В названии дневника немножко наврал, но то такое: краудфандинг по-украински пока что такой же предзаказ, как и краудфандинг по-русски. Единственно, если по предзаказу не наберут необходимую сумму, то я останусь без деревянных компонентов с кучей картона :)
Последние несколько месяцев «болею» экономическими и псевдоэкономическими играми. Примерно неделю назад мне попалась на глаза кампания по сбору средств на улучшенные компоненты для игры «НАНО корпорации» от Bombat Game, раздобыл правила, более-менее разобрался в них – и очень заинтересовался игрой.
Пару слов об издателе. Bombat Game специализируются на семейных играх, вышли на рынок с игрой Адмирал (если ничего не путаю), потом те же кораблики мы видели в «ЗОО-регате» и «Сокровищах старого пирата». В 2014 году вышла кооперативка «Лес. Легенда о мантикоре» (прохладно встреченная на тесере из-за неудачной первой редакции правил + неоправдывания ожиданий, так как игра не гиковская). После этого издательство пропало с моего радара, изучений их сайта показало, что с тех пор они выпустили несколько игр для компании и пачку детских игр.
И вот, спустя три года – ещё одна семейная игра, но с хорошим потенциалом, и может быть интересной и гикам. По правилам мне игра чем-то напомнила "Контейнер", но это скорее от недостатка опыта в такого рода играх. Надеюсь, что более опытные игроки посоветуют что-то из похожего для изучения (Food Chain Magnate не заинтересовала почему-то). Ну и сразу скажу, что сквозь правила продрался не сразу, возможно, не до конца и пока не подержу в руках компоненты, – так и останется это чувство неуверенности. Но пока что я окрылён возможностью добавить в правила 100500 хоумрулов, и с их помощью превратить «работающую» семейку в некое подобие «Сынов Анархии» с чёрным золотом и рейдерами.

Не буду петь хвалебные песни игровому арту. Скажу только, что он есть, и мне кажется, что сеттинг набившего оскомину Карибского моря во времена расцвета пиратства был бы ей больше к лицу.
Так как игра меня зацепила «по-взрослому», то с учётом профдеформации я нфантазировал ей солидный бэкграунд (если вы почитаете правила, то не факт, что найдёте там те же предпосылки, что и я :) ).
Итак, у нас мрачное недалёкое будущее: киберпанк-апокалипсис. Квантовые компьютеры всё-таки поставили крест на шифровании данных, несмотря на предыдущие заверения исследователей (поэтому почти все сделки происходят в реале и за наличку). Жалкие группки спонсируемых правительствами разных стран хакеров ведут войну с ИскИнами в киберпространстве, но мировые лидеры уже признали, что всемирная паутина потеряна для человечества (первыми жертвами войны с обеих сторон стали АЭС). Кто-то насмотрелся Матрицы (как минимум – уже пенталогии с сильно состарившимся Киану Ривзом) и на всякий случай «убил небо» (потому солнечная энергия стала недоступна, а климат – столь непредсказуемым, что ветрогенераторы ушли в прошлое). Человечество отбросили на десятки лет назад (к ТЭЦ), и людям пришлось вернуться на некогда истощённые земли (выработанная угольная шахта продаётся по цене автомобиля, а рудная – по цене полутора авто). Чтобы купить транспорт, защищённый от атак ИскИнов, нужно ехать к чёрту на кулички. За некоторыми исследованиями – ещё дальше (а так как связи практически нет, то едешь за технологиями и не знаешь, что удастся добыть). Брошенные заводы и электростанции нужно оборудовать и укомплектовывать. В общем – мрак и постапокалипсис. Ну, хоть под землю проклятое будущее не загнало человечество (хотя, может где и загнало). И единственная надежда на спасение – построить партию роботов без вшитых дефолтных паролей, без вайфая и блютуса, с защитой от происков ботнетов и «хардкодед» законами робототехники. Чтобы они незаметно проникли в оккупированные такими же роботами города и развалили владычество ИскИнов изнутри.
Право побороться за титул спасителя человечества могут оспаривать от 2 до 4 игроков, а в зависимости от выбранного режима и количество игроков партия может проходить от часа до бесконечности (если добавить 100500 миллионов хоумрулов и решить посмотреть, сможет ли игра со всей этой фигнёй «взлететь»).

Мне нравятся имеющиеся механики и скрывающаяся за ними и за оформлением математическая модель. Но обо всём по порядку.
Перед нами игра-гонка, которая является «экономической песочницей» с работающей моделью в немножко футуристическом сеттинге :)
Первое, что нужно понимать – это гонка. Победитель считается не по абстрактным победным очкам – им становится тот единственный игрок, который первым выполнил победное условие (построил 1 / 2 / 3 (партии) роботов – в зависимости от выбранной сложности / времени партии).
Каждый игрок на старте получает стартовый капитал (финансирование от Правительства Человечества), 3 рабочих (травмированные ветераны кибервойны?) и садится в поезд в центральной локации (этаком «Торговом центре» на 7 гексов, в котором можно покупать ресурсы).

Игроки ходят по очереди, выставляют фишку в ТЦ и передвигаются на расстояние до 4 клеток по направлению к различным предприятиям (которые можно купить) и полезным местам (в которых можно что-то купить). В зависимость от того, на какой клетке игрок остановился, выполняется соответствующее действие (приобретение предприятия/улучшения/рабочего/транспорта). Купленное предприятие необходимо обеспечить рабочими, рабочим – нужно платить зарплату (размер зарплаты можно выбрать до начала игры для изменения времени и сложности партии). Начиная со следующего хода, обеспеченные работниками предприятия начинают что-то производить.

В игре 4 вида ресурсов, не считая «победных роботов»: уголь, руда, энергия, сталь. Предприятия первого уровня (шахты и рудники) производят необходимые ресурсы для предприятий второго уровня (электростанций и литейных заводов), которые в свою очередь обеспечивают ресурсами предприятия третьего уровня, которые делают победных роботов. Пока никто из игроков не приобрёл соответствующее предприятие – ресурс недоступен для покупки в ТЦ. После чего любой игрок сможет купить ресурс, находясь на любой клетке ТЦ за его рыночную стоимость. Рыночная стоимость – отдельный разговор. На планшете 4 трека стоимости ресурсов: пока рынок пустует – стоимость ресурса максимальная, но чем больше его производится игроками, тем ниже его рыночная стоимость. У игроков вроде бы есть механизмы влияния на цены, но она со временем (скорее всего) всё равно будет снижаться. Ресурсы в свой ход можно продать либо по рыночной цене в «банк», либо другим игрокам (как в Катане, но только не бартер, а за деньги).
Кроме предприятий, производящих ресурсы, в игре есть:
Биржа труда – где надо будет нанимать рабочих для своих предприятий;
Университеты 1 и 2 уровней – где покупаются технологии для предприятий, увеличивающие производительность / снижающие необходимое количество рабочих;
Автосалоны. Пока катаемся на поезде, мы можем передвигаться на расстояние до 4 клеток. Если мы купим электрокар, то сможем «проходить» до 6 клеток за ход, а если вертолёт – то до целых 8, и сможем почти из угла в угол долетать за два хода.
И вот так, бегая по карте, изредка разыгрывая случайные события (которые могут подарить небольшие суммы денег или заставить выплатить налоги, а также являются дополнительным фактором влияния на рыночную цену ресурсов), договариваясь с другими игроками, – проходит игра.
В игре может быть много взаимодействия между игроками (а может и не быть – если игроки к этому не предрасположены и каждый сидит в своей песочнице, не рискуя и не сотрудничая с конкурентами) :
1) продажа ресурсов по ценам выше рыночных, чтобы другому игроку не было нужды возвращаться в ТЦ (особым шиком это может быть, если предварительно захватить предприятие соперника, лишив его ресурсов для производственной цепочки);
2) захваты предприятий других игроков (если заканчиваешь ход на предприятии противника, то в ЕГО следующий ход ты получишь произведённые ресурсы, если, конечно, хватает рабочих и ресурсов). Правда, если владелец успеет вернуться, то «рейдер» серьёзно может пострадать;
3) В игре можно и нужно договариваться, шантажировать и давать взятки другим игрокам – этому способствует возможность передавать друг другу деньги (вроде бы). Можно проворачивать «многоходовочки». Например, за столом игроки А, Б и В. А захватил предприятие В, потому что В катается до сих пор на поезде и не успевает за ход до него доехать. Б предлагает В купить у него личный транспорт по цене выше закупочной, чтобы выбить А из предприятия. В зависимости от того, нужно ли Б затормозить кого-то из игроков или просто навариться на конфликте, далее может произойти следующее. Когда В соглашается, Б не продаёт транспорт и предлагает А дать ему взятку, перебивающую выгоду от сделки с игроком В.
В игре мало рандома (его можно ещё снизить «хоумрулами»). Убрав некоторые предприятия/улучшения (например, случайным образом) можно сделать каждую партию неповторимой и более кризисной. Возможно, если запретить игрокам продавать ресурсы «в банк» из любой точки и сделать это возможным только из ТЦ, это заставит игроков продавать друг другу ресурсы по ценам, ниже рыночных и увеличит ценность получения контрактов (правда, это увеличит время партии, и в «семейном» варианте лучше без этого обойтись) – этот вариант хочу провернуть в компании заядлых любителей Сынов Анархии, партии с которыми превращаются в круговорот взяток от банды к банде.
Остаётся дождаться выхода игры, чтобы проверить на практике мои теории о потенциале игрового процесса.
Чтобы корпорация стала "нано" просто добавь в неё пять "нан")
Очень бы хотелось поддержать своего издателя. Но арт...кровь из глаз о_О
Будем надеяться на второе издание, улучшенное и дополненное :)
Економика должна быть економной.
По теме — пока ничего лучше Автомобиля из настольных экономичек не встречал. Магнат, имхо, дорогой слишком, да и время партии там зашкаливает.
я ещё Брасс жду в новом оформлении. Да, это евро на набор ПО, но красивое и логичное, что ли. Про Автомобиль прочитаю. Прошла мимом меня в своё время.