Wulkuw написал полторы минуты назад к игре Каркассон: # Города, конечно, а не замки. В Замки Бургундии переиграл :)
darki написал 8 минут назад к игре Путешествия Марко Поло: # Билет на поезд, Каркасон, Цитадели, Sentury Spice road играется нормал...
darki написал 10 минут назад к игре Путешествия Марко Поло: # Спасибо. Попробую сыграть перед покупкой.
darki написал 11 минут назад к игре Путешествия Марко Поло: # Это в евро меня самого часто смущает, что в конце непонятно кто выигра...
darki написал 12 минут назад к игре Путешествия Марко Поло: # Каркасон слишком просто, Билет на поезд поднадоел.
Разборки по адресу ул. Гномов, 75
«Фабрика игр» выпустит русскую версию игры 75 Gnom' Street компании Ankama.
Sword & Sorcery: планы на будущее
Ares Games планирует выпустить нескольких героев и новую кампанию.
Эссенский проект «ГаГи»?
GaGa Games выпустит игру Игоря Виденкова «Лорды фьордов».
«Серп», 2 дополнения и аксессуары. Предзаказ
На сайте CG запущен сбор предзаказов. Доставка до Нового года.
FFG адаптирует классику НРИ под EH
Fantasy Flight Games анонсировала 8-е дополнение к Eldritch Horror.

Inquisitor

Как готовить ПнП издателю?

Для авторов и интересующихся, 05 января 2017

Информация

добавить
проекты Сделай сам
Дата: 05 января 2017

Рейтинг 9.47

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 9.4788
-

Всем привет! Меня зовут Максим Верещагин, и я редактор настольных игр. Помимо основной работы по ведению, доработке, иллюстрированию и подготовке к печати, в мои обязанности входит работа с авторами. А точнее с их разработками. И это сопряжено с множеством мелких и не очень проблем.

 

И стукнуло мне в голову написать такую статью, которая облегчила бы нашу с авторами совместную работу. Однако не у меня же одного встречаются сложности! Но и у других редакторов разных издательств. Так почему бы не консолидировать наше обращение к уважаемому Автору?

 

Для написания статьи мне помогли сотрудники крупнейших издательств. Спасибо, вам коллеги! Без ваших замечаний и мыслей статья была бы неполной. А самое главное, вы позволили мне писать от вашего имени, начиная большинство предложений с местоимения «Мы».

 

Так о чём пойдет речь? Мы расскажем о том, как автору готовить ПнП настольных игр для издателя, чтобы облегчить нашу работу и быстрее получить обратную связь.

ПнП – это аббревиатура от print & play (распечатай и играй). Другими словами набор печатных материалов для проведения полноценной игровой партии.

 

Пойдём по порядку.

Ты классный автор! Начинающий или опытный. Ты долго ломал голову, пробовал варианты. Делал прототипы, переписывал значения на картах, перепечатывал. Исчеркал множество листов в тетради. Даже холодильник на кухне не спасся от твоего перманентного маркера. Ты провёл не один десяток тестов. А твоя таблица в эксель с расчетами переписывалась множество раз. Количество папок на компьютере с итерациями твоей игры перевалил за второй десяток. И вот игра готова. Что дальше?

 

Пора готовить ПнП и правила для демонстрации твоих трудов.

 

 

1 глава: авторские страхи

 

Может быть для кого-то это прозвучит очевидно, но не бойся отправлять полные правила игры. Иногда сталкиваешься с авторами, которые опасаются, что идею «скопипастят» и выпустят игру без его ведома. Почему этого не нужно бояться?


Неприятная сторона вопроса: как бы ты не хотел, юридически твоё детище защитить нельзя (ну не патентуются механики настольных игр).


Если у тебя нет планов положить игру в долгий ящик или поставить на ней крест — не бойся присылать все материалы. Доверяй издательствам. У нас нет цели украсть твою гениальную механику. Мы стремимся к тому же, к чему и ты — выпустить качественную игру, которая будет пользоваться успехом. Нам совсем не жалко заплатить тебе авторский гонорар или роялти в случае, если это действительно годная игра.


Приятная сторона вопроса: права на твою игру защищает авторитет издательства. Никто в своём уме не захочет выводить в общественное поле скандал с автором и портить себе репутацию.

 

 

2 глава: вёрстка

 

А теперь, когда опасаться нечего, перейдём к вёрстке. Работай там, где тебе удобно. Мы получаем игры свёрстанные в разных программах: Word, Power Point, Illustrators, Paint, Photoshop и даже в Компасе. Лично я всё делаю в Power Point 2010. И никогда не испытываю проблем с нехваткой инструментов.


В любом случае придерживайся правил, описанных ниже.  

Некоторые  главы снабжена реальными диалогами из редакции Cosmodrome Games.

 

 

3 глава: экономия краски

 

- Что вы делаете с моим аппаратом?!

- Прекратите оргию! Дима вынь принтер из розетки.

 

Издательства конечно имеют деньги на принтер и на краску для них. Но когда игру присылают в ярких однотонных цветах – это перебор. Как минимум, потому что многие струйные (да и некоторые лазерные) принтеры наносят жирный слой краски, и тем самым портят бумагу. Она не успевает высыхать и идёт волнами.


А увеличение времени печати негативно сказываются на взаимоотношениях редакции с отделом продаж, которые зачастую делят один принтер.


Не забываем про расходники. Их приходиться заказывать в офис чаще, чем хотелось бы.

Другими словами – экономьте краску наших принтеров как свою, не жертвую функциональностью компонентов. В конечном счёте всегда можно сделать компонент игры полу-тоном.

 

 

4 глава: стандарт печати

 

- По одной карте на лист, Карл! Он бы ещё по одному жетону… а, нет, ну ты прикинь!

 

У редакторов в разных издательствах имеются разные принтеры, но в большинстве случаев это формат А4. Для всего остального есть небольшие типографии или центры срочной печати. Но далеко не все используют аутсорс для авторских прототипов. Это просто дорого и зачастую неоправданно. Поэтому финальный файл должен без проблем печататься на листах А4. Не забывай указывать это в настройках при создании нового листа.


При большом количестве компонентов должно быть очевидно, сколько раз каждый лист печатать. В случае с PDF-файлом лучше продублировать нужные страницы.


При наличии игрового поля большого масштаба или других крупных элементов, без которых в твоей игре не обойтись, нарезай  всё по листам. Если с этим возникают проблемы, присылай лист размер в размер в формате PDF. Как минимум напечатать неформатное поле будет проще, выбрав в настройках печати «Брошюра». Adobe Acrobat сам разложит всё по листам.


Круто, когда распечатав несколько листов можно получить полноценный комплект. Если твоя игра позволяет это сделать, то разносить всё по отдельности не нужно.

 

Рубашка карт вообще больная тема. Хорошо когда в принтере есть функция «Печать с двух сторон», но чаще 3-4 листа уходят в брак, прежде, чем получается напечатать всё правильно. Причём к следующему прототипу с рубашками, уже забываешь о том как правильно печатать.


Если без особой рубашки не обойтись, можно дать следующие рекомендации:

- лучше не класть на один лист карты с разными рубашками. Но если это необходимо, надо тщательно проверить, чтобы рубашки при распечатывании оказались на своих местах;


- в самом конце вёрстки, перед тем как сохранить файл, рамку у рубашек надо удалить, либо сделать прозрачной. Чтобы даже при несовпадении линий на листах, рубашка осталась без артефактов. Иначе чёрные линии реза будут гулять по рубашкам карт. И если в игре всё основывается на скрытой информации то… ну, вы поняли.

 

 

5 глава: кружок рукодельниц

 

- Автор думает у меня руки из стали, а нервы из бетона?!

- Нет, он переживает за твою мелкую моторику.

 

Все элементы игры должны быть скомпонованы. При наличии множества квадратных или прямоугольных элементов (например: карт), располагайте их вплотную друг к другу. Как минимум ты сэкономишь нам бумагу и несколько часов работы.


Формируйте все компоненты игры по логике. Все карты в одном файле, все жетоны в другом, поле в третьем.


Если ты решил внести круглые элементы, задумайся, а повлияет ли это на игровой процесс? Станет ли хуже, если они будут квадратными? Уж несколько часов работы редактора ты спасёшь, задавшись этим вопросом.


У каждого редактора отвечающего за подготовку прототипа есть резак (ну или должен быть). Поэтому чем больше прямых линий будет для реза – тем лучше. Ножницы – это уже атавизм.

Также не забывай про протекторы. Мы часто используем их для карт, так как печатаем на тонкой офисной бумаге. И классикой является 63х89 мм. Старайся придерживаться стандартов, если нет других причин менять размер. Целых 9 карт такого размера вмещаются на А4.


Также доступными форматами являются следующие размеры карт и протекторов под них:

- карты 56х87 мм. (протекторы 58х88) пример: Корова 006;

- карты 44х67 мм. (протекторы 46х69) пример: Колонизаторы; 

- карты 80х80 мм. (протекторы 82х82) пример: Дикие джунгли. 

 

 

6 глава: расширение файлов

 

- Ты чего так долго? Мы даже поесть успели.

- Жду когда файл откроется.

 

Как сказано выше, пользуйся тем, чем удобнее. А вот присылать файлы мы рекомендуем в PDF. Разные версии программ могут по-разному отображать твой прототип.


Всегда давай в письме ссылку на исходники твоего ПнП. Верстал в Photoshop? Кидай ссылку на PSD. Сделал в Power Point? Давай PPTX. Если игра заинтересует, мы должны иметь под рукой всё необходимое. Например, для презентации игры руководству прототип иногда доделывает дизайнер. И ему будет удобнее работать с исходными файлами.

 

 

7 глава: дизайн ничто

 

- А это что за зелёная собака?

- Это пингвин!

 

Наверное, сказано уже сотню раз, но забудь о дизайне игры! Твоя задача — дать удобоваримый ПнП, чтобы мы смогли оценить механику. Сеттинг может поменяться, тема может поменяться и название может (почти сто пудов) поменяться. Поэтому вкладывайся в оформление прототипа, только если это не отнимет у тебя много времени. Вот классный сайт с иконками для игр, который мне подкинул Иван Лашин.

Однако другой стороной монеты будет интерфейс. Всё должно быть понятно, просто и лаконично. Мы не призываем упрощать ПнП до состояния белого листа.

 

 

8 глава: не правила, а инструкция

 

- Боже, мои глаза!

- Читай-читай, ты ещё второй абзац не видел.

 

Про игровые правила можно написать ещё с десяток статей, но пару советов хотелось бы дать. Краткость — сестра таланта. Когда ты отправляешь игру в издательство, не надо писать поэму, пиши инструкцию к микроволновке. Не «лазурная ракета приземляется на поверхность луны», а «жетон синего игрока положите на плашку с надписью «Луна».


И не обижайся, но вступительные слова мы читаем только тогда, когда нихрена не поняли правил. Структурируй порядок хода в своей игре. Всё по пунктам, одно вытекает из другого. Выделяй пункты и подпункты цветом или жирным шрифтом.


Не повторяйся. Да, игроку нужно напоминать какие-то важные моменты, которые можно забыть во время прочтения сложных правил. Но не редактору, мы полностью поглощены твоей игрой и у нас мало времени.


Когда в правилах есть визуальные примеры – это очень хорошо. Когда примеры – это фото, уже хуже, но лучше чем ничего.


И ещё обязательный набор информации: Фамилия и имя автора, время игры (не какое должно быть, а какое получалось последние партии), кол-во игроков.


Предпоследнее: твой никнейм нас не интересует. Когда мы будем подписывать с тобой договор, то и обращаться будем по паспорту, а не «SuperNastolkoMen».


Указывай в правилах, каких компонентов в прототипе нет (деньги, цветные кубики, игральные кости) и какими они должны быть (цвет, количество).

 

8.1 глава: «метод Петра»

Простая проверка: когда ты сделал прототип, отправь его другу и попроси изготовить игру по макетам. Если у него всё получилось правильно (без твоей помощи!), то и издатель справится.

 

 

9 глава: видео-правила

 

По видео-правилам с демонстрацией процесса часто можно понять, стоит ли игра свеч, не изготавливая авторский прототип.

Видео-ролик можно найти по ссылке

 

 

10 глава: отправка письма

 

С вопросом «кому написать», проблем возникнуть не должно. Все электронные почты в доступе на сайтах компаний. В крайнем случае всегда можно написать на основной e-mail или на один из контактов в социальных сетях. Всегда можно найти того, кто даст прямую почту в редакцию. В конце концов «ГРАНИ» подскажут всем и каждому, такие уж они молодцы.


Тема письма – это не только название, но и набор тегов. Поэтому указывайте название игры, фамилию автора и что-то вроде «Авторская игра».


Прикладывайте к письму ПнП и правила. В теле письма можно провести краткую презентацию игры. Один абзац на 5-6 строк.


Теперь ваша задача, чтобы письмо не затерялось. У редакции много работы и ваше письмо уже лежит с пометкой «Важно», но бывает руки не доходят. А вы главный лоббист. Ваша задача получить ответ. Поэтому напоминайте о себе каждую неделю в начале рабочего дня. Не пишите в выходные, лучше поставьте авто отправление на 10-11 утра в понедельник. Именно в это время офисный планктон наиболее активен в почте, далее все разбегаются по задачам.


Не бойтесь звонить и уточнять, получили ли мы твоё письмо. Как минимум это заставляет нас проверить почту ещё раз и заглянуть  папку «Спам». Редакция и автор заинтересованы друг в друге. Никто специально никого не игнорирует.


Ещё пару рекомендаций по отправке. Не высылай проект сразу во все издательства (или как хотя бы ставьте всех в скрытую копию). Осмотрись, какой ассортимент превалирует в том или ином издательстве, и составьте список приоритетных издательств. Зачем это? Если твой проект понравится сразу двум издателям, то тебе не пришлось отзывать своё письмо. Лучше предупреждай о том, что игру рассматривают несколько издательств. Мы не на базаре, и тут должны действовать джентльменские соглашения.

 

 

11 глава: прототип в руки

 

Прежде чем высылать издателю сделанный с заботой и любовью физический прототип, спроси себя — действительно ли это необходимо? Если игра не содержит каких-то специальных механизмов, сложных в изготовлении, то лучше ограничиться отправкой файлов. Во-первых, это экономит время. Пока твой прототип едет к нам почтой, мы бы уже могли распечатать и протестировать игру. Во-вторых, ты хочешь, чтобы прототип вернули (ведь на него было потрачено столько сил), а это создает для нас ненужную дополнительную работу. В конце концов мы чувствуем за него ответственность и если он потеряется или с ним что-то случится, всем будет очень обидно. 


Другая «история», если ты живёшь с издателем в одном городе. Звони, согласовывай время и приезжай показывать игру. Это идеальный вариант взаимодействия.

 

 

12 глава: ответ от издательства

 

А теперь на чистоту. Мы знаем, что игра – это авторское дитя, которое он растил, холил и надеялся на издание. Чтобы не обидеть вашего ребёнка, мы всегда отвечаем ласково и нежно.


Но если ты хочешь получить дневник своего сорванца со всеми двойками, то так и пиши. Будет реально обидно, но тебе нужен объективный фидбэк или нет? Ты готов отказаться от ребёнка и признать его жертвой биологического эксперимента? Тогда готовься к худшему.

 

 

Напутствие

 

Дорогие авторы, мы знаем как тяжело делать игры. Правда, правда! Ещё тяжелее получать отказ от издателя.


Не отчаивайтесь. Мы ценим ваш труд и со вниманием относимся к каждой присланной игре. У кого-то не хватает опыта и дальше Колонизаторов он не пошёл. Другой автор уверен, что будущее за экономическими играми. Третий имеет шикарные идеи, но так и не доводит их до ума.


В любом случае, ты, уважаемый Автор, создаёшь сообщество и рынок авторских прототипов. Ты стоишь у корней всей индустрии настольных игр и тебе есть чем гордиться. Удачи!

 

 

Статью для вас подготовили:

Максим Верещагин, главный редактор Cosmodrome Games

Пётр Тюленев, руководитель студии разработки игр Hobby World

Владимир Максимов, куратор производства настольных игр Простые правила

Константин Комаров, директор по производству настольных игр Звезда

Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
makemake написал полгода назад: # скрыть ответы
Дизайн

Меня вот очень сильно смущает, что издатели так много уделяют внимания механике и считают дизайн чем-то второстепенным. Наверное поэтому так много отечественных безликих игр выходит, на которые не хочется смотреть. В конце концов настольная игра это не только математика, но и литература, атмосфера, дизайн. Могут быть игры, в которых именно атмосфера является ключевым моментом. А механика второстепенна. Так почему бы иногда не действовать наоборот: начинать с дизайна, темы, идеи, истории, а потом прикручивать к ней механику?

Radonegsky написал полгода назад: # скрыть ответы

Согласен полностью. Механика, конечно хорошо, но никто не будет играть в кубики - всем подавай СтарВарс. Господин Путс, с его 6 млн долларов за, имхо, нуднейшую механику, но классный сеттинг, не даст соврать. Люди покупают обертку.
Есть, конечно, гениальные механики, но вы действительно хотите переплюнуть Колонизаторов или Манчкина? Будьте скромнее. А вот вариант с классным, веселым, пусть и не всегда играбельным лицом может оказаться вполне удачным.

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Люди покупают обертку. Но продажи дает сарафанное радио. И вы не получите его, если игра будет "г".

Radonegsky написал полгода назад: # скрыть ответы

Скажите это Путсу опять же.
Кроме того, без обертки на игру вообще никто не посмотрит. Примеров на кикстартере достаточно.

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Господин Путс... это польская игра про Путина что ли?

1161D написал полгода назад: # скрыть ответы

Автор Kingdom Death, не понятно к чему тут упомянутый.

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Ааа, понял. Я понял. Но тут то люди покупают не сеттинг, а сиськи. А они, как известно, правят миром.

WildWespe написал полгода назад: # скрыть ответы

Ахинею вы несёте. Люди покупают игру. "Сисек" в игре нет.

Gentalion написал полгода назад: #

Ещё как есть, хотя бы на главной странице сайте

Majo написала полгода назад: # скрыть ответы

Действительно, ерунда. Сеттинг в игре куда интереснее сисек. Какие-то мифические "люди", возможно, и покупают сиськи, но у меня, например, те самые миниатюры, исключительно ради которых якобы игру и покупают, до сих пор лежат несклеенные, а вот игра и без них прекрасно играется. Где-то были фотки с кэмпа, где люди вообще цветными миплами играют и ничего, интересно :)

Ogro написал полгода назад: # скрыть ответы

> Какие-то мифические "люди", возможно, и покупают сиськи, но у меня, например, те самые ..

Вот тут надо было точку и поставить

igelkott написал полгода назад: # скрыть ответы

Что-то тебя с утра потянуло на эту тему.

Ogro написал полгода назад: #

Наоборот. Заглянул, никого не трогал - а тут со всех сторон как полезло..

bootty написал полгода назад: # скрыть ответы

Шутки от Огро за 300? Хотя нет, это совсем дешевый юмор со скучными ассоциациями первого уровня... Постарел тролль, исписался вконец, увы :(

Ogro написал полгода назад: #

У вас всё?

Какие будут вопросы к докладчику?

Desert_witch написал полгода назад: # скрыть ответы

С каждым днем заходить на сайт все приятнее и приятнее.
Все гадаю, когда станет приятно настолько, что я буду читать только новости и отслеживать игры. :|

nastolkus написал полгода назад: #

Согласен. Чтобы не разжигать халивор просто добавлю своё - бубубубубу

dm_dm написал полгода назад: #

Боже... если это весь ваш креатив, то в наших издательствах реально кризис

Slim_Slam_Snaga написал полгода назад: #

Вы можете начать с темы (остров Буян, например), в голове представить оформление а-ля Билибин (ар-нуво), но вам в любом случае нужна будет механика. Это раз.
Во-2, издательство посмотрит на ваш проект, одобрит и подпишет, но сменит тему на космос, ибо так надо))))

А вот оформление у наших игр действительно не всегда приемлемое или разумное.

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

Я могу сильно ошибаться, но, имхо, большинство отечественных игр и механикой не блещут...

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Сёма... ты говоришь обидно

Ifikl написал полгода назад: #

Ну, я взял всю массу...

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Вы конечно можете начинать с того, что вам удобно.
Но издатель покупает механику. Не дизайн, не оформление, не сеттинг и не историю.
Исключение может быть, если вы крутой дизайнер/художник/копирайтер/писатель (нужное подчеркнуть), при этом совмещающий авторскую работу.
В любом случае в процессе обсуждения и работы над проектов. Редактор обсуждает с автором, какие темы ложатся на его игру. Но эти вопросы и обсуждения возникают после приобретения лицензии на механику игры.

makemake написал полгода назад: # скрыть ответы

Я крутой дизайнер и художник, при этом интересуюсь разработкой игр. И мне как человеку творческому хочется больше погружения, атмосферы (что вовсе не обозначает, что механика не имеет значения). Мне кажется, что натягивать тему на механику -- это лишь один из ходов. При этом можно начинать с темы (как это описывает автор недавнего поста на Тесере), истории, которая может определить механику, что наверное немного ближе к ролевым играм (но при этом остаются настольными играми). Это другой подход, который, судя по статье и вашему комментарию, абсолютно игнорируется. Отечественным издательствам стоит больше сотрудничать у с писателями, художниками, работающими с интерактивными форматами.

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

Тогда это получится игра про миньки, с притянутой механикой, как игры КМОН. Или про картинки как Инис.

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Я согласен с MakeMake. Сделать игру можно с разных сторон. Но это уже не работа автор-издатель. Это скорее партнерский проект.

Ifikl написал полгода назад: #

Можно, но что-то будет первичным, а что-то - вторичным. А само понятие Игры подразумевает в первую очередь ее механику, а не обертку.

Ogro написал полгода назад: # скрыть ответы

На это есть так любымый тут некоторым ответ: регистрирую своё издательство, отбирай и запускай в производство игры только по тем критериям, какие угодны твоей душеньке. Ну и, конечно же, печатай свои собственные игры высокой художественности и крутого дизайна.

Если тебе, как некоторым тут кажецца, что я в этом комментарии издеваюсь, то отнюдь. Имеются реальные примеры.

Black написал полгода назад: #

Все верно, я так и сделал!)

makemake написал полгода назад: #

Было бы конечно гораздо легче найти единомышленников. Делать всё самому и с нуля гораздо сложнее и значительно дольше. Но может оказаться, что это окажется единственным и самым лучшим вариантом...

Inquisitor написал полгода назад: #

Ну Космодром Геймс не обвинишь в плохой работе с иллюстраторами. Стоит только взглянуть на задник коробки игры "Имаджинариум 5 лет"

caleb написал полгода назад: #

Сделать привлекательную обертку и прорекламировать игру как раз и есть задача издательства. То, что с ней многие справляются не идеально, особенно у нас, - другой вопрос.

DarkOutX написал полгода назад: # скрыть ответы
1 глава

Касательно 1 главы. А ведь был уже случай, когда молодой автор отправил свой проект в одно достаточно известное издательство, оно проект отклонило, сославшись на кривой баланс, а потом выпустило ту самую игру с немного измененными правилами. Не слышали? Может даже смогу найти статью, как будет время

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Статью в студию. Но это лишь значит, что с этим издательством не нужно иметь дело и оно не печется за свою репутацию.

DarkOutX написал полгода назад: # скрыть ответы

Бегло в гугле не ищется, года три наверное уже истории, написал здесь, а то вдруг кто-нибудь тоже читал и помнит.
Хотя это и могла быть утка от конкурентов, вообщем, если найду статью, скину сюда ;)

Irbis написал полгода назад: # скрыть ответы

тоже помню статью, но мне кажется 1,5 - 2 года назад

coroner написал полгода назад: # скрыть ответы

не это? http://tesera.ru/article/755860/

DarkOutX написал полгода назад: #

Да-да, то самое! Спасибо)

1161D написал полгода назад: #

>выпустило ту самую игру
И она, наверняка, уже продалась милионным тиражом. Если, конечно, кто-то знает что это за игра.

Насколько я помню, автор в своей заметке так и не привёл ни единого факта, прямого или косвенного, подтверждающего свою историю. Как и не привёл их в паблике Граней, где он был, по большей части, игнорирован.
Какие-то факты, как ни странно, привёл совершенно другой человек, и то только в личной переписке. К сожалению, подтвердить их или опровергнуть я не смог, так как указаные там люди в упомянутом издательстве не работали. Вероятно, именно по этой причине ничего подтверждающего историю автора мы так и не увидели и, очевидно, не увидим.

tl;dr Вероятность того, что молодой автор игнорировал все вышеуказанные пункты, был отвергнут и решил, на прощание, испортить себе и издателю репутацию, слишком высока.

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы
Глава 5

Немного обескуражен. Во-первых - на счет квадратных жетонов. Я не знаю, из какой фирмы автор темы, но у игр краудрепаблика проблема с вырубкой именно квадратных жетонов. Так что лучше уж круглые.
А на счет размеров карт - до сих пор непонятно.
Да, почему-то в нашей стране нещадно тратят бумага на формат МТГ, 2.5/8" х 3.5/8". Зачем? Далее указаны форматы 56х87мм и более редкие. Но почему не 57.5х89? Самый обычный американский формат, в котором все штампуют ффг и многие другие? Которых на лист влезает ровно 10, что в итоге экономит бумагу? Так же не упомянут самый распространенный мини формат 41х63, очень странно... Далее идет 43х45 и тольео потом 45х67.

Journeyman написал полгода назад: # скрыть ответы

"Я не знаю, из какой фирмы автор темы"
Возможно стоит дочитывать статьи до конца? ;)

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

В конце не написано про лично автора статьи, а лишь "Статью для вас подготовили:
Максим Верещагин, главный редактор Cosmodrome Games
Пётр Тюленев, руководитель студии разработки игр Hobby World
Владимир Максимов, куратор производства настольных игр Простые правила
Константин Комаров, директор по производству настольных игр Звезда
Антон Сковородин, руководитель издательства GaGa Games"
Это коллективный разум, и у них у всех вместе все так плохо с размерами вырубных штампов, или они тоже прочитали бегло только первый и последний абзац, и кивнули "-Добре!"?

Journeyman написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну, тогда начало тоже стоит читать или хотя бы дочитывая до конца помнить с чего все начиналось. ;)

Ifikl написал полгода назад: #

А вот это да, начал сразу с главы 1...

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

А по сути что-то сказать можете, без мелких подцепов? Или вы графоман, как Можо?

Inquisitor написал полгода назад: # скрыть ответы

Лично я писал о формате 89х63 мм. Все остальные форматы прислал Владимир Максимов из Простых правил.

Ifikl написал полгода назад: #

Спасибо, теперь понятно)

DJem написал полгода назад: # скрыть ответы

Дело не в вырубке жетонов, на стадии тестирования никто не будет их вырубать, а просто нарежут резаком, который кругляши не режет. Разговор не об издании, а о подаче автором издательству.

Ifikl написал полгода назад: # скрыть ответы

Так может и нет никакой проблемы в том, что на время тестирования круглые жетоны будут нарезаны квадратами, с белыми углами? Ну зачем два образца разных делать?

Inquisitor написал полгода назад: #

В таком случае при вырезании карт будут оставаться артефакты и засорять карточки. Зачем это? Любой редактор за 1 минуту переводит изогнутые линии в прямые.

Sandy написал полгода назад: #

емнип, мтг формат - это стандартный размер покерных карт.
думаю, что когда печатали мтг был сделан выбор в сторону самой дешевой печати и нарезки: взят готовый размер карт от обычной игральной колоды покера.

57 х89 - это, кажется стандарт под бридж.

выбор - дело вкуса ( и желания производителя продавать к картам свои протекторы)

>Которых на лист влезает ровно 10
наивно полагать, что большие издательства печатают на А4.

Eldanir написал полгода назад: # скрыть ответы

Хорошо. Понятно что крупные издательства игру не будут красть. Но! как быть с натягиванием пр******ва на глобус, то бишь под механику менять сеттинг и пр? у меня на этапе тестирования fantasy dungeon-crawl. и меня одолевают страхи насчет изменения механик или каких-то сеттинговых моментов.

ArranHawk написал полгода назад: # скрыть ответы

Стандартный Fantasy dungeon crawl издатель скорее-всего даже рассматривать не будет, так как производство миниатюр влетит в копеечку, а вариант с картоном на стендах будет заведомо проигрышно смотреться по сравнению с уже выпущенными играми, имеющими миньки.

Eldanir написал полгода назад: # скрыть ответы

Интерес в цене получается. Ну и плюс многие кравлеры не идеальны в плане реиграбельности и механик. Сейчас немного игр где зло отыгрывается игроком, а не механикой. Я играл в Зомбицид: Черная чума, Десцент. Они ощутимо проигрывают с той же клаустрофобией в плане интереса игрового процесса. Я не совсем точно выразился. Я не собираюсь клонировать зомбицид. Я стараюсь больше возможности уделить повышению реиграбельности и разнообразию компонентов.

Sandy написал полгода назад: #

не совсем понял,
>мало игр где зло отыгрывается игроком, а не механикой.
>Я играл в ... Десцент.

или десцент был как пример данжонкравла со слабой реиграбельностью?

>и разнообразию компонентов
раскрой пожалуйста, что ты под этим понимаешь?

Syrox написал полгода назад: # скрыть ответы

ни одного игроведа при написании статьи не пострадало.

Inquisitor написал полгода назад: #

Точнее сказать, не один Игровед не рискнул броситься на амбразуру.