Оценка пользователей
8.6341
Оценить:
-

Чужие Земли: подготовка к тестированию

время: 19 августа 2015

            Финишная прямая к тестированиям, когда смогу наконец-то показать желающим, что получилось у меня в попытке создать свою настольную игру. Художники проделали огромную работу по прорисовке локаций, героев, монстров, предметов экипировки и многого другого. Основные игровые моменты кажутся сбалансированными и остаются заключительные штрихи, но на самом деле это только шаг в титанической работе. После тестирований и выслушав критику буду продолжать шлифовать и менять элементы игры.

 

 

            Задача последней встречи была проста: отыграть 5 сюжетных миссий, связанных общей историей, найти бреши, опробовать торговлю между заданиями и самое главное - ощутить баланс игры при смене состава игроков. Объясню подробнее. "Чужие земли" предполагают прохождение большой сюжетной кампании, где от провала и успеха выполнения миссий будет зависеть дальнейшее развитие истории. На данном моменте особо кардинальных поворотов в сюжете не наблюдается, но иногда успех или провал одной из миссий будут немного менять баланс последующих, открывать не сюжетные мини-задания, давай игроку выбор, выполнять их или пропустить.

 

 

            Так вот, возвращаясь к балансу игры при смене состава игроков, хочу сказать, что полное прохождение сюжетной части займет не один вечер. Каждый, кто так или иначе знаком с настольными играми, знает, что собрать одну компанию игроков и даже какое-то определенное количество для партии - довольно сложное занятие. Именно поэтому я посчитал нужным сделать так, что начать игру можно было бы одним количество игроков и одними героями, а закончить совершенно иным составом. Наша команда - это герои, которые имеют общую цель и идут к ней. Но так, как может быть и в жизни, кто то из героев может отбиваться от группы, кто-то наоборот примыкать к ней и тд. На данный момент игра имеет гибкий баланс сложности и легко подстраивается как к четырем игрокам, так и к трем. Поэтому можно начать играть втроем, потом принять кого то еще в команду, а после закончить опять тремя игроками и даже смена героев во время игры не должна поломать "сложность".

 

 

            Игра была разложена на четверых игроков. В Чужие земли направились - Анна, молодая девушка 19 лет, которая с 11 лет была вынуждена примкнуть к группе выживших, тк осталась сиротой. В убежище она с другими женщинами ухаживала за ранеными, а в будущем научилась лечить самые разные ранения. Тодор - сильный, но глупый болгарский цирковой силач, Иван Петрович - ветеран ГРУ, с пораженными артритом руками, но все еще умеющий навалять и бывший оперативник Виктор. В ЧЗ есть 8 разных героев, так что проблем с выбором не должно быть.

            Первая миссия больше является вступлением и знакомит игроков с системой боя и другими игровыми механиками. Герои пока еще не являются единой группой и начинают на разных игровых тайлах. Их свела судьба вместе, когда они услышали крик о помощи. Находясь неподалеку, герои (которые изначально разделены на две группы по 2 игрока или 2 и 1 при игре на троих) бросились на помощь и увидели полуразрушенную заправку и стаю зараженных волков, которые загнали свои жертвы в здание. Находящиеся внутри люди, явно не могли постоять за себя и лишь истошно кричали. Задание миссии - разделаться с зараженными волками за 7 ходов и спасти людей, находящихся взаперти. Игра предусматривает лимит монстров, находящихся одновременно на карте и пока не будут убиты X волков, они лезут из подземных нор - тк вирус который поразил все живое на планете скрывается в земле, потому что это лучшая для него среда обитания.

 

 

            Убив всех волков, мы увидели как из под земли появился новый монстр Гнилая плоть и направился уже выламывать дверь у заправки, но герои буквально на последнем ходу расстреляли монстра и отправили его к праотцам и таким образом спасли обе жертвы.

            Спасенные оказываются профессором и помощником из одного лагеря, находящегося неподалеку. Их вылазка потерпела крах, а все сопровождающие были разорваны в клочья зараженными монстрами. Они рассказывают героям, что к чему, предлагают пойти с ними и помочь в дальнейшем и вот уже начинается следующая миссия, в которой мы должны были найти пропавшего помощника профессора Мечникова.

            Все нюансы рассказывать не буду, надеюсь, что сами сможете отыграть и понять к чему приведут странствия героев, сами получите фотоаппарат (!), чтобы помочь в исследовании заражения и сами будете вытаскивать на себе товарищей из передряг.

 

 

            В настоящее время ЧЗ это полностью кооперативная игра, где, как я считаю удалось добиться автоматизма во время хода противника. Помимо атаки, движения и особых тактических выходок, монстры имеют 2 параметра защиты. Первый это грубо говоря вероятность попасть по нему - собирательное значение размера, прыти, попытки увернуться и тд, которое будет проверять навык владения героем того или иного оружия и второй - прочность - насколько сильно нужно врезать и в насколько важные органы попадает герой, чтобы причинить вред тварям. Вероятно, как будет все закончено, попробую сделать PvP вариант, но лично мне такие не очень нравятся.

 

 

            PS - мой герой, ветеран ГРУ уже на второй миссии словил заражение. Тк у нас не было противоядия и вирус быстро перешел на вторую стадию заражения... в общем мой стрелок в третьей миссии мог использовать только одноручное оружие и тщательно копил на протез.

 

Тестирования запланированы на конец августа и продлятся до конца сентября. Все подробности в группе игры в ВК http://vk.com/foreignlandboardgame

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
SkAZi написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Выглядит круто, «словил заражение» и «вирус быстро перешел на вторую стадию» интригует. Если это не штатная механика, а нечто одно из ндцать вероятных проклятий на головы приключенцев а-ля Робинзон Крузо – будет совсем круто. Всё хорошо в кооперативах, но очень уж приедаются они, как правило, за счёт единообразия происходящего. Не хватает толстой колоды совершенно непохожих друг на друга событий, чтобы сделать миссии по-настоящему разными.

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

у героев есть параметры здоровья и иммунитета. здоровье само собой понятно, а вот иммунитет как раз то, что нужно поддерживать, что бы не стать зараженным. многие монстры во время ближнего боя могут нанести урон герою как физически, так и по иммунной системе. иногда это заканчивается очень плачевно) на счет карт событий - возможно именно с помощью карт будет рассказываться история и события происходящие с героями будут меняться в зависимости от успеха -провала миссий. на счет рандомных событий во время прохождения - пока не думал, тк по основной линии еще много проблем. это мой первый опыт и еще учиться и учиться (и в основном на своиъ ошибках). по завершению основной части буду думать над фишками, которые смогут дать реиграбельности. и собственно жду тестирований, когда люди смогут свежим взглядом оценить все и , возможно, внести что то свое

Denlerien написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Можно использовать механику а-ля Андор - одна "сюжетная" колода и одна случайная. Другой вариант - в Андоре он тоже применяется - в карточки событий внести случайные изменения, решаемые броском кубиков. Или механику а-ля Пандемия - колода случайных событий, разбавленных сюжетными, встречающимися с определённой периодичностью.

Кстати, не обязательно карта (сюжетная или случайная) должна иметь последствия на игру - это может быть просто фрагмент истории. В зависимости от соотношения хороших/нейтральных/плохих карт можно регулировать сложность и напряжение при открытии новой карты.

Более конкретные вещи можно предложить лишь протестировав игру. Или хотя бы зная её базовую механику - есть ли ограничения по времени, если да - как они реализованы.

dm_dm написал 10 лет назад: #

ограничения выполнения заданий? да, есть счетчик времени, который отсчитывает ходы. Это придает динамики и собственно исключает бесконечный поиск. игроки бросаются в бой и выполняют задания, а после стараются свалить, пока не стало слишком опасно.

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

вообще нравится технически как реализован вариант подачи сюжета в андоре. не играл в него, но текст на карточках, кажется более удобным и интересным вариантом, чем в книге

Denlerien написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Ну раз не играл, немного расскажу как там. В Андоре есть шкала рассказчика, по ней перемещается фишка в конце каждого дня, а так же при победе над монстром. Шкала размечена буквами, при достижении фишки буквы, которой соответствует карта текущего сценария - эта карта открывается. Карта может быть с продолжением А1, А2, А3 и т.д. - что удобно в том плане, что нет необходимости сильно урезать текст, такой гибрид между просто картой и ссылкой на книгу. Помимо этой колоды есть дополнительная колода случайных событий, где карты открываются ежедневно или при определённых условиях (персонаж на поле вошёл в туман, где была открыт жетон со значком случайного события).
По сути такой счётчик (шкала рассказчика) можно было бы просто заменить картами - каждый ход открывать новую карту, просто добавить в колоду малозначащие карты для геймплея, но которые могли бы развивать сюжет. Плюс - не нужна шкала, минус - много карт (но тут уже зависит от продолжительности партии).
Что касается Андора - это такая кризисная игра-головоломка, где дефицитный ресурс - время. С одной стороны нужно уничтожать монстров, чтобы прокачаться и/или не пустить их в замок, а с другой - каждая победа над монстром сокращает оставшееся число ходов.

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

посмотрю геймплей на ютубе) а вот кстати вопрос, как считаешь, тексты-вставки нужны обильные, со всякими оборотами красноречивыми и тд, для придания атмосферы или короткие и информативные? у меня в начале миссии идет текст слов на 8о и в конце. иногда во время миссии есть небольшая вставка, которая направляет сюжет и корректирует задание. допустим бьем кого-то, потом происходит что то, это зачитывается и снова задание бить кого то( искать, защищать, убегать и тд). Я вот все таки склонен к обширности, даже если много воды в тексте. так мне кажется получается атмосфера какой то книги, а кому не нра, может пропускать текст.

Denlerien написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Мне тоже кажется, что стоит делать сюжетные текстовые вставки побольше, чтобы добавить атмосферы - это ж не евро всё же.

dm_dm написал 10 лет назад: #

значит я на верном пути) спасибо за мнение

Denlerien написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Прежде всего - хочу пожелать удачи!

И несколько мыслей по поводу. Первое - если под будущим pvp имеется в виду игроки против гейм-мастера - это как один из режимов игры хорошо. Возможность выбора - играть против игры или против мастера - это, на мой взгляд, замечательно.

Второе - у полного кооператива может быть такой минус - что играет преимущественно один человек, а другие в основном следуют его советам. А это не всегда хорошо. У полного кооператива против игры есть другой плюс - в него можно играть и совсем одному, отыгрывая за нескольких персонажей.
В связи с этим предлагаю поразмыслить над введением неполного кооператива (хотя бы как одного из режимов игры) - когда у каждого персонажа есть дополнительная тайная цель, за выполнение которой он получает дополнительные бонусы. Просто чтобы мотивировать игроков думать самостоятельно, не прогибаясь под одного командира.

onlyan написал 10 лет назад: # скрыть ответы

По поводу мастера - лучше играть не против мифической инфекции, а придумать отрицательного персонажа с синдикатом, например, которые в условиях постапокалипсиса приспособились пленять свободный народец и... Есть. Или перерабатывать в энергию. Тут есть простор для творчества.

dm_dm написал 10 лет назад: #

спасибо, это очень интересная мысль!

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

спасибо большое!) да, игра против гейммастера будет одним из режимов, которым буду заниматься в будущем. На счет доп целей думал, но пока не особо много мыслей на этот счет... В плане того, как увязать это в ЧЗ. Одно дело, когда есть глобальная карта и герои перемещаются сами, независимо друг от друга и другое - когда ходят толпой. Я подумаю на этот счет тоже

gambler написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Если планируется кампания, то выполнение персональных целей в каждой миссии может стать проблемой, да и само прохождение перегрузит, на мой взгляд. Для атмосферы и расскрытия характера персонажей подходят персональные миссии для каждого из героев. подобное кажется было в зомбициде ну и все современные партийные рпг предполагают такой подход

Denlerien написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Не зная точно как происходит игра сказать что-то сложно. Нужно чтобы доп. цели были простыми. В том же Андоре, скажем, в 3-й, если не ошибаюсь, легенде были карты судьбы - там у каждого игрока была простая дополнительная цель, но там она была явная, а не тайная. Мне сложно пока предложить что-то конкретное, тем более игра предполагает прохождение нескольких последовательных миссий, а не просто одного сценария. Самые простые варианты - победить несколько врагов в одиночку, спасти определённого персонажа, ограничить число совместных боёв и т.д. За прохождение и непрохождение цели можно предусмотреть награду/штраф по итогам миссии.

В любом случае здесь дополнительные цели должны лишь заставлять игроков играть самостоятельно, а не просто следовать чужим советам.

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

по окончанию миссий сейчас предусмотрены варианты по линии с успехом и провалом, они в будущем могут отразиться на игровом процессе. так, например в самой первой миссии мы приходим на зов о помощи и должны за определенное количество ходов завершить задание. при успехе спасаем обоих, при провале (не успели за х ходов) монстр Гнилая Плоть рвет на части одного из героев, но др в любом случае спасается (он по сюжету нужен). Если героя смогли спасти , через несколько миссий в лагере он встречается с нами и дает хороший броник и немного денег. Но, это так, мелкий пример, есть более обширные варианты, когда не знаешь, к чему приведет. Герои могут полностью восстанавливать здоровье и иммунитет между миссиями в лагере. НО иногда игрокам будут предложены доп миссии сразу же после завершения одного из заданий (спасти кого-то например) и уже игроки, осматривая своих героев, решают, потянут ли они ввязываться в еще одну стычку или вернуться в лагерь. в таком духе

Denlerien написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Ну значит можно ввести доп. миссии по спасению отдельных выживших, так чтобы игрокам пришлось либо выбирать кого спасать либо дробить группу. Ну и награда в следующей миссии за выполнение индивидуального задания будет адресной, так же можно присуждать некоторые очки славы, а по итогам компании все будут победителями, а игрок с максимальным количеством очков славы в сеттинге игры получает какую-то награду.

В любом случае главное в том что я предлагаю ввести - это механизм, заставляющий игроков продумывать свои действия независимо. Не то, чтобы это обязательно, но это должно помочь устранить недостаток, присущий кооперативным играм.

dm_dm написал 10 лет назад: #

это интересные мысли. спасибо!

Darsia написал 10 лет назад: #

Тут, как мне кажется, можно подумать о чем-то вроде дополнительных сюжетных мини-квестах для раскрытия персонажей, в которые можно пойти, а можно и без них двигаться дальше по сюжету.
При этом для того, чей сюжетный квест, будет какая-нибудь хорошая плюшка.

Monuil написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Решение насчёт выбывания/прибывания в режиме компании - крайне верное. Тоже думал над этим моментом. Претензии здесь могут возникнуть только к способу реализации. Главное блюсти баланс. Искренне желаю успехов в начинании, хоть и не являюсь поклонником жанра).

dm_dm написал 10 лет назад: #

спасибо) буду стараться!

darkstrelok написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Выглядит неплохо, но такой игре точно бы не помешали пластиковые фигурки вместо картонок на подставке. Не собираетесь для окончательного варианта игры делать миньки?

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Миньки очень бы хотел и даже пробовал работать с человеком, который смоделировал одну штуку.. Это очень дорогое удовольствие, и мне не по карману. Я думаю, что пока все останется на картоне, а если смогу завершить ЧЗ на достойном уровне, то смогу сделать миньки доп опцией

Denlerien написал 10 лет назад: #

Да, можно потом сделать или коллекционное издание с миниатюрами или продавать набор миниатюр отдельно.

gambler написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Вдохновлялись Дисентом и Мёртвым сезоном?

dm_dm написал 10 лет назад: #

Не вижу связи с МС вообще)))) а что до Дисцента - скорее наоборот. Мне не нравится вариант игры все против одного, поэтому здесь кооператив)

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

вообще, конечно Дисцент прочно засел во мне, но даже не знаю из-за чего конкретно. Лично в нашей компании она почему то не очень пошла, хотя, само собой эта игра будет эталоном в своем жанре. Мне не нравится то, что почему-то приходится постоянно быть оверлордом, поэтому хотелось сделать что-то такое, что бы все были равны. Хотелось больше упора на построение тактики и чтобы герои не были бессмертными. В общем Дисент оставил отпечаток, но наверное не так, как вы бы могли подумать

Ogro написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Игра против человека, пусть даже в формате все на одного, не сравнится с игрой против картона.

Leks написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Ага, иногда против картона играть тяжелее (Шестерёнки войны, например:) )

Ogro написал 10 лет назад: #

Тяжелее - не значит интереснее.

gambler написал 10 лет назад: #

У нас в коллективе нынешний властелин тоже очень страдает от своей роли, размазывает нас(героев) по стенке и мучается) в любом случае успехов Вам!

gambler написал 10 лет назад: # скрыть ответы

У нас в коллективе нынешний властелин тоже очень страдает от своей роли, размазывает нас(героев) по стенке и мучается) в любом случае успехов Вам!

dm_dm написал 10 лет назад: # скрыть ответы

спасибо большое) я знаю, что многим по душе именно вариант против людей) и уже были мысли попробовать сделать и такой вариант тоже. Попробую заняться этим после того, как кооп режим будет закончен.. Времени очень мало на этот проект, но вроде все движется к завершению)

gambler написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Мне кажется Вам сдожнее сделать роль плохого парня из-за сеттинга. В Дисенте главгад вполне определённый персонаж и у него есть цель, а в Вашем случае (как я понял)противник это биологическая зараза и её последствия. Трудно такую роль отыгрывать. Запилите дополнение- отдельную крмпанию с инопланетянами или сектой "судного дня")

dm_dm написал 10 лет назад: #

у меня были просто небольшие наброски от варианта "плохой парень" -сам вирус и как бы нужно противостоять героям. тк пройдена или провалена миссия - игра все равно продолжается, но будет иметь дальнейшие последствия, до варианта вообще каждый из игроков сам за себя на одной большой локации и там суть в том, что бы вперед отыскать что то и тд и тп. так же по сеттингу можно влить варинт игроки против игроков и кто-то за монстров, чья цель вообще всех убить. но опять же это просто какие то идеи-наброски. пока что сосредоточен на том что есть.. но я уверен, что вернусь к иным режимам, тк вселенная ЧЗ как по мне, так довольно гибкая