| Идут сборы на Set a Watch: Winterlands | |
| Кооперативная расстановка кубиков и защита лагеря от волн монстров. | |
| Анонсы локализаций от Лавки игр и Board Zeppelin | |
| Будущие локализации Лавки игр и Цеппелина. | |
| Анонсы локализаций от Gaga Games | |
| Анонсы будущих локализаций Гаги. | |
| Анонсы локализаций от Crowd Games | |
| Будущие локализации от Краудов. | |
| Анонсы локализаций от Hobby World | |
| Будущие локализации Мира Хобби. | |
| игры |
Борьба за галактику
Кубарем по Галактике |
| Дата: | 13 февраля 2017 |
| Источник: | boardgamegeek.com |
![]() |
| 8.0379 |
![]() |
- |
[Прим. пер. — в связи с последними новостями (объявление локализации Roll for the Galaxy и перевыпуск русского издания Race for the Galaxy) выкладываю перевод обзора и развернутого мнения по поводу локализуемой игры. Ранее перевод этой же статьи другим автором уже выкладывался на boardgamer.ru. Перевод не дословный, для оформления использованы изображения с BGG.]
Мнение переводчика может не совпадать с мнением автора статьи.
Предисловие автора. Я сыграл в Race for the Galaxy более ста партий и являюсь большим фанатом этой игры. Услышав о Roll for the Galaxy, я очень заинтересовался, но испытывал и определенные опасения: а что если это просто попытка нажиться на использовании имени раскрученной серии, сделав посредственную игру с устаревшей механикой на кубиках? Но вот появились первые положительные отзывы, и я решился купить игру. В первый месяц я сыграл в нее 17 раз, и к данному моменту на моем счету уже 23 партии. Значит ли это, что мне понравилось? Читайте дальше, чтобы узнать!

Roll for the Galaxy — это игра с закрытым одновременным выбором действий. Каждый ход игроки бросают кубики и распределяют их за своей ширмой для выполнения определенных действий. Используя кубики в качестве рабочих, игроки строят свою космическую империю, которая будет состоять из планет и улучшений (технологий). Планеты могут давать дополнительные кубики для розыгрыша действий, а улучшения увеличивают эффективность производимых действий. Можно выделить две основные стратегии: продажа товаров за победные очки и строительство империи из дорогих тайлов. Игроки должны использовать гибрид этих двух стратегий плюс использовать специальные улучшения для построения собственного пути к победе. Это глубокая игра, которая требует прогнозирования выбора ваших противников для использования выгоды от их действий. Наконец, игроки должны управлять своей экономикой, чтобы обеспечить достаточно денег для оплаты действий рабочих (кубиков).

Каждый игрок получает тайл фракции (сдвоенный тайл, состоящий из двух планет и/или улучшений) и стартовую планету. Игроки начинают с тремя белыми кубиками в стакане и двумя белыми кубиками в резерве, их можно будет активировать позднее. Игроки так же получают дополнительные кубики в зависимости от стартовых миров. Эти кубики могут быть добавлены в стакан, выложены в резерв рабочих или в качестве ресурса на одной из планет. Игроки получают два стандартных двухсторонних тайла из мешка: на одной стороне каждого тайла расположен мир, на другой — улучшение. У игрока на личном планшете есть стеки для размещения планет и улучшений. В начале игры необходимо разместить полученные тайлы в стеки как один мир и одно улучшение. Это правило применятся только на старте, после этого получаемые тайлы распределяются так, как захочется игроку, один или оба стека могут быть абсолютно пустыми.

Все игроки одновременно бросают кубики за ширмой. Каждый кубик определяет одно из пяти возможных действий, а при выпадении «джокера» дают возможность выбрать любое действие. Планеты дают возможность игрокам получить кубики различных цветов. Набор действий на гранях кубика зависит от цвета кубика, а некоторые кубики могут иметь от 1 до 3 «джокеров».
После броска кубиков игроки распределяют их на своем планшете. Как правило, кубики используются для выполнения выпавшего действия, но есть ряд способов обойти это ограничение. Во-первых, каждый ход каждый игрок выбирает одно основное действие. Для этого берется любой кубик (с любым выпавшим символом) и ставится НА действие, которое игрок хочет выполнить. (NB: это означает, что можно выбрать любое действие, независимо от выпавшего символа, новички часто ошибаются в этом месте). Затем игроки размещают оставшиеся кубики ПОД каждым действием. Обычно используются значения выпавших действий, но можно переставить кубик на другое действие при помощи специальной способности, которая есть у улучшений. Один раз за ход можно использовать возможность «диктата», при этом один кубик откладывается в сторону и не используется (в конце хода возвращаясь в стакан), а другой используется для выполнения выбранного действия.

После распределения всех кубиков игроками ширмы убирают. Все действия, которые выбрали игроки в качестве основных, активируются. Эти действия могут выполнить все игроки, которые разместили свои кубики на или под действием. Второе часто путающее новичков правило — кубик, использованный для выбора действия, тоже дает право на совершение этого действия. Не исключено, что несколько игроков выбрали одно и то же действие — это действие будет проходить, как обычно, единственным следствием является то, что в данный ход будет выполнено меньше действий. Если играю два игрока, то дополнительно бросается белый кубик для выбора дополнительного действия, при этом повторы уже выбранных действий допускаются.
Каждый кубик позволяет игроку выполнить отдельное действие, в некоторых случаях у игрока есть выбор из двух вариантов действия. Если у игрока на это действие назначены несколько кубиков, то он может выбрать для всех одно действие, либо любое сочетание двух разных вариантов действий.
Игроки могу одновременно совершать свои ходы, что делает игру весьма быстрой. В редких случаях важен порядок выполнения действий игроками, в таком случае игрок может попросить других игроков ходить по очереди (порядок определяется номерами стартовых тайлов).
Всего в игре доступны пять действий, они выполняются в следующем порядке: Исследование, Развитие, Заселение, Производство, Отгрузка.

Каждое исследование предлагает выбор из двух вариантов. Снабжение (Stock) позволяет игроку использовать один кубик, чтобы добавить себе $2, а Разведка (Scout) позволяет посмотреть новые тайлы. Выбрав Разведку, игрок может сбросить любое количество не построенных тайлов, которые лежат в его стеках. Затем игрок тянет из мешка новый тайл. Если игрок перед этим сбросил несколько тайлов, то он тянет один дополнительный тайл за каждый сброшенный. Когда игрок берет тайл, он может выбрать сторону с миром или улучшением, а затем разместить его под низ стека в соответствующей области планшета.
Пример: у Нюсечки 4 кубика для Исследования, и у нее есть 4 действия. В качестве первого действия она выбирает Разведку. Она не сбрасывает тайлы и берет один новый. Нюсе не очень нравится этот тайл, поэтому вторым действием она снова выбирает Разведку. Она сбрасывает тайл, полученный в первое действие, так как это не соответствует ее стратегии. Затем она берет уже 2 тайла. Она выбирает стороны с мирами, которые подходят под ее стратегию, и кладет их себе в стек. Теперь, когда у нее есть две подходящие планеты, Нюсечка использует 2 оставшихся кубика на Снабжение, чтобы получить по $2 за каждый (итого $4).
Каждый кубик, расположенный на Развитии, можно переместить на верхний тайл улучшения из стека. Каждый тайл имеет свою стоимость. Когда количество кубиков на тайле становится равно стоимости его изучения, улучшение входит в игру, а кубики возвращаются в зону «населения». Если кубиков будет больше, чем стоимость тайла, то оставшиеся перейдут на следующий по порядку тайл. Если стек пустой, то кубики возвращаются в стакан.
Аналогично Развитию, только действует для стека планет.
Каждый кубик превращается в товар, для этого поместите его на планету на вашем столе. Каждая планета может иметь не более 1 товара одновременно [Прим. пер. — есть улучшения, которые позволяют обойти это ограничение]. Кубики не обязательно должны совпадать по цвету с планетами, серые планеты не могут производить товары. Эти товары меняются на деньги или победные очки при следующем действии, Отгрузке.
Каждый кубик, размещенный на Отгрузке, дает на выбор два варианта. Вариант 1: Торговля (Trade) — продать товар за $3-6, в зависимости от цвета планеты. Вариант 2: Потребление (Consume) — преобразовать товар на планете в победные очки.
При потреблении каждый товар приносит 1 ПО плюс дополнительное очко за каждый кубик товара или действия Потребления того же цвета, что и планета (т.е. коричневая планета с товаром в виде коричневого кубика, отгруженного при помощи коричневого кубика, принесет в общей сложности 3 ПО). Фиолетовый кубик принимает любой цвет по желанию владельца для подсчета ПО. Доход от Торговли не зависит от цвета кубика и определяется только цветом планеты.

Все кубики, использованные для выполнения действий в этот ход, возвращаются в зону «населения» (кроме остающихся на планетах или улучшениях). Неиспользованные кубики, включая кубики, которые были отложены для того, чтобы «продиктовать» свою волю (повернуть кубик), возвращаются в стакан. Игроки по собственному желанию могут вернуть в стакан кубики-«товары» или кубики с частично построенных улучшений и планет. [Прим. пер. — здесь автор статьи не упомянул про возврат кубиков из зоны «населения» в стакан за плату в $1 за каждого рабочего.]
Повторяйте все шаги до тех пор, пока у одного из игроков на поле не окажется комбинация из 12 миров и улучшений (все игроки начинают с тремя стартовыми) или до тех пор, пока общий пул из победных очков (из расчета 12 очков на каждого игрока) не будет исчерпан — этот ход становится последним.
Теперь, когда мы ознакомились с правилами и механикой игры, давайте разберемся, как получить удовольствие от игры? В чем спрятана глубина и что нужно сделать, чтобы выиграть?

Roll является очень хорошим примером игры на строительства движка. Конец игры зависит от разных условий, что превращает саму игру в гонку (субъективно я ощущаю это сильнее, чем гонка в Dominion, хотя по процессу это схожие игры). Нужно не просто набрать больше всех очков к концу игры, а закончить игру в нужный момент, чтобы опередить соперников. Некоторые стратегии (Производство-Потребление) обычно строят движок и переключают его на зарабатывание ПО. Другие строят движок, который развивается и увеличивается до тех пор, пока игра не закончится строительством 12-го тайла. Такой стиль кажется мне весьма интересным, потому что мне нравится строить большие движки (обычно интереснее строить, чем переключаться на получение ПО).
Разнообразие движков, которые можно построить, просто поражает. Основных типов три: торговля, освоение планет и изучение улучшений. Хорошая стратегия должна быть гибридом этих трех типов. Лучшие движки обычно делают упор на один из типов, но при этом выборочно используют части двух других для получения выгоды с минимальными усилиями и вложениями. Внутри каждого типа есть много ответвлений в зависимости от того, какое сочетание технологий попадается по пути. Каждую игру приходят разные тайлы, и приходится выбирать, как на основании этого выстроить свою стратегию. Реиграбельность просто зашкаливает, особенно если учесть, что даже в том случае, когда вам выпали те же тайлы, то кубики могут побудить вас использовать другой подход.
Сильная игра требует понимания стратегий других игроков и того, какими ресурсами они располагают. На стратегическом уровне нужно избегать действий, которые помогут вашему сопернику прокатиться у вас на закорках. На тактическом уровне вы должны осознавать, какие действия будут полезными или бесполезными для противника, основываясь на их текущих ресурсах. У них нет кубиков в стакане? Отличное время для заселения или улучшения! Нет тайлов в стеке улучшений? Хороший момент для развития! Нет планет, которые могут произвести товары? Давайте производить сами. Кроме этого, вы можете построить мощный движок, который не позволит соперникам получать такую же выгоду от действия, которое выберете вы, независимо от того, сколько кубиков у них будет.
С другой стороны, нужно попробовать определить, какие действия вероятнее всего выберут ваши соперники, и воспользоваться их выбором. Когда вы используете чужое действие, то не сможете получить такую же выгоду от него, как игрок, кто его выбрал, особенно если у него есть какие-то технологии, дающие ему выгоду от его использования. Так что вам придется принимать решения о том, сколько можно потратить на это действие. Некоторые действия позволяют получить высокую отдачу с минимальными вложениями. Например, если ваш соперник придерживается стратегии потребления, вы можете произвести и продать один желтый товар за $6. Это даст вам много ресурсов для интенсивного использования стратегии строительства улучшений или планет.
Экономическая часть реализована очень хорошо. Вы должны балансировать между построением движка и зарабатыванием ПО — один из важнейших навыков, необходимых для успеха. При интенсивной игре (дорогие тайлы, большие отгрузки) экономика начнет буксовать. Малое количество кубиков в стакане и отсутствие денег затормозят вас на ход или два. Оправданно ли такое замедление? Могу ли я сделать то же самое при меньших затратах? Или лучше завершить улучшение за два хода, отправив вместо этого часть рабочих на Исследование? Вы также можете включить в свой движок улучшения, которые сделают определенные мощные действия менее затратными для вашей экономики. Это позволит вам приспособиться и при случае использовать эти улучшения для развития экономики.

Если вам удается использовать больше кубиков за ход, чем соперник, вы должны выиграть (если вы оба создали достаточно сильные движки и балансируете приток ПО и развитие экономики должным образом). Вы можете сделать это разными способами. Во-первых, правильно угадав, какие действия выберет оппонент — это очень важно. Вы не будете переназначать кубики с действиями, которые скорее всего, выберут противники. Во-вторых, размещая так много кубиков, как только возможно, на выбранное вами действие и на действия, которые выберут (как вы думаете) ваши соперники, вы гарантируете, что большинство кубиков будет использовано. Вы можете сделать это путем использования джокеров на нужные действия, а также используя возможность «диктовать» свою волю и переназначать кубики при помощи улучшений. Важно также не позволять кубикам долго лежать на частично освоенных планетах и улучшениях или в качестве товаров.
Есть много отличных вариантов развития, с которыми вы столкнетесь в процессе игры, включая новые тайлы и случайные значения на кубиках, которые будут не особенно полезны для вашей стратегии. Внимательное наблюдение за возможностями и определение наилучшего маршрута к победе — это еще один важный навык. Отбросьте жалость при выборе тайлов! Что поможет мне больше всего? Каков кратчайший путь к жизнеспособному движку? Как скоро я смогу его запустить? Только найдя подходящие тайлы, совершайте очередное действие или исследуйте и сбрасывайте столько тайлов, сколько возможно, для увеличения выбора среди получаемых тайлов. Иногда вы будете строить что-то, что не вписывается в ваш движок, но поможет вам получить выгоду от выбираемых соперниками действий. Баланс между этим и вышеупомянутыми взаимодействием между игроками и эффективным использованием кубиков является реально сложной задачей. Иногда имеет смысл отложить оптимальное действие на ход или два, чтобы противники не получили от него большой выгоды. Или иногда можно отложить свой план и воспользоваться действиями оппонентов.
[Прим.автора — Не стесняйтесь пропустить этот раздел, если вы не знакомы с RftG. В основном раздел посвящен Roll for the Galaxy, но если вас не пугает длина статьи, то новичок может найти для себя несколько интересных моментов и касательно Race for the Galaxy].
Roll for the Galaxy предлагает 80-90% глубины всего за 30% сложности Race for the Galaxy. В новинке немного упрощены отдельные вещи, поэтому глубина становится чуть меньше, однако игра становится простой в освоении. Кроме того, удалось создать дополнительную большую глубину за счет новой механики, при этом правила усложнились совсем незначительно. Вы найдете новые способы использовать ваши любимые стратегии в этой системе. Появились новые возможности выбора и баланса, чтобы использовать изменения в экономике и броски кубиков.
Мы получили почти полностью новую систему выбора, в которой верховодят кубики. Имеется достаточно способов смягчить влияние бросков кубиков так, что вы сможете выбрать желаемое действие и не раздражаться при этом, однако ограничений достаточно, чтобы изобретать хитрые решения и использовать для реализации своего плана то, что выпало. Теперь, когда вы не используете автоматически те действия, которые выбрали другие игроки, открывается новый слой интересных решений. Должен ли я использовать кубики только для действия, которое я выбрал? Или же я должен использовать часть из них за счет действий, которые, по моему мнению, выберут другие игроки?
Основной ресурс поменялся с карт на деньги. Это действительно хорошо для обучения новичков, они не перегружены информацией. Больше не надо думать, какие карты сбросить, чтобы их осталось 10, а не 13, какими картами оплатить дорогое улучшение. Глядя одновременно на 10 карт со странными символами, мысли новичков катятся кубарем (но не вокруг галактики — понимаете, о чем я, а?) [Прим.пер. — здесь автор использует игру слов, связанную с названием игры]. Я нахожу экономическую модель Roll for the Galaxy гораздо интереснее: в игре чаще делаешь выбор между сильным ходом, который оставит вас без денег, и подходящим ходом, который оставит достаточно денег для следующего хода. Есть и намного более сложные решения в этом плане. Компромисс между ПО и деньгами при отгрузке действительно блестящий. В Race for the Galaxy как только вы создали хороший движок для потребления, вы можете практически игнорировать все остальное и играть только производство и удвоенное потребление. Roll for the Galaxy не позволит сделать вам это — у вас постоянно должны быть деньги, чтобы вернуть производящие и отгружающие кубики в стакан. Таким образом, вы вынуждены искать источник наличных. Должен ли я попробовать сыграть Исследование для получения дополнительных денег, или я должен продавать часть товаров вместо получения ПО? Играя стратегию, отличную от потребления, нужно иметь одну-две производственные планеты для торговли, либо зарабатывать на Исследованиях. Второй вариант легче реализовать, но это позволит вашему оппоненту перебрать много тайлов и попробовать найти подходящий ему шестиочковый тайл.
Главное изменение игры зарыто здесь. Во-первых, порядок действий изменен, производство теперь идет перед потреблением. Это делает данную стратегию проще, дает возможность игрокам реагировать на действия соперника, использующего сильную стратегию потребления. Когда вы видите производство большого количества товаров, то можете использовать это в следующем раунде и быть уверенным, что сможете использовать свои кубики для отгрузки. Во-вторых, сильное разделение между торговлей и потреблением было уничтожено. Игроки могут торговать и потреблять за ход несколько товаров так, как им хочется, независимо от того, кто выбрал это действие. Нет обязательства потреблять товары в этой фазе. Для каждой отгрузки нужно разместить кубик, но вы полностью контролируете, продаете ли вы товар за ПО или за деньги. В-третьих, сила потребления сбалансирована. Теперь игроку, который строит военную империю, проще использовать чужие действия торговли. Сначала я подумал, что это будет слишком просто и немного однообразно. Однако, чем больше я играл, тем сильнее мне нравилось это изменение (в сочетании с другими изменениями, которые добавили в игру). Я нахожу, что здесь открывается новый путь для взаимодействия игроков (все такого же косвенного взаимодействия), позволяя в это же время каждому игроку развиваться в своем собственном направлении. Вы можете использовать чужие действия, но это требует траты драгоценных кубиков и приводит к интересному выбору. Разные игроки будут иметь наборы кубиков разных цветов, кубики будут определять предпочтительные действия, и это делает возможности по использованию чужих действий легче или труднее для игрока.

У миров больше нет своих отдельных возможностей, их возможности и способности определяются построенными улучшениями. Это не так плохо, как кажется на первый взгляд. Во-первых, большинство возможностей планет связаны с торговлей, и новая система с кубиками работает весьма хорошо. Во-вторых, планеты теперь дают кубики разных цветов, и есть много нюансов, которые не бросаются в глаза. Разные кубики имеют разное распределение символов на своих гранях. Таким образом, миры определяют вашу стратегию, и ваш выбор планеты с правильным сочетанием кубиков для вашей стратегии имеет решающее значение. В-третьих, если вы следуете стратегии торговли, крайне важно подобрать правильные планеты. Вы будете брать много планет того же цвета, что и кубики, чтобы получать бонусные ПО. Еще вы будете охотиться за планетами, которые дадут фиолетовые кубики из-за их пользы для потребления. Так же намного проще торговать с синими и желтыми кубиками, чем с коричневыми и зелеными. Синий приносит пользу при производстве и отгрузке, в то время как у желтого много «джокеров» для выполнения необходимых действий. Требуется освоить достаточное количество планет, чтобы получить необходимые кубики и обеспечить хорошую платформу для торговли. Это довольно глубокая тема, и в первых партиях ее можно опустить.
Субъективно я чувствую, что вижу за партию меньше тайлов, чем карт в Race for the Galaxy, даже с учетом того, что тайлы двухсторонние. В связи с этим есть сложности с построением выверенной стратегии и получением конкретных шестиочковых улучшений. Во время партии в Race for the Galaxy вдвоем мы часто прокручиваем колоду, и за партию я вижу более 50 карт. За партию в Roll нормально увидеть всего 15 тайлов (я не считал, но по ощущениям в некоторых партиях даже меньше). Вы можете получить новые тайлы только в фазу Исследования, и строите их в соответствующие фазы. Стеки файлов больше не являются необходимой частью вашей экономики. Это создает совсем другое ощущение от игры, и это вовсе не так плохо, как может показаться. Во-первых, тайлы не нужно тратить как ресурсы, всегда можно оставить хороший найденный тайл и гарантированно выложить его в удобное время. Во-вторых, планеты теперь просто дают кубики различных цветов, что делает игру гибче. И, наконец, двухсторонние тайлы (с одной стороны Улучшение, с другой — Планета) дают вам больше шансов на то, что хотя бы одна сторона сможет быть вам полезной. Даже если вы запомнили все карты в Race, то все равно непросто решить, что сбросить, а что оставить в процессе игры. В Roll темп игры другой, и несмотря на то, что я вижу меньше тайлов, мне проще построить работающий движок. Здесь такого экстремального уровня разнообразия, как в Race, но оно все равно достаточно велико. Гораздно проще планировать движок — все ваши тайлы гарантированно останутся у вас, когда вы найдете комбо, которое вам понравилось. Roll поощряет совсем иной алгоритм поиска, нежели используется в Race. В Race вы используете Исследование в начале игры, чтобы найти части для вашего движка, затем карты будут приходить вам при использовании других действий, и ближе к концу вы используете Исследование+5, чтобы найти подходящее улучшение 6+. В Roll вы должны активно искать тайлы, так как не получите их другими способами. С другой стороны, удобнее делать это одним ходом, имея на руках большое количество тайлов для сброса. Поэтому лучшее время для Исследования — когда у вас уже есть много тайлов. Ключевой момент в поиске — без сожаления сбрасывать не слишком подходящие тайлы, чтобы найти лучшие. И это лучше сделать за один ход еще и для того, чтобы не дать соперникам возможность лишний раз прокатиться на вас. Race позволяет строить движок органично в процессе игры. Roll заставляет вас создать движок, но облегчает возможность его постройки. Несмотря на это, у меня есть чувство, что в процессе партии я увижу меньше тайлов (в том числе улучшений 6+). Очки за планеты и улучшения теперь равны их стоимости, поэтому проще выиграть без улучшений 6+, а сами эти улучшения приносят в среднем 4-8 очков (кроме 6 очков непосредственно за само улучшение).
Несмотря на то, что тематически это очень похожие игры, в Roll тема чувствуется сильнее. Добавление новых кубиков в стакан действительно позволяет почувствовать, как вы строите галактическую империю. Улучшения, которые позволяют вам совершать больше действий и управлять кубиками, тоже дают чувство увеличения силы империи. Есть вещи, которые, казалось бы, вырезали из игры: военные миры, миры с накоплениями, особенности потребления... Тем не менее, я был приятно удивлен тем, как это тематически переложено в Roll. Например, некоторые миры заселяются сразу с товарами на них, а военные миры дают кубы, которые делают проще процесс заселения и освоения улучшений. Большая работа была проделана при переводе игры в новый формат, и мне приятно было увидеть, как некоторые из моих любимых карт были переведены в новую игру (например, Galactic Trendsetters), но не буду портить сюрприз для вас. Один из двух негативных моментов данного обзора — отсутствие карты Diversified Economy. Это была моя любимая карта в игре. Новая игра хорошая и без нее, но ностальгия дает о себе знать.
Я предпочитаю играть в Race for the Galaxy вдвоем. Вариант с большим количеством игроков кажется мне медленнее, потому что вы не можете полностью контролировать использование фаз. В Roll такой проблемы нет за счет механики использования кубов, она одинаково хорошо играется на 3 или 4 человек (на 5 я еще не пробовал). Вдвоем играть немного хуже, но по-прежнему интересно. Игра на двоих требует использование броска дополнительного кубика для выбора еще одной фазы. Думал, что это не понравится мне намного сильнее, чем получилось на самом деле, и в итоге ошибся. Время от времени один из игроков может получить хорошее подспорье за счет риска. Как правило, в течение игры это это не сильно влияет на баланс, и не могу сказать, что это бы хоть раз определило исход игры.

Вы должны купить ее потому что сама игра и задачи, которые решаются в процессе игры, достаточно сильно различаются — это оправдывает появление игры в вашей коллекции. И ради высшей справедливости! Это не одна из тех "кубиковых версий" игр, которые сделаны ради выкачивания денег, паразитируя на известном бренде. Вы увидите, сколько труда было вложено в ее создание. Этой игре проще обучить новичков — уже к концу первой партии они разберутся в правилах, а в следущей игре будут вполне конкурентоспособны и начнут изучать тонкости игры. Она очень интересна для новых игроков (по крайней мере, они сами мне говорили об этом) и не перегружает их так, как Race for the Galaxy. Я предпочитаю Roll на троих и более игроков. И хотя я чуть больше люблю Race на двоих, скорее всего я буду чаще играть в Roll, так как ему проще найти дорогу к широкой аудитории.
Игра базируется на той же системе действий, но те вещи, которые, вероятно, раздражали вас, здесь были исправлены. Меньше правил, меньше разных типов и способностей планет. Самое главное — не надо смотреть на символы! Каждый тайл содержит текст, который описывет его способности. Вы будете реже смотреть в подсказку, игра уже не подавляет, она стала более дружелюбной. Я учил людей, которые ненавидят Race, и к концу первой партии они влюблялись в игру и просили реванша!
Я бы предложил начать с Roll, она однозначно доступнее для понимания. Трудно сравнить ее с другими играми, потому что она включает в себя много разных механик. С точки зрения выбора роли она похожа на San Juan или Puerto Rico. С точки зрения построения империи это похоже на тот же San Juan, Glory to Rome! или Innovation. Выбор действий с помощью кубиков мне сложно сравнить с чем-то еще — это не похоже на другие известные мне игры, особенно на разновидности покера на костях типа King of Tokyo. Выбор кубиков для совершения действий среди знакомых мне игр похож на Pandemic the Cure или Troyes, а в совокупности с выбором ролей и дальнейшими действиями это похоже опять же на Glory to Rome! или Eminent Domain. Я думаю, что игра будет интересной даже без привязки к теме космоса. Тему можно изменить на построение любой империи (древняя история, бизнес, политика...), но мне нравится так, как есть сейчас. Опять же, мой партнер не любит тему космоса и фантастики, но любит эту игру. Игра является пасьянсом (в хорошем смысле этого слова) на построение своей империи — другие игроки не могут мешать вам, но бесконфликтного взаимодействия хватает. Отсутствие прямого конфликта расширяет рамки аудитории игры. Даже если вы любите открытое противостояние, вы все равно можете полюбить эту игру, как и я. Взаимодействие между игроками нивелирует сухость, которой страдают некоторые многопользовательские пасьянсы. Фаза выбора фазы действительно очень важная и интересная часть игры — мы не вредим напрямую, а паразитируем на соперниках. Получить выгоду за счет действий противника, а не разрушить его империю, которую он с таким трудом строит — вот в чем суть игры.
Добавлю, что отыграл в первый же месяц 17 партий. Игра выглядит очень привлекательно в плане реиграбельности, и партии получаются очень разными — это самая главная причина, по которой стоит дать игре шанс.

Это не типичная игра с кубиками. Вы не должны бросать кубики для получения конкретного результата. Бросок кубиков не означает автоматическое применение результата и конец хода, а наоборот, является началом и дает вам варианты действие в течение хода. Проиграть только из-за неудачных бросков кубиков весьма трудно. Независимо от выпавшего результата, вы всегда можете использовать два кубика для выбора нужных вам действий. Есть и другие послабления в виде возможности переназначить действия, а так же важно получение кубиков, которые соответствуют вашей стратегии. Нужный цвет кубика повышает вероятность выпадения нужных вам действий. Бывают моменты когда вам придется что-то придумывать из-за неудачного броска, но такое бывает не чаще раза за игру. Если это происходит чаще, значит вам нужно выбирать более подходящие к вашей стратегии планеты или использовать подходящие улучшения. Как правило, нет плохих бросков, есть лишь менее подходящие для вас. Игра достаточно гибкая и обычно позволяет вам сделать задуманное. Есть достаточно способов смягчить случайность, и конечным результатом будет тот, когда вы сможете реализовывать вашу стратегию независимо от выпавших результатов. Кубики дают отличное сочетание тактических решений в процессе хода и стратегической игры по построению движка. Вы будете находиться перед очень интересным выбором между краткосрочными целями и долгосрочным развитием. В качестве аналогии можно привести колодостроительные игры вроде Dominion, только здесь в качестве карт выступают кубики, они являются основой для вашего хода. В отличии от Dominion, у вас не будет "плохой руки" — у вас есть только "рука" и несколько способов управления ей при помощи подбора кубов и переназначений. Нет ограничений по очкам или ограничений в выборе действий, как в Dominion, ваша "рука" более универсальна. Вывод: удача на кубиках мало влияет на исход партии. Надеюсь, что ненавистники кубиковых игр найдут в ней для себя приятное исключение.
Сумасшедшая реиграбельность. Думаю, что нашел игру, в которую могу бесконечно играть с моим партнером и не устать от нее. Мы оба любим ее, и я все больше и больше наслаждаюсь игрой каждую партию. Игра не имеет такую же глубину, как Race for the Galaxy, но вариативность у нее больше. Даже если у вас те же самые тайлы, то кубики могут повернуть партию в другую сторону.
Легкость освоения. Игре легко обучить новичков. Игра не является гейтвеем, но к ней легко перейти после стандартного еврогейма.
Простые правила с содержательными и интересными решениями. Сложность создается не за счет правил, а за счет комбинаций, взаимодействия и игровой системы.
Большие стратегические глубина и широта! В игре существует большое количество жизнеспособных выигрышных стратегий. Игра также содержит большое количество нюансов, чтобы распутать, а также много утонченности требуется принять одно из этих многих широких стратегий и сосредоточить его в выигрышной игре.
Тема не оторвана от процесса. Я бы сказал, что связь с темой прослеживается средне, и для стратегической игры это хорошо.
Масштабируемость. Игра отлично идет на 2-4 человек. Впятром пока не пробовал, но думаю, что и в этом случае все будет хорошо. Есть опасения, что это может убрать некоторую глубину, связанную с угадыванием действий противников из-за того, что игроков и выбранных фаз будет много (Нейтрально — при игре вдвоем используется вариант с броском третьего кубика для выбора фазы, но это выглядит естественно, в отличии от других игр, в которых есть специальные дуэльные правила).
Время партии. Партия, полная важных решений, занимает 20-30 минут. Время партии практически не меняется в зависимости от количества игроков.
Нет технологии Diversified Economy. Это никак не влияет на игру — это мое личное разочарование от того, что моя любимая карта не вошла в эту игру.
Качество компонентов. Планшеты можно было сделать из толстого картона. Картонный инлей ужасный. И самое главное — нет гравировки на кубах. Боюсь, что они могут быстро износиться, хотя после 23 игр следов износа я не вижу.

Игра поразила меня своим совершенством и простотой правил — большинство людей без проблем могут понять их. Они хорошо структурированы и делают освоение игры простым. Это дополняется большой вариативностью процесса за счет приходящих тайлов, и в зависимости от них игра приобретает глубину, сложность и взаимодействие.
Race for the Galaxy — одна из моих самых любимых игр. После сотни с лишним партий она меня не утомила, а удовольствие от партий только растет. Roll for the Galaxy близка к тому, чтобы вытеснить ее из моего топа. Да, может быть она чуть хуже (хотя все равно замечательная), но я смогу чаще в нее играть, потому что она легко заходит новичкам. Сейчас я оцениваю обе игры на 9 баллов из 10 по шкале BGG. Пожалуй, будет правильно оценить Race в 9.1, чтобы отдать ей небольшое предпочтение.
Мне нравится богатство принимаемых решений в этой игре. Знаю, что уже прожужжал вам все уши про ее глубину, но не пугайтесь этого. Ключевым моментом здесь является то, как новые игроки реагируют на обе игры, и как им сразу понравился Roll. Глубина игры и принимаемые решения понимаются интуитивно, и это еще один признак отличной игры игры с хорошо продуманной механикой.
Я обязательно куплю дополнение к Roll. Может быть, оно особо и не нужно, но я приветствую дальнейшее развитие игры и возможности, которое оно даст. Надеюсь, что игра с дополнением станет хорошим шагом к увеличению сложности, как это было в случае с Race.