслей, но уже без картинок: http://tesera.ru/thought/920578/