Вместо предисловия. Хотел я сделать серию статей с профессиональными фото про прохождение всех доступных мне кампаний Descent'а. Увидел на Настолкомании такой же, но уже осуществлённый проект и понял, что я опоздал :( Расскажу хотя бы об одной партии, заснятой на телефон.
В выходные добрались до интерлюдии из базовой кампании. Счёт по пройденным миссиям был равный - 2:2, никто особо не жалавался на дисбаланс героев и мастера, так как играли в полную силу, на победу, с остнановками игры для разборок а ля "Ты не мог так походить!" или "Покажи ещё раз где ты стоял?". По итогам предыдущих миссий нам (то есть им - героям, я в этот раз был мастером) предстояла интерлюдия - Темница теней.
Первый эстетический шок - это размер карты. Да, эта игра просто вьёт из нас верёвки, мы в восторге от всех её плюсов и минусов. До этого таких больших столкновений мы не играли. После зачитывывания особых правил и задач героев и мастера, эти самые герои, внимание!... пошли в другую комнату совещаться! Я был подавлен... Как? А с кем же совещатся мне, одинокому мастеру? Ну да ладно, я пока что выбирал открытые группы монстров и таил злобу. Героев было трое, из открытых групп я взял Теневого дракона (вожак), Мерриода (вожак) и Творцов плоти (вожак и 2 миньона), барон Захарет учавствовал как главное действующее лицо со стороны мастера. Играли без колоды лейтенантов.
Напомню, что задачей героев и мастера является в этом столкновении перенесение сундука из Темницы теней к выходу. Сундук изначально находится у одного из героев, поэтому Захарет должен отобрать сундук. В центре внимания находится поток и водопад, через которые можно доплыть почти до выхода. Мастер выставляет подкрепления на вход в начале каждого своего хода, то есть всегда сохраняется потенциальная возможность перехватить героя с сундуком.
Сначала я думал, что я проиграю, что карта геройская и т.д. Во всём этом виноват интернет и совещание героев. Потом же я отбросил все штампы и предрассудки, собрался с мыслями и решил доказать этим трём выскочкам, как нужно играть на победу со всеми атрибутами - злой смех, внимательнейшее слежение за всеми действиями героев и нескрываемая радость за их промахи на кубах (решил давить психологически).
Вообщем решили они, как оказалось, оставить героя с сундуком в темнице, чтобы заманить туда Захарета и дракона, а самим сделать вид, что это им не интересно, пойти как бы к берегу реки по делам - вынести мерриода, собрать лут, вообщем зачистить путь, а потом вернуться к уже подходящему к ним Захарету и отобрать, если нужно, сундук. Короче, прикинулись дурачками. Я сначала ничего не понял, куда-то кто-то пошёл, чего-то там они делали... Я сразу пошёл за сундуком с двух сторон темницы.
прокси Захарет и Теневой дракон перед дверью, ведущей в темницу
Окружение. Банально, просто, эффективно
У меня было много хороших карт и я не боялся прямых стычек, просто хотел взять сундук и выйти за счёт карт дополнительных атак и действий. Всё шло хорошо, но я сделал первое необдуманное действие - зачем-то всал драконом так, чтобы герой с сундуком мог выйти. Зачем я это сделал не понимаю.
Герой с сундуком и вежливый Дракон. Проходите, мол, сударыня, я вам не помешаю?
Потом игроки рассказали мне, что своей глупостью я разрушил весь их план :) Они были в шоке :) Конечно же герой с сундуком совершает подвиг - ходит на 3 своих скорости и бежит от меня прочь. Фейл, просто фейл, слишком много вариантов перебрал в голове и, наконец, просто запутался. Но у меня был ещё мерриод и творцы - шанс ещё был. Я перекрыл ход мерриодом, опять же по-дурацки, пододвинья он ещё на клетку вперёд и совсем бы никто не прошёл. Творцы плоти должны были подоспеть к мерриоду и постоянно его лечить. Да, мне понравились творцы, я нисколько не пожалел, что их выбрал. Вообще не стоит забывать о свойствах монстров, когда вы набираете себе открытые группы. Я выбираю монстров именно по свойствам, а не по силе и т.д. Конечно же есть силачи, которые должны быть у мастера, но к силачам нужно присталвлять разные комбинации свойств, максимально эффективных в данном столкновении.
Мерриод и творцы задержали в итоге двух остальных героев, сундуконосец же пустился в плавание. Захарет и дракон быстро присоединились к стычке на берегу реки и завязали двух героев на долгий бой. Мерриод и творцы успели очень хорошо задеть сундуконосца. Мои шансы на победу увеличивались. Несмотря на то, что сундуконосец мог вместо ран получать усталость, я постоянно прессовал его двойными атаками, в итоге у героя оставалось 3-4 жизни. Она нырнула в реку и затем вынырнула уже на другом участке реки. Сундук отдалялся от Захарета.
Герой сундуком ныряет в поток
На берегу его уже ждут творцы плоти
Дальше происходит самое интересное, насыщенный экшн с участием всех миниатюр на поле. Все начинают суетиться, бегать, драться, пить зелья и применять все свои навыки, про лут все просто забыли, не до этого было. Творцы залечивают все раны мерриоду и делают по два движения, догоняя сундуконосца на берегу. 3-4 атаки, у неё остаётся 2 жизни, она пьёт зелье восстановления усталости и вновь может менять раны на уталость. Одним творцом пришлось пожертвовать для двойной аткаи, плюс я получал его на следующем ходу в локации входа, это было мне очень выгодно.
Начинается просто эйфория. Сундуконосец решает не рисковать и не прыгает в водопад, обходя его по тропам, поэтому героя настигают подоспевшие подкрепления на входе. Одному из творцов удаётся сбить с ног героя и вот он сундук! Но Захарету не хватает движения, чтобы тут же в этом ходу взять его, карт на руке уже нет, остались только ловушки, счёт пошёл уже не на ходы, а на очки движения. Кто, кто первый!? И тут я делаю свою вторую ошибку. На следующем ходу герой поднимается после сбивания с ног и восстанавливает 2 жизни, не восстанавливая усталость. Всё, казалось бы, победа! Творец атакует поднявшегося героя, выпадает ТРИ РАНЕНИЯ и ЗАПАЛ...
Тут я делаю небольшое оступления для анализа ситуации. Я потратил запал не на плюс к атаке, а на лечение творца. ЗАЧЕМ? Зачем я это сделал? Я думал, что я уже победил и решил поиграть в мистера "я контролирую ситуацию и хочу сделать эту игру интересной для друзей". Никогда так не делайте. Есть возможность победить - побеждайте сразу, с большим отрывом, никого не жалея в игровом смысле, пусть лучше у компании будет стимул обыграть вас, чем вы будет вот так вот потом писать в обзоре, как я. Но вернёмся к нашим событиям.
Герой с сундуком защищается так, что у него остаётся одна жизнь. ОДНА ЖИЗНЬ! И полная усталость. Одна атака, один эффект с усталостью со стороны мастера, одна ловушка, всего одно ранение - и сундук мой. Но тут к сундуконосцу подбегает герой с подвигом на дополнительное перемещение всех стоящих в пределах трёх клеток героев. Они просто убегают от меня. Я заставляю их вернуться назад, потому что не успеваю разыграть карту ловушки, обездвиживающей героев. Сундуконосец кидает кубики и... Не хватает ОДНОГО щита, чтобы провалить пороверку. Как я негодовал! Как я был зол на себя :) Герой с сундуком спокойно в свой ход уходит с карты и я проигрываю это столкновение. Я сам виноват в этом и теперь никогда не буду делать поблажки героям.
Кстати, оказалось, что гномы совсем не умеют плавать. Бедняга пошёл в обход реки и вся развязка случилась без него :)
Роковая ошибка властелина: на самом деле кубики атаки и защиты кидаются одновременно и в зависимости от результата ПОТОМ выбирается на что тратить молнию (запал). Тут же активируются защитные амулеты, свойства вещей и скилы на защиту. Поэтому властелин мог решать что надо потратить запал на доп урон уже видя высокую защиту героя
Больше, больше отчетов. Настолкомания нам не указ!
играя за властелина умудриля слить партию в самом конце, самая эпичная карта из всей компании(моей)
А у меня герои собрались в кучку, дали сундук танку с 16хп и бронежилетом и медленно шли к выходу, уничтожая всех. А хилер потихоньку их лечил.
И в конце он скидывает сундук Джейн и та со всем своим бегом и обилкой проходить сквозь монстров просто улетает на выход.
Оглушайте, останавливайте, используйте монстров со свойствами, затягивающими продвижение. Герои были хорошими игроками, но всегда можно подобрать комбинации и против "танкотактики". В общем, нужна спортивная ярость:)
Герои сами не дураки оглушать были :)
У двоих из четверых было оружие на оглушение.
Но не могу не сказать, что и сам дурак был не раз)
Хотел я в свое время, как Кседых, свои прохождения всего Жиса запилить, но никак не получается у меня совмещать игру и документирование. Не сколько игроки не дают, сколько самому влом на это отвлекаться в процессе.
Надо автосьемку, короче запиливать.
И да, имхо наличие одного прохождения не должно останавливать от создания другого. Приключения же совсем разные выходят. И авторский стиль повествования разный.
Так что - больше прохождений хороших и разных!