| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| С миру по предзаказу (06.12-25.12) | |
| Предзаказы игр за последние недели. | |
| игры |
Pathfinder. Карточная игра: Возвращение рунных властителей - Базовый набор
|
| Дата: | 22 октября 2013 |
![]() |
| 8.4144 |
![]() |
- |
Доехал до меня наконец Pathfinder Adventure Card Game. Отыграл один сценарий соло и вдвоём прошли вступительное приключение, плюс начали adventure path. Дополнение, добавляющее новые классы персонажей, использовалось. Сразу предупрежу, если кто хочет узнать из обзора правила или как в это чудо-юдо играть, дальше читать не стоит, какие-то необходимые для понимания вещи я упомяну, но не более. Кому нужно, в карточке игры процесс описан достаточно подробно.
Пара слов о коробке. Я писал в обзоре на Marvel Legendary, что это самая большая коробка для карточной игры, которую я видел. Мир не перестает удивлять — коробка с Pathfinder-ом существенно больше. И больше она исключительно за счёт странного ненужного решения сделать в органайзере отсек для размещения грядущих дополнений в заводской упаковке. Бессмысленно оно потому, что при прохождении предполагается их постепенно замешивать в базу, т.е. большую часть времени дополнения будут находиться вместе с базой, рассортированные по типам карт. В остальном органайзер хороший, поэтому вариант «выкинуть коробку» использовать не хочется.

Собственно, если кто-то думал, что в игре есть deckbuilding, я вас разочарую или обрадую, в зависимости от того, как вы к нему относитесь: deckbuilding-а нет. То, что есть, я бы назвал deck management, по аналогии с механикой hand management, которая тут, к слову, присутствует, как и практически во всех карточных играх, где есть понятие руки. Колода персонажа — это его вещи, заклинания, благословения (blessing), оружие, броня и союзники. Если она заканчивается и персонаж должен взять карту, то он мёртв. Совсем не deckbuilding с его многочисленными перемешиваниями колоды.
Классы персонажей получаются разными не только из-за разных свойств и характеристик, но и за счёт разного ограничения на количество того или иного типа карт в колоде. Скажем, монаху не дозволяется иметь ни броню, ни оружие, ни заклинания, а барду можно иметь только одну карту оружия, естественно, у воина вдоволь как оружия, так и брони. Но колода должна удовлетворять ограничениям только на старте сценария, в ходе него монах может найти огромный двуручный топор и орудовать им, но в конце сценария обязан его выбросить и, видимо, молить прощенья у богов за использование столь мерзкого орудья в благих целях.
В первом соло-приключении я был наказан первым же монстром undead-ом, которого нельзя было победить без магии. В результате карьера друида была короткой и бесславной.
Далее решили приключаться вдвоём, похожий на Путина-негра монах и бард. Особые проблемы вызвал только первый сценарий: его прошли еле-еле, на грани окончания колоды монаха и колоды blessing-ов (местный таймер). Далее была лёгкая прогулочка. Монах показал себя машиной смерти: способность в своих боевых проверках играть любое количество blessing-ов, вместо 1 штуки, доступной другим персонажам, и, вместо сброса, помещать их под низ своей колоды (в местной терминологии recharge), позволяет спокойно кидать 2-4 d10, не переживая. В случае неудачного броска, когда мы огребаем от встреченного монстра, у нас важные для монаха blessing-и уже внизу колоды, а на руке в худшем случае пара не сильно полезных вещей, а в идеале ничего. Неприятности доставляют только некоторые undead-ы, которых без магии не одолеть, и монстры с несколькими последовательными проверками, так как с ними приходится решать, сколько blessing-ов потратить на первую проверку, а сколько оставить на вторую.
Барду повезло: для него в первом сценарии раздобыли магический анти-мертвячий арбалет, который имел дополнительный d8 против undead-ов, поэтому он изображал из себя ghostbusters на выезде. Ежели где был замечен дух, призрак али иная замогильная тварь, без магии неодолимая, он тут же туда мчался и упокаивал несчастного. Да и по живым целям арбалет стрелял вполне замечательно, благо не требовал знания специальных навыков и за их отсутствие штрафов к проверкам не давал.

Пока впечатления от игры двойственные. Это не похоже на приключение, которое обещает подзаголовок игры, не хватает художественного текста на картах в духе «Из теней выпрыгнул скелет и бросился на вас с занесённым топором». Да, этот текст можно додумать за разработчиков, но если бы это было хорошей идеей, никто бы не делал книжку на 200 листов для Tales of Arabian Nights или 100500 карточек с событиями для Arkham Horror. Причём на многих картах места для подобного текста достаточно. Даже описание сценария на обороте карточки довольно скупое.
В большинстве случаев мы играем карточки, чтобы кинуть больше кубиков в надежде получить сумму больше или равную Х. Звучит не очень интересно, но так и есть. Ощущения похожи на Mage Knight: и там, и тут мы играем карточки, эффект которых соответствует картинке и названию, но вместо атмосферы и сюжета в Mage Knight просто много считаем, а в Pathfinder прикидываем вероятности. То есть сам процесс воспринимается как сухой еврогейм, а не как RPG, хоть тут и огромная гора дайсов. При этом нельзя сказать, что неинтересно или скучно, просто слишком сухо. От игры, в подзаголовок которой вынесено adventure, ждёшь несколько иного.
Сценарии — отдельная песня, все они, кроме одного, сводятся к «ищи в локации злодея или подручного, найди, победи, закрой локацию, повтори, пока локации не кончатся». Да, сами локации имеют интересные дополнительные свойства. Сценарии имеют некий разный глобальный эффект, но этого недостаточно. В том же Lord of the Rings Card Game FFG делает очень разнообразные и интересные сценарии при похожих базовых условиях: «клади Х жетонов, чтобы перейти к следующей карте, повторять до конца карт приключения». Возможно, они исправят это в дополнениях, поживём — увидим.
Взаимодействие между персонажами: есть способности помогающие персонажам, которые в одной локации с тобой, при проверках других персонажей можно играть карты, помогающие им пройти проверку. Это немного, но в других играх нет и этой малости, так что на фоне других претендующих на лавры adventure у Pathfinder-а с этим параметром всё ок.
Вот что действительно удалось в Pathfinder-е, так это передать дух развития персонажа, как в плане навыков, так и шмота — очень радостно найти какую-нибудь полезную штучку или мощное заклинание и использовать в дальнейших приключениях.
Резюмирую: игра не из категории «О боже, 10 из 10, 10 из 10», но по-своему интересна и оригинальна.
Минусы:
Плюсы: