Оценка пользователей
9.1539
Оценить:
-

Ребеллион: контр-стратегия мятежного альянса

время: 22 января 2010

 

ВНИМАНИЕ! Читать только офицерам мятежного альянса! Секретно!

 

Давайте попробуем оценить, есть ли какие-нибудь шансы у восстания, если Империя пойдет по пути самой своей прямолинейной стратегии - захват всего и как можно быстрей. Мне кажется это самый больной вопрос, ответив на который, можно было бы судить, есть ли в Ребеллион вообще баланс между двумя сторонами. Не то чтобы ФФГ заслужило репутацию несбалансированностью своих игр, но встречаются люди, которые на самом деле считают Империю невероятно сильной, а одну из ее стратегий - очевидной и лучшей. А именно:

 

- лучшее действие - это захват новой планеты - так повстанцам некуда будет бежать (да и нечем будет сражаться)

- нельзя тратить действия (а тем более несколько) на разную фигню вроде миссий, т.к. каждое такое действие - это минус одна захваченная планета

 

---

 

Начнем с рассмотрения стартовых позиций. На этой карте отмечены все допустимые стартовые планеты (ребели получают 3 из них, а империя - 5):

 

 

Существует 60 комбинаций начальных планет для восстания и 2520 для империи. Ну а всего возможных стартовых положений конечно более 150`000. Вроде бесмысленно пытаться их рассматривать? Не совсем. Вот что можно отметить:

 

1) на карте всего 1 планета (Ryloth) - которая никогда не граничит ни с одной имперской, и шансы получить ее - 60% (как и для любой другой)

2) Мон-Каламари и Бозавуи - также неплохие кандидаты на то, чтобы не иметь "соседей" на старте. Шанс на это - около 30% (для любой из них)

3) Кашиик и Набу в 95% случаев будут граничить с Империей

 

Едем дальше:

 

4) Шансы для Рилофа не иметь ни одной имперской планеты ближе чем в 3-х переходах - 30%

5) Для Мон Каламари шанс на это - 5%, а для Бозавуи это уже невозможно.

6) Существует дикая вероятность в 5% что ближайшая имперская планета к Рилофу будет в 4-х переходах. 

 

Самый же важный вывод:

 

- уже в первый ход повстанцы теряют обычно хотя бы 1 планету (в подавляющем большинстве случаев)

- на второй ход можно считать большой удачей, если хотя бы 1 из стартовых планет еще не будет атакована

 

По этому будем дальше рассматривать ситуацию, когда стартовые планеты теряются за 2 хода. 

 

---

 

Теперь рассмотрим как быстро Империя может захватить все планеты (если не сопротивляться).

 

Тут есть два варианта действий: 

 

1) начать с заселенных планет - чтобы больнее ударить по восстанию и быстрее наростить и выставить свои силы, а незаселенные оставить на потом

2) хватать все подряд, включая незаселенные планеты - главное скорость захвата

 

У Империи в начале 6 планет с которых можно начать экспансию, 7 кораблей-носителей, 18 наземных отрядов, но только 4 героя. Поэтому в первый ход - максимум захват 4 планет, на второй - еще 5, затем 6, 7 и наконец 8.

 

На карте 26 планет для захвата (всего 32) - 18 заселенных и 8 незаселенных.

 

Если считать в лоб, то на четвертый ход можно захватить максимум 23 планеты, и только на 5-м захватываются последние. Это - абсолютный минимум. При этом придется очень грамотно распорядиться своими силами - ведь на старте будет примерно 3 наземных единицы на планету - то есть потребуются подкрепления в нужном месте и в нужное время, возможно новые носители в нужное время или хорошо продуманный маршрут, в том числе чтобы сперва ударить по заселенным, и особенно повстанческим планетам - так что бы ни одно передвижение не прошло впустую.

 

Сделаем допущение, что правильное планирование позволяет осуществить этот "план" идеально, и действительно можно все захватить на 5-й ход игры. 

 

---

 

Но вернемся к повстанцам. Если они теряют стартовые планеты за 2 хода, то какими силами они могут в итоге располагать? Можно ли добиться хотя бы локального превосходства в силах?

 

На старте имеется: 1 корвет, 2 х-винга, 2 у-винга, 4 трупера и 2 леталки. База каждый ход дает +1 винг и +1 трупер. Стартовые планеты, прежде чем будут потеряны, принесут еще сколько-то труперов, возможно леталку или парочку истребителей. Вариант с крейсерами Мон Каламари вынесем за рассмотрение т.к. понятно что он только упростит ситуацию для восстания. Нам же нужен типичный плохой вариант.

 

Несмотря на потери планет, дипломатия обеспечит по меньшей мере 1 новую лояльную планету каждый ход. Это всегда не очень трудно, а поскольку все абсолютно герои Империи заняты флотами, то и тут не проблема - даже войска для этого не нужны.Однако после первых 3-х ходов  на карте возможно не останется ни одной планеты для альянса. Да и те что присоединились в первые 3 хода возможно уже также будут захвачены. Сделаем допущение, что дипломатия добавит еще хотя бы 3 отряда.

 

В сумме к 4-му или 5-му ходу набирается: 1 корвет, 4 х-винга, 4 у-винга, 8 труперов, 2 леталки, ну и еще что-нибудь: может быть парочка вингов и трупер.

 

У империи максимум может быть в наличии: 8 ISD, 2 ISSD, 2 DS, 8 AC, 24 TIE. Если поделить на 8, то получиться примерно такой флот:

 

- 1 ISD

- 1 AC

- 3 истребителя

- 50% на ISSD или DS, но это если их строить, а так не будет ни одного ISSD и только одна DS - шанс на нее 1/8.

 

То что выше насчитано повстанцам - вполне способно дать бой такому флоту. 

 

Тут есть несколько замечаний:

 

- от боя за базу не отвертеться, и скорее всего восстанию будет по силам только 1 бой (и то, не факт что они победят)

- в случае успеха, империи потребуется примерно 2 хода на то, чтобы подвести другой флот, а значит минимальные 5 ходов на реализацию "плана" превращаются в 7 (плюс/минус)

- конечно повстанцы могут и проиграть, но империи нужно победить и в космосе, и на планете - что упрощает повстанцам задачу

 

7 ходов уже кажутся более реалистичным вариантом (об этом позже), но к сожалению есть и проблема. Если базу придется эвакуировать (а может и не раз), то при этом все войска остаются на планете. На следующий ход можно забрать только 5 юнитов.Если повезет, то с помощью миссии Ландо - можно забрать 10. Остальные вряд ли проживут больше. По этому базу желательно выбрать в системе, которая попадет под раздачу одной из последних. 

 

---

 

Ну и теперь главный вопрос - могут ли повстанцы получить 7 ПО за 6-7 ходов? И в частности упрощает ли задачу стратегия Империи, или осложняет?

 

Колода заданий состоит из 5-ти карт первого этапа, 5-ти карт второго и 5-ти третьего. Для того чтобы воспользоваться ими наилучшим способом - может потребоваться базовая шпионская миссия. Но это не проблема, т.к. герои Империи ведь заняты. Да и повстанцам кроме как выполнять миссии - делать больше особо нечего. (Можно ставить палки в колеса, но отклонения от крайнего сценария в данном разборе не интересны).

 

Этап I:

 

1 ПО - Rebel Assault - возможно в финальной битве, но если будет бой с DS - то будет еще лучше

1 ПО - Regional Support - раз имперцы все будут захватывать, то шансов реально мало (но все же можно попробовать в регионе с двумя заселенными планетами)

1 ПО - Defend the People - без шансов именно благодаря империи

1 ПО - Crippling Blow - с одной стороны много порабощенных планет и силы империи распылены для успеха восстания, но с другой - нужно уничтожить на 3 единицы здоровья (но раз империя не будет посылать генерала на бой, то шансы есть)

1 ПО - Cut Supply Lines - легко, т.к. куча порабощенных планет и никто не мешает

 

Этап II:

 

1 ПО - Leave no one Behind - элементарно, благодаря плану империи

1 ПО - Popular Support - невозможно, благодаря тому же плану

1 ПО - Liberation - очень просто используя восстание, гораздо проще чем Crippling Blow

2 ПО - Heart of the Empire - сильно зависит от времени, но если Империя настолько тупа чтобы не защитить Коррускант достойно, то это неплохой шанс (если например придет миссия для атаки)

2 ПО - Death Star Plans - если империя не будет тупить, то ей лучше вообще не брать DS в бой, а значит это нелегко будет осуществить - но опять таки без DS флот Империи ослабнет, как и попытка защиты Коррусканта

 

Этап III:

 

1 ПО - Establish Outposts - нереально, благодаря Империи

1 ПО - Major Victory - если бой будет один, то все равно можно выполнить только одну боевую задачу

2 ПО - Return of the Jedi - опять таки, если бой всего один за базу, то лишь 25% на то, что в битве будет Вейдер или Палпатин

2 ПО - Death Star Plans - вторые планы уж точно вряд ли пригодятся

? ПО - Inspire Sympathi - по идее империя не должна тратить действий на уничтожение планет (это сильно противоречит "плану"), но если и потратит, то только ради уничтожения штаба, так что ПО с этого не получить

 

Итого: 3 ПО получаются практически без усилий. Еще 1 ПО в бою наверняка. За оставшиеся 3 придется повозиться. Например уничтожение ЗС + Crippling Blow даст еще 2.

 

Однако если империя совсем не будет мешать миссиям, то ей можно очень здорово ставить палки в колеса восстаниями и диверсиями, уничтожая в первую очередь наземные отряды, а также возможность их производить и размещать. Очень трудно придерживаться плана, когда нечем захватывать планеты. Кроме того - восставшие планеты ведь тоже нужно захватывать (второй раз)! А это еще планетки 4, и возможно не близко.

 

Другими словами - гарантии нет, но шансы вроде бы есть. Действия Империи неплохо просчитываются, она совсем не сопротивляется, да и восстанию вполне может повезти скажем еще на 1 крейсер, что даст возможность выиграть не одну, а может даже две битвы.

 

Самое печальное в подобной стратегии Империи, что она сильно обедняет игру. Вместо напряженного открытого противостояния - каждый скорее играет в свою собственную игру. Но раз уж она не настолько мега-стратегия, то и меньше причин ей следовать.

 

PS. Как заметили на БГГ - логичнее писать 10 уникальных комбинаций для повстанцев, 210 для империи, и 2100 всего - если исключить повторяющиеся (другой порядок тех же самых планет).

 

PPS. Ссылка на пример партии за Империю

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Imago написал 9 лет назад: #

Статья интересная, но опять не верно поправили, 21 комбинация для имперцев, а возможное число расстановок 210, а не 2100

Imago написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Хочу поправить, если я не ошибаюсь для повстанцев, возможна расстановка 10 способами, а для имперцев 21, вы считали размешения, а надо сочетания так как порядок достанных планет не важен

VDmitry написал 9 лет назад: # скрыть ответы

да, это уже отмечали

Imago написал 9 лет назад: #

Поправьте пожалуйста в статье

Imago написал 9 лет назад: #

И соответственно 210 вариантов стартовой расстановки, перемножая сочетания.

valdar написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Да прибудет с вами пиво. Всегда ! ))))

darki написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Валар моргулис:)

Valdis написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Валар дохаэрис!

Aganov написал 10 лет назад: #

Опять эти башорговцы..

Ser_vershitel написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Интерес к игре вы подогреваете знатно!
Очень хочется попробовать!
Буду следить за новыми статьями )

PS И опять статья с внятной аналитикой не собрала и десятка комментариев, в отличие от новостей про очередной клон Свинтуса или Манчкина.
Где все эти недовольные настольной жизнью России? Поддержите комментарием правильные статьи и информационный фон )

sputnik1818 написал 10 лет назад: #

Так если не интересна игра?
И тем более не интересна аналитика игры, в которую не играл.
Пусть пишут комментарии заинтересованные)

Radoslav написал 10 лет назад: #

Игра мало у кого есть пока.
Я бы вот купил, но платить 8000 на Банзгеймз вообще нет желания. Придется ждать, пока кто-нибудь на кулстафф будет заказ собирать, а это нескоро.

Diamond76 написал 10 лет назад: #

Это ж сколько партий сыграно, чтобы так подробно разобрать стратегию? Интересные расчеты.
Чем больше читаю про игру, тем больше хочется попробовать. Своих денег стоит?