Доехало нормально, чуть помяло уголок коробки со стретчами (всего коробок 8 штук). Задержка на 10 дней минимум была из-за того что не вовремя заметил извещение от таможни.
По распаковке несколько удивляют размеры и пропорции. Миньки нормальные, тайлы карты пожалуй тоже. Но вот планшеты городов необычно маленькие. Саамое же большое - поле для боя - оно на столе займет столько места, сколько вся остальная игра.
Коробки с 1-го корабля уже разошлись. Получают игру уже и в Штатах. 2-й и 3-й корабли сейчас где-то между Англией и Польшей, т.е. прибудут за считанные дни.
Тем временем игра вырвалась в TOP5 Hotness на БГГ. Есть парочка обзоров.
Вот видео-обзор от немца, который поставил игре 4 из 10: https://www.youtube.com/watch?v=uVTAz1bADRI
Ему не нравится много коробок (надо лазить за миньками), невозможность отыграться после поражения (с его точки зрения авторы настольной версии должны были это исправить), сложность почистить свою колоду, рандом колоды артефактов. Позабавило, что ему не нравится возможность свободно положить открытый тайл местности, ведь можно было дать это делать оппоненту! (Он допустим прав, но что мешает ему именно так и делать).
Мне более интересна взвешенная позиция другого пользователя БГГ, который говорит что приходится использовать хоумрулы, например он просто предлагает разделить колоду артефактов на три.
М-да. Немец неправильно трактовал символ на картах, повышая уровень героя вместо магической силы (а он потом жаловался что при такой раскачке не с кем сражаться). Правила о разделении артефактов на 3 колоды, оказывается, в игре тоже есть, в турнирном разделе. В общем-то им там вполне место, ведь там такой баланс полезен. А в сингле и коопе это не так и важно.
2-й корабль прибыл в Гданьск, а 3-й будет через неделю. Однако растаможка не случится раньше 6 апреля.
Ставлю 9. Сыграл 12 раз на 2 и 3 игрока, и с каждым разом игра все лучше. Сперва может быть долгой, но сейчас мы укладываемся в 2-2.5 часа на троих. Рандом в картах и тайлах дает отличное ощущение приключения. Две партии никогда не повторяются. Рекомендую Hard для стартовых ресурсов и Impossible для нейтралов, что дает наилучший опыт/челлендж. На легком или нормале вы ничего не узнаете о строительстве экономики или колоды (на этих сложностях я разрывал нейтралов почти без армии и стратегии). Рулбук - недоразумение, но когда ход игры уже понятен - он больше не нужен.
Ну моя посылка уже отправляется. Grail + Inferno. По этой игре точно будет обзор.
Оценки игре идут хорошие, но пока их еще мало. Есть среди них разные конечно. Например: "Получил. Не играл. Ставлю 7". Нормальная оценка. У одних "MK лучше", у других "заменила мне МК". Едва ли эти утверждения противоречивы.
Ну в том и смысл - одним одно, другим другое. Если нравиться мозголомность МК - то не заменит конечно. А если с друзьями поиграть в Героев, а не долбить МК соло - очень может.
Хм, я так понимаю 2-й контейнер содержит игры для тех, кто успел до какой-то там даты в августе закрыть пледж? Я себе взял биг бокс, но теперь жалею, что не несколькими коробками, т.к. придется открывать весь гроб, вместо того, чтобы открывать, только те коробки, фракциями которых я хотел поиграть. Ну и соответственно, бокс уже не унести в гости к кому-либо, ибо очень тяжелый.
Без минек все собрать можно будет в 1-2 коробки. Это я предполагаю, а не знаю. Но я никогда боксов не видел, может они такие крутые.
Про контейнер это вы наверное про сухогруз. Потому как контейнеров там много. Но да, первые три корабля - это первая волна. А ещё будет вторая кто не успел, и наверное от языка ещё зависит.
Ну, вот то что будут допы я слышал. Мне кажется будут точно все легаси-фракции (кроме кузни). Интересно сделают ли они фракции из HotA? Хотя вряд ли им юбики разрешат. С другой стороны хота не монетизируется, почему бы и нет?)
Как и цитадель, котрую несмотря любовь к отечественной хоты, лично я ждал больше, тк ибо канон! Вообще странно что уже делают фанатский (хотя и лорный) замок когда Цитадель и Сопряжение еще не готово...
Я недавно получил игру с кикстартера (базовый пледж). Впечатления после соло кампании и одной пвп партии.
Шикарно выглядящие тайлы и красочная внешность игры искушают поставить оценку повыше, однако геймплей показался лишь неплохим, не более того.
Если сравнить с компьютерными Героями:
- От одного вида компонентов в голове заиграла музыка из Героев. Каждое совершаемое действие тоже вызывает ассоциацию в виде звука из Героев. Даже незнакомым с Героями понравятся красочные иллюстрации.
- Игра перенесена на стол старательно, насколько это вообще возможно. Но перенос на стол такой игры невозможен без определенных компромиссов в дизайне
- Механика декбилдинга для навыков, заклинания и артефактов довольно классная
- Мне вначале показалось, что ограничивать численность отрядов только двумя варианта ("мало" и "много") - это плохо, но на практике отлично играется. Правда, не исключено, что это смещает баланс в сторону отрядов послабее.
Собственно о геймплее:
- Механика исследования шикарная. Открывать новые тайлы интересно, и в то же время игроки не расходятся слишком далеко друг от друга
- Бои с нейтралами могут показаться скучными на 1-2 уровне, или же если вы заметно сильнее неййтралов. Есть даунтайм, но не слишком большой. Бездействующий игрок может при желании управлять нейтральными монстрами, хотя возможности тут весьма ограничены
- Если оба противника примерно равны по силам, то бои становятся очень интересными и тактически глубокими. Особенно в ПвП
- Некоторые здания кажутся пустой тратой ресурсов. Так, ратуша долго окупает вложенные инвестиции, и в моей партии к тому моменту как она окупилась исход игры уже практически предрешился. Гильдии магов сильно дорогие. По-моему, лучше всего покупать только высокоуровневые отряды
- Порой создается ощущение, что заняться особо нечеме: нет ни ресурсов для строительства найма, ни подходящих сайтов поблизости, а для битвы с противников вы еще недостаточно сильны
- В ПвП игроки могут избегать стычки друг с другом в ожидании дохода следующего раунда, что вызывает ощущение затянутости
- Минус механики декбилдинга в том, что почти нет способов избавиться от слабых карт. Поэтому в ПвП битвах сильна роль рандома: от него зависит, что попадет вам в руку
Еще книгу правил не помешало бы прилизать. Так, раздел про бой не описывает штрафы дальнобойных отрядов - приходится искать эту информацию в разделе отрядов. Вообще игра не особо сложна в осовении, но тут много мелких нюансов, которые приходится держать в памяти.
Ну вот уже 1 поляк отметился на БГГ, что получил свой Ажур. Итого формальная задержка кикстартера от заданных сроков - всего 1 неделя. Но для большинства она все же составит ~3-4 месяца.
А что за грейл? Про инферно я слышал, видел, хотя на офицальном сайте и на сайте кика информации о них нет. Но инферно было доступно для покупки на сторонних ресурсах. Но про грейл ничего нигде не слышал что это?
По свежим таблицам чуть более 50% контейнеров уже вышли (или почти) из Китая в Польшу 8 и 13 января (13 - уже завтра). Другая половина отправиться не позднее 24 января. Трекинг на уже отплывший корабль пока не предоставлен, но обещают позже.
https://youtu.be/GbR19tIrFgc?t=3406
Сейчас без Суэца на такой трансфер по морю +2-3 недели, и наверное в итоге выйдет где-то 1.5-2 месяца. То есть в начале марта или даже конце февраля они начнут приплывать в Польшу. Последние доплывут уже может и к концу марта, но там уже больше должны быть разные языки, биг-боксы и шейды
предоставили трекинг первых двух кораблей, тот что вышел 8 января (4 контейнера) доплывет до Британии 16 февраля, а от туда уже недолго и до Польши
в целом видно, что второй корабль задержался, и 6 контейнеров вышли аж 23 января (вместо 13-15 января), и последний корабль (еще 7 контейнеров) также задержится на недельку.
Неужели люди, увлеченные настольным хобби, не видят явных минусов игры и так опьянены ностальгией?
После просмотра партии на YouTube (канал Quackalope), я еще раз убедился в правильности своей первоначальной оценки, что игра достаточно уныла, "герои" ползают по мизерной карте, проводя одинаковые и крайне унылые сражения "стенка на стенку".
Мне могут возразить, что будет специальное поле с фигурками и вот там... Но что там? Полноценная битва на этом "специальном" поле может занять около часа времени (а может и больше), если думать и не торопиться. Поэтому, если не ошибаюсь, ее рекомендуют использовать только 1-2 раза за игру, когда прокачанные армии сходятся в финальной битве.
А если эта "финальная" битва случилась в середине игры, то одна из сторон обязательно фатально "просядет" и это вряд-ли можно будет как-то поправить.
Если посмотреть на Кикстартер, то создатели сейчас пытаются максимально раскрутить игроков на приобретение дополнений "прямо сейчас", т.к. когда коробки дойдут до покупателей, они "распробуют" товар и пойдут реальные отзывы, что-либо продать будет уже затруднительно.
P.S. При этом надо отметить, что художник проекта настоящий мастер. Редизайн аккуратный, свежий и без сомнения является локомотивом продаж.
Тут видимо случай, когда "Смотришь в книгу, видишь фигу".... Гемплей по стримам просто огонь и отлично повторяет естественно в настольном варианте гемплей героев, а это как раз и нужно в адаптациях видеоигр в настольный формат.
Смысл в явно сокращенном времени игры по сравнению с оригиналом, офлайне с друзьями, возможности играть физическим воплощением того, что видел только на мониторе в виртуальном виде. Естественно такой набор характеристик нацелен в первую очередь на любителей игры. К примеру при всех проблемах настольного Ворлдд оф Варкрафт от ФФГ, игра пользовалась бешеной популярностью среди фанатов за идеальную симуляцию гемплея сабжа, как итог, игра уже энное количество лет стоит просто огромных бабок и влет улетает на барахолках.
Время сокращается, но и геймплей и контент сильно урезаются, мягко говоря. А фидлинга становится больше.
Это настольный ВоВ-то идеальная симуляция оригинала? Серьезно? Там же сплошное вырезание монстров и больше практически ничего. Бешеные деньги он стоит чисто из-за раритетности. Откровенно сомнительные настолки - например, первый Doom, WoW: Adventure game и Horus Heresy сейчас тоже стоят неприличную сумму.
Ну я вообще отечественные барахолки имел в виду, там на все это ценники в районе 9-15к. А на BGG и ВоВ и Ересь стоят около 100+. Остальные две игры подешевле, ну так там и контент несравнимый.
Отечественные барахолки, причем не просто на раритет, а даже и просто на то что при наличии там сюда привезти сейчас сложно - это ни о чем. Цены печальные даже на совместные заказы кикстартеров.
В компьютерной версии игры есть 2 составляющих. 1/ Глобальная карта (с прокачкой замка, путешествиями и логистикой). 2/ Сражения на мини-карте.
Что мы имеем в настольной версии. 1/ Очень ограниченное поле для деятельности. Никакого "путешествия", как в компьютерных "Героях", когда можно неделю "скакать" от замка и не достигнуть края карта, нет даже близко. Осваиваются десяток-другой гексов около своей стартовой позиции, тоже самое делает противник. Если опять сослаться на гемплей от канала Quackalope, то на финал партии, а это третий час игры, на столе 8 "тайлов" местности (по 7 гексов), но 2 "тайла" - это стартовые локации. Глобальности нет совершенно. 2/ Повторюсь, что считаю сражения в базовой игре, где карты "юнитов" кладут друг напротив друга и начинается лотерея с киданием кубика (+1, 0, -1) не интересными. Битвы же на поле с миниатюрами из дополнения с игрой не стыкуются, т.к. порождают затягивание партии и невозможность играть втроем или вчетвером. Игроки, которые не будут участвовать, могут просто вставать из-за стола и ехать домой или уходить пить кофе на 40-60 минут.
P.S. Какой общий вывод получается из написанного - "Герои" (в комплексе, как сочетание исследования и сражения) сильно проигрывают "узконаправленным" играм. Так, для битв на гексогональной карте, есть серия игр Commands & Colors, которая (можно быть в этом уверенным) интереснее варианта, предлагаемого "Героями". Это проверенная временем классика. По играм на исследование карты я не так силен, чтобы приводить примеры, если просто сравнивать поле, то в игре Runeboun, например, оно составляет 182 гекса (13х14), а в летсплее от канала Quackalope поле на финал партии было всего лишь 56 гексов, т.е. более чем в три раза меньше.
И как правильно написали ниже, если бы это были не "Герои Меча и Магии", а "Властелины Г*на и палок", никаких заоблачных сборов и ажиотажа не было бы и помине, что отлично показывает реальную ценность данного проекта.
"Какой общий вывод получается из написанного - "Герои" (в комплексе, как сочетание исследования и сражения) сильно проигрывают "узконаправленным" играм."
такой вывод применителен к любой "неузконаправленной" игре.
"Так, для битв на гексогональной карте, есть серия игр Commands & Colors, которая (можно быть в этом уверенным) интереснее варианта, предлагаемого "Героями". Это проверенная временем классика."
мной тоже проверенная и отбракованная, спасибо - больше не надо
---
Давайте мы ваши рассуждения применим например к Войне Кольца. "Битвы проигрывают C&C, кому это вообще надо, кроме ослепленных фанатов?"
Я правильно понимаю, что оппонирую человеку, вложившемуся в Кикстартер? Если так, у меня нет никакого желания разубеждать вас в правильности выбора.
Обидно, что "не зашли" игры "Commands & Colours", т.к. серия дает варианты (история или фэнтази), а наполнение разных коробок влияет на длительность партии. Тем более будет удивительно, если "зайдут" заведомо проигрывающие "Commands & Colours" сражения в "Героях" на аналогичной гексогональной карте.
P.S. "Война Кольца" - другая весовая категория, зря вы приводите ее в пример. Эта игра, пережившая только в РФ 5 изданий, мокрого места от "Героев" (одноразового кикстартерного проекта) не оставит.
Время расставит все по местам. Но уверен, что успеха "Войны Кольца" (как и рейтинга на BGG), "Героям" не добиться никогда.
Я выбирал между Турцией: с растаможкой под 200 евро, но друзья могли бы быстро привезти в Москву; Францией - к сестре, растаможка 0, но сестре везти большую коробку со всеми допами тяжело и дорого; и UK - туда сам собираюсь, в следующем году.
"Я правильно понимаю, что оппонирую человеку, вложившемуся в Кикстартер? Если так, у меня нет никакого желания разубеждать вас в правильности выбора." Чего вы так рано сдаетесь? продолжайте бой, мы должны выявить победителя, это поможет в будущем определится людям, когда с приходом коробок начнётся повсеместный хайп и желание урвать с барахолки)) Из вашего диалога вынес,что это ДУЭЛЬКА. Учитывая тот факт, что при стычке 1х1 игра встаёт на паузу и остальные ничего не могут делать в игре более 30+ минут в это время.
Рыцарь маг обычно считают соло, но некоторые смельчаки играют дуэли.
Герои вероятно будут играться как соло так и дуэли в равной степени. Игра на 3-4 будет ближе к РМ в дуэли, в смысле не столь частой, хотя возможно более частой чем в РМ. Все таки заявленное время - 45 минут на игрока.
Возможны исключения, например кооп. В том же режиме 2 на 2 можно делать ходы игрокам в одной команде одновременно. В итоге почти дуэль по времени и даунтайму выйдет.
Ну не знаю... Я в Герои всегда играл только в карты "S", меня вот это "скакание" по три недели к замку за армией утомляло. Что касается выкладки тайлов в настольной версии- ну исследуйте в другую сторону. Выложите себе 100500 тайлов и исследуйте 10 часов карту- кто вам не дает? Возвращайтесь в замок месяц-те же яйца. Так что тут на вкус и цвет, как говорят. Да и сравнение с "C&C" мягко говоря-такое себе. Пару раз сыграл-мне достаточно до конца моих дней. Каждому свое, как говорят. А по поводу битв в комп версии- когда играли на 3-4 человека с серьезными армиями- никто чай не уходил пить? Когда двое в замесе. Так и было- двое в драку- остальные сидят втыкают.
В правилах есть режим с формированием случайной карты, если прописанные сценарии не подходят, но для большого числа тайлов могут быть проблемы, возможно решаемые например хоумрулами.
В настолке сильно ограничена прокачка героя. Колода скилов может и нет, но уровень так точно, и он будет набиваться за вполне определенное время. По правилам партия вообще ограничена максимум 16 ходами.
Тайлов карты вроде 41, что на глаз вроде не мало, при скорости героя в районе 4 в ход (примерно 1 тайл с его разведкой). Хотя я допускаю что 6 * 4 = 24 тайла - это стартовые привязанные к фракции. В дуэли вероятно многие не будут использованы. Хотя почему нет.
Но в целом карту на 25 где-то тайлов в дуэли можно будет собрать, наверное.
По движению. Если я не ошибаюсь, количество "выходов" со стартовой локации ограничено (несколько гексов стартового тайла имеют рамки, препятствующие проходу). И в той партии, которую я смотрел на YouTube, можно было выходить со стартовой локации строго в сторону замка противника и уже потом как-то маневрировать.
По дополнению "BattleField". Надо просто дождаться первого же ознакомительного видео с боем на гексогональной карте в "Героях" и сравнить с "антагонистом" в лице, например, BattleLore II, как наиболее соответствующей по стилистике игрой. Многие, за счет локализации, имеют BattleLore II в коллекции, многие в него играли, были даже мини-турниры в свое время. Люди по факту составят объективное мнение.
Я был бы рад приятно удивиться боевой системе в "гексогональных Героях", но скорее всего, результат будет очевидным - долгая, при этом урезанная "калька" с компьютерной версии, где все мелкие "механические" подсчеты, которые ранее делал компьютер, давая игроку возможность моментально проверять большое количество комбинаций, переложены на "плечи" настольщика. А это провисания, задержки, даунтайм и скука зрителей в лице 3-го и 4-го игрока.
Гексагональные битвы имхо никак по механике не будут отличатся от базовых 3х5 битв. Просто больше размер и есть где пройти рядом. Заклинания работающие на площадь вероятно будут несколько иначе восприниматься тоже.
Впрочем одно отличие есть - у юнитов появляется скорость передвижения (равная инициативе). В базе все рукопашники ходят на 2, а летуны на 3.
Если бы игру назвали Герои говна и палок, то таких сборов не было бы. Тут чисто бренд делает продажи. К тому же, многие, получив игру, сыграют одну партию и положат на полку, чтобы была в коллекции. Еще перекупы покупают, чтобы потом перепродать «настольный вариант» той самой легендарной игры.
За ширмой бренда, ностальгии и красивого арта скрывается средней паршивости игра, коих очень много на рынке.
"Мне могут возразить, что будет специальное поле с фигурками и вот там..."
Нет, лично я на это ничего возражать не буду. То что вы написали можно сократить до "очевидно у игры есть недостатки". Вот скажите, в вашей коллекции все игры без недостатков? Вы их сортируете по количеству недостатков при выборе, или как?
Игры с недостатками в коллекции, конечно, есть. И даже не с недостатками, а скорее проходные, неглубокие, излишне простые, от которых когда-то ожидал большего.
Как, например, Cadwallon city of thieves: https://tesera.ru/game/cadwallon-city-of-thieves/?ysclid=lb6kmi9h5b446908548 Более того, она еще и на английском, что сокращает и так немногочисленных желающих сесть за стол. Данная игра для меня как чемодан без ручки. Нести (хранить) не хочется и выбросить (отдать за "3 копейки") жалко. Так и пылится после 3-4 партий.
Но я делаю выводы и уже давно не бросаюсь сломя голову скупать все, что выходит. Изучаю, смотрю отзывы, прикидываю количество будущих партий и кто из знакомых захочет составить компанию. Не хочется быть бета-тестером.
Если игра действительно стоящая и я ее упустил, всегда есть возможность купить позже, надо просто мониторить интернет и барахолки. Народ чего только не отдает раритетного и иногда за скромные деньги.
Ну а я не боюсь быть бета-тестером, и выбираю игры не потому есть ли в них недостатки, или нет. Игр слишком много для меня одного, а поиграть хочется лишь в единицы. Герои попали в это число.
Можно без пафоса сказать, что на таких людях держится индустрия, иначе проекты без внятных рейтингов, отзывов и предварительной положительной биографии ("коты в мешках") просто не имели бы никаких шансов выйти в свет.
И без сомнения, мы, игроки, от этого бы только потеряли.
И Инферно и замок Варваров обязательно должны быть в игре! Конфлюкс из них всех самый "молодой" замок, но я считаю, что раз уж они взялись, то пусть делают как следует, соблюдя канон и включив все фракции, которые были в компьютерной версии!!! Как бы то ни было, буду рад любому итоговому варианту:-)
VDmitry где вы все это узнаете? Я подписан на новости архон задолго до начала кика, после первых же новостей. Но про инферно и голосование меня не уведомляли...
Попробую подвести итоги того безобразия, что творилось последние 2 недели на кике. И речь не о том, что было собрано свыше 3.8М евро при 27К бэкеров.
Что изменилось в игре, а именно относительно той версии прототипа, которая попала многим ревьюерам на обозрение.
1. В прототипе было тухло с разнообразием.
3 фракции, у каждой по 1 двустороннему планшету героя. На выходе же имеем 7 фракций, у каждой по 2 двусторонних планшета героев.
Битвы против нейтралов - не более 13 видов (возможно даже было 9), которые кстати делятся на 4 тира (от бронзы до лазура), то есть примерно по 3 штуки на тир. Так на старте игры первые 3 уровня героя (из 7) чуть не в каждом сражении надо биться с кабанами.
На конец кика у нейтралов будет до 41 вида юнитов (то есть по 10 на тир).
Заклинания, способности, специализации, тайлов карты и всякое прочее - выношу за скобки. Просто всего больше.
С каждой доп фракцией также появляется что-то новое - боевые машины, колода событий и т.п.
2. В прототипе совершенно иначе выглядели планшеты городов. На кике представлен новый вариант - двуслойный с "элементами паззлов" для строений.
3. В прототип не входило расширение Battlefield. Там не только большее поле битвы (которое можно использовать с базовой игрой), но и полностью альтернативный вариант игры, где исследование карты заменяется колодой карт.
4. Миниатюры для отрядов, замков и прочие. Для отрядов они обязательны при игре с расширением Battlefield. В остальном - больше для красоты и по желанию.
---
С допами конечно игра займет много места на полке. А по стоимости - до 200 евро (без доставки).
Голая база без минек - это все еще 4 фракции, и минус все миньки (кроме 8 минек героев).
Никто из ревьюверов (насколько я заметил) также не обозревал соло-игру и сценарии (даже и не соло-сценарии).
Элементы сценариев можно было увидеть например в некоторых распакуйках. Для соло - это примерно по 1 кампании за фракцию на 3 сценария. Между миссиями часть колоды навыков чистится, что-то остается. Есть события по времени и условные. Встречается также выбор. Лид-дизайнер похоже фанат героев и хорошо знает лор, скорее всего тут все будет норм.
Для не соло - будут в частности еще кооп-сценарии и сценарии 2 на 2. Игроки могут торговать друг с другом как минимум ресурсами (а может и не только).
Уже 2.96М, возьмут 3М сегодня определенно. А еще впереди 24 + 8 часов.
Миньку для 6 замка также сегодня откроют по идее. Но никакой заявленной супер-цели на 3М пока не видно. Все стандартно - миньки, которые и так ожидались, больше героев, больше умений-заклинаний.
Кстати для нейтралов пока раскрыто только 12 минек, хотя таковых в игре вероятно 29 (столько карт нейтралов в базе, хотя возможны повторы наверное).
В старом рулбуке указано 29 карт нейтралов. Но известно что там есть дубликаты, и их убрали после открытия цели "Unfriendly units". Таковых было 14.
Итого: 29 - 14 = 15. Столько должно быть уникальных "чистых" нейтралов. Сейчас открыто 12 минек для них, еще 1 известна и будет скоро открыта. И видимо еще 2 миньки пока не известны.
- все 6 замков уже имеют миньку - для облегчения страданий тех, кому не понравилась супер-цель (7-я фракция) - добавили еще 7 тайлов поля - теперь по 4 героя на каждую фракцию (а не 2 что были изначально) - как минимум 2-х минек нейтралов еще не видно, а может и 4-х (в допах еще есть пара карт нейтральных дракончиков, как минимум)
Хотя нет, они же еще добавляли 11 карт нейтралов в начале, а это вероятно еще +6 минек которых нет...
чет не понял, 7 фракция выйдет в рамках этого кика? Её не нужно брать отдельно? Иначе почему там стоит цена 35 евро? И не всех героев показали, у Темницы, Крепости и Оплота не показали 4-х героев
на стриме был вопрос по этому поводу. Сказали -они декабрь брали с запасом в пару месяцев и обещали, что не задержат. Будут по ходу присылать письма на почту о том, как идет процесс
Это пост по сути ответ юзеру fonfrost, но я не стал писать в левой ветке потому что игра активно форсится здесь на Тесере.
В общем мыслей на самом деле очень много, и это довольно сложно. Постараюсь объяснить. Извиняйте за объём, я просто фан игр такого жанра.
Во-первых. Давайте начнём с самих НОММ3. Герои были откровением на ПК потому прежде всего они были одной из ярких пошаговых стратегий с целостным концептом и своим законченным лором. Да, были и Мастер оф Мэджик и крутая Birthright и первая Дюна. Но жанр тогда был нестабильным, гибридным, а Герои его как бы стабилизировали и очистили от лишнего. Что самое ироничное, что первые герои (в которые я накатал кучу партий) очень жёстко косили под настольную игру - везде были эти символы шахмат, поле в клеточку и юниты как фигуры, материальный дизайн, который создавал ощущение, что ты смотришь в волшебную деревянную коробку где живёт свой маленький волшебный мир. И в принципе все Герои до трёшки включительно были такими волшебными. Кстати сами лучшими в этом плане я считаю вторых героев, считаю их точкой где все звёзды сошлись. И самое главное, та игра изначально была очень простой и иммерсивной - сели, играешь, не можешь оторваться, правила учишь на ходу.
Что касается самого аспекта ПвВ, о чём сейчас в основном, идёт речь в сабжевой настолке, я отыграв огромное число партий хотситом в первые, вторые и третьи герои могу ответственно заявить - что оригинальные 1,2,3 это плохие настольные игры. Я не киберкотлет, не играю весь этот настольный спорт, хотя смотрел стримы по Героям и всяким стратам в них. Повторюсь - по моему мнению, Герои на ПК это плохая настольная игра. Главное - это очень долго, во-вторых, есть проблемы с балансом, но самое главное - это мета. Мета в во всех первых трёх героях хотситом ужасна, во всяком случае, если ты не кибератлет. По сути, там самая кайфовая часть игры, это дебют с развитием и прокачкой, а потом в миттельшпиле ты встречаешься с ударным войском своего ближайшего недруга, тебя выносят (или выносишь ты) и ... сбственно всё. Игра закончена никаких камбэков, никак не исправить обстановку, дальше можно долго сопротивляться, то противник всё равно тебя достанет, потому что у нормального человека нету никаких шансов выйти из оставания. Партии на трёх ужасны ещё более, из-за кингмейкинга, партии на четверых намного лучше, но там двое вынуждены скучать пока два счастливчика выясняют отношения в эндгейме. Повторюсь, тут нет ничего особенного. Это Риск-синдром. Одно генеральное сражение проиграл, всё, нету возврата в игру, которая построена на внутренней симметрии стратегии. В итоге, в игре очень линейный игровой процесс - прокачка, генеральный бой, причём все ходы либо слишком очевидны, либо настолько неочивидны в мелочах, что надо быть кибекотлетом. Для конца 90-х начала нулевых за отстутсвием аналогов просто приходилось в это играть, не было выбора. Когда я сыграл в свои первые настолки, а в их числе желейный Нексус Опс в 2005 году, то я понял, что настолки делают всё то же самое, намного быстрее и намного лучше, с тех пор началось моё полное прощание с играми компьютерными. Партия всё та же, но только проходит она не за сутки, а за пару часов, но по количеству решений, всё не только то же самое, но и намного лучше. После Нексус Опс, я больше НОММ не играл в мультиплеере, а ютуба со киберспортивными стримами, чтобы вкусить прелестейй ладдерных стратегий тогда просто не было.
В итоге. Механически я считаю НОММ первых трёх частей (в последующие, кроме странной четвёрки я не играл) не самой лучшей игрой. Я отвественно могу заявить, что почти любой настольный ареаконтрол А-класса лучше НОММ в аспекте игровой механики и количества принимаемых игроком решений как за игру, так и за единицу игрового времени. Поэтому мне кажется странной стремление воспроизвести в картоне архаичную механику из 90-ых годов. Разумно ли это?
Но на чём тогда держались НОММ? У НОММ в плане отхода от дебильной плоской рископодбности была лишь одна фича - комплексность. Огромная карта, кучи заклинаний, ассиметричные юниты, их грейды, прокачка героев, случайные встречи. Да там всего не упомнишь. И это делало линейную в ядре игру внешне очень сложной и затрудняло объективную оценку баланса. Но тут любому понятно, что прямой перенос всей этой комплексности в картон это путь в никуда, столько данных люди просто не смогут отслеживать. Тут надо наоборот упрощать и высвечивать коровые механики.
Было бы неправильны рассказывать про ареаконтрольные механики не упомянув Старкрафт. Ведь именно первый Старкрафт избавил стратегии не только РТС жанра от риск-синдромов тем, что он внёс эффект камень-ножницы-бумага во все стратегические жанры, при этом оставаясь эталоном этой механики на долгие десятилетия. Стракрафт внёс новую мету - билды противника и их тайминги плюс скорость физической реакции. Это была революцинная механика, которая значительно опередила НОММ в игровом плане, что выразилось вместе с другими факторами в том, что СК и СК2 стали киберспортом, а НОММ так и остались на относительно невысоком, а больше любительском уровне (механика не позволила)
Что там с настольными стратегиями/ареаконтролями?
Самое главное, на мой взгляд, что в поздних нулевых Кори Коничка в ареаконтроле с оглядкой на первое издание Дюны (1979 года), которая просто вышла слишком рано, первое издание Игры Престолов (2003), Твайлайт Империума и Нексус Опс ушёл намного дальше компьютерных игроделов поставив новые стандарты в механиках это жанара, которые можно описать так:
1) Критические и при этом умственно обозреваемые вилки решений каждый ход 2) Игры разума в виде предсказывания действий противника 3) Диффернциация набора действий, каждое из которых очень выгодно игроку, но выбрать нужно только одно 4) Зависимость результатов от карты и ландшафта, а также превращение картографии в пласт игры 5) Игра в игре в виде розыгрыша карт, изменяющих базовую механику 6) Камень-ножницы-бумага в составах армий. 7) Ассиметрия и имба на имбу с каждой стороны 8) Контролируемый элемент хаоса. 9) Возможность возврата в игру в случае поражения 10) Ассиметрия целей игры 11) Лимит времени игры. 12) Запутанность слоёв игры, не позволяющая мгновенно оценить текущий баланс
По этим канонам с акцентами на различные аспекты игр создаются - Starcraft Board Game, Runewars и позже Forbidden Stars. Игры в целом, похожие, но каждая с акцентами в свою тему.
Также, параллельно велись успешные проекты по борьбе с Риском, результатами которых стали упомянутая Игра Престолов (первое издание) и Война Кольца (первое издание). Обе перечисленные игры по-своему решали всё те же задачи - они создавали кризисность и потребность решать кризисы многочисленными сбалансированными между собой методами, балансировать между решениями - либо способами дипломатии, либо сменой пути движения к победе. Главной чертой таких игр стал отказ от линейности развития событий - каждое действие игрока лишало его новых выгодных возможностей, запрещало ему свободное передвижение войск и стимулировало одновременность "слепых" действий с противником в противовес естественному отсутствию тумана войны в настольных играх.
Как говорил Кори Коничка - я стремлюсь к тому, чтобы в каждый момент времени у игрока были значимые и трудные решения. Я добавлю - что решения всегда должны приводить к ограничениям. Тем самым разбивается симметрия стратегии предложенная риском и ранними варгеймами, партия каждого игрока на многих пластах приобретает свой уникальный рисунок.
Но. Большое НО. Каждая из представленных игр, которая пыталась решить линейность Рисков натыкалась на одни и те же проблемы, главной из которых была порочная связка прямой сложности правил, которые было просто невозможно выучить перед партией и любая такая игра требовала "проводника", которому играть самому было очень сложно из-за бесконечных вопросов по правилам, так и сложности понимания принципов игры, которые даже без знания правил постигались очень медленно, так и истекающего из этого требования времени партии. Именно эти барьеры сформировали сам термин "хардкор" - игр для игроков, которые готовы хоть несколько дней затратить на изучение новой игры. В хардкор нельзя сесть асболютно новым составом и начать играть. Первые партии всегда будут болью и разочарованием, будут отталкивать немотивированных игроков (что и происходит по сей день).
Вся дальнейшая история развития ареаконтролов будет лишь попытками сократить время и как-то снизить снизить порог вхождения за счёт выкидывания из игр тезисов, предложенных Кори при попытках сохранении остроты геймплея. Именно по этому пути пойдёт Лэнг, который сначала преданно копировал Кори, а потом выработал свой стиль, именно так появятся Кеметы и Киклады, именно так будет работать Иниш, Серп, также будут бесконечные выкидыши на пути создания экземпляров подобных игр, той или иной степени удачности. Например, можно выделить Корни, как пример борьбя с внутренней риск-симметрией за счёт тотальной механической ассиметрии, в этом плане это несовершенный, но интересный эксперимент, который достойнее сабжевой игры.
Теперь вернёмся к настольному НОММ.
Давайте теперь снова ответим на вопрос - что авторы могут представить нам в ядре механики этой игры? И тут обнаружится, что с точки зрения ядра - ничего. Нам в том или ином виде прдлагается только один и тот же сакраментальный процесс - прокачка в виде измения характеристик только одно элемента игры - войска героя (которая плюс минус обязана быть сбалансированной в силу своей простоты)- генеральное сражение- бой отчаяния - GG. Ну надо отдать должное авторам, они пошли по пути старых добрых героев, не предложив пока ничего нового в метагейм, но просели в комплексности, сразу видно, что запутать баланс у них не получится в силу количественного проигрыша НОММ
Вы скажете - да вот, прокачка же в Рыцарь Маге работает! Всё так, кроме одного но. РМ, строго говоря представляет собой НОММ на синглплеере. Это система постепенной оптимизации прокачки при наличии линейной открытой информации, исключающей какие-либо вариации, которые могут исходить от живого игрока, здесь баланс нарастания сложности заложен самими тайлами и жетонами нейтралов. Поэтому и только поэтому PvP в РМ не взлетело, не потому что это долго, а потому что это бессмысленно. Потому что игроками бить друг друга во-первых неинтересно из-за идеологической симметрии, а во-вторых первое же сражение автоматически закончит игру потому что проигравший в игру не вернётся.
Что можно сказать в итоге? Я не считаю, что авторы этой коробки меркантильные сукины дети, которые решили эксплуатировать имя. Нет, я лично вижу большое желание сделать достойную настольную игру. Но по тем же постам я вижку, что авторы очень поверхностно знакомы с ареаконтролями последних 10-12 лет, они их просто не знают, иначе они не стали бы наступать на грабли, которые были прощупаны Риском, Икусой, Завоевание Наррата. Я напомню, что даже опытные игроделы могут наступить на такие грабли. Для меня такой граблевой игрой всегда будет "Эпоха Конана" ДиМельо, автора гениальной Войны Кольца, который просто неправильно суммировал опыт разработки ВК, выдав красивую игру, которая работает только на бумаге, которую не вылечили не хоумрулы, ни фанатские, ни официальные допы. И я пишу щдесь это не злорадства для. А скорее для того, чтобы лично понять, что не так с ареконтролями, в чём их фишка, и что считать правильной коробкой.
И никогда не думал, что по сути искать НОММ-подобный ареаконтроль и нету смысла. Если вам нравился синглплеерный аспект НОММ, то выбор за Рыцарем Магом, если на четверых против друг друга, с политикой и войной, то Руневарс, если только с войной, то Форбидден. Потому что, при всех минусах, это игры, которые отлично играются и имееют схожий сеттинг.
Надеюсь главная мысль понятна и не начинайте мне тыкать играми, которые я забыл упомянуть, и т.п. Если есть замечания, давайте чисто по механикам и решениям в играх без флуда и умничанья.
По механикам и решениям тяжело, т.к. в настольную версию героев еще никто тут не поиграл. С другой стороны куча текста выше, а мысль довольно простая "не играл в героев и вам не советую".. мда, что тут тогда обсуждать.
Братик, т.е. вот простыня текста, в которой почти ни слова о настольных ГЕРОЯХ, о механиках и решениях в ГЕРОЯХ, а так же восхваление старых игр - это не считается флудом?
Или может я мысль из простыни неправильно понял, что де "у них ничего хорошего не получится все равно, лучше играйте в любимые мной рунварс"
Где в простыне пример плохой механики или указание на какие грабли они наступили кроме общих фраз? только очередное "раньше трава зеленее и игры умнее"
Lysyy Я понимаю чтио Вы большой фэн таких игр как Рунворс, форбидден и тп, и читал Ваши коменты относительно компьютерных Homm и в иных ветках.
Поэтому не могу молчать.
Во первых, зачем такая протыня текста - текста много смысла мало, все можно было уместить в пару предложений!
Во вторых, ну какой РМ к черту герои?? Это kings bonnty ну ёмоё, в которых раз это обсуждали! В РМ нету развития замка и управление несколькими героями - ключевого отличительного элемента Homm. Homm это стратегия! РМ - РПГ. Разумеется если вхять авторские карты в Homm где у игрока есть только один герой без возмодности строить замок то да, можно их сравнивать, но такие сценарии исключение.
В третьих, хотя бы уровень приличия соблюли бы - а то "сукины дети" это перебор. Я понимаю что у Вас бомбит, но зачем это так всем тут показывать?
Ну а по поводу составления мнения на основе правил, без игры, тут двояко. По крайней мере авторы сами заявили что это игра фанатов для фанатов. Но видимо не для всех. Просто если Вы так недовольны тем что авторы делают из настольных героев то зачем так кричать об этом, убеждая остальных?
Я вот фанат всех части героев, и соглашусь с Вами в том что двойка определенно лучшая из частей. По крайней мере мне она любима больше всех из-за своей сказочной атмосфере. Но я фанат не сколько механик и технического аспекта геймплея, сколько ощущений что Homm дают. Да, настолка не подарит то что на экране монитора, но это и не нужно! Я смотрю на арты, знакомых персонажей, строяний и существ и прям чувствую "ту самую" атмосферу! Настоящему фанату большего и не надо, ИМХО.
Да я большой фанат хардкорных ареаконтролей, не вижу в этом ничего плохого, кстати. А с точки зрения нашего общества все юзеры тесеры ненормальные фрики и задроты.
>Во первых, зачем такая протыня текста - текста много смысла мало, все можно было уместить в пару предложений! Ну во-первых, это личное дело каждого писать то, что не нарушает правила ресурса. Про чтение можно сказать то же самое. Во-вторых, всё написано по делу. В-третьих, я очень люблю лонгриды и сам создаю такие же.
>Во вторых, ну какой РМ к черту герои?? Это kings bonnty ну ёмоё, в которых раз это обсуждали! В РМ нету развития замка и управление несколькими героями - ключевого отличительного элемента Homm. Homm это стратегия! РМ - РПГ. Ну я особо не вижу смысла обсуждать жанры, потому что речь всё равно идёт о гибридах. Номм это стратегия с элементами РПГ. Тут главное, на мой взгляд, что идейно игры похожи - в всех этих тайтлах герой гоняет по карте с армией, качается и выносит мобов. А остальное уже детали. >В третьих, хотя бы уровень приличия соблюли бы - а то "сукины дети" это перебор. Я понимаю что у Вас бомбит, но зачем это так всем тут показывать?
Вы серьёзно? Перечитайте, что я написал. Ничего у меня не "бомбит". Сукины дети, кстати это давно уже устоявшееся выражение, допустимое , для использования в текстах. Прим. Ай да, Пушкин! Ай, да сукин сын! Тесеровцы не перестают удивлять
Ну а по поводу составления мнения на основе правил, без игры, тут двояко. По крайней мере авторы сами заявили что это игра фанатов для фанатов. Но видимо не для всех. Просто если Вы так недовольны тем что авторы делают из настольных героев то зачем так кричать об этом, убеждая остальных?
Я не недоволен конкретно героями. У меня скорее разочарование от того, что жанр ареаконтролей и dudes on the map стагнирует и оказуаливается. Хочется новых крутых игр а этом жанре, а прелагают всю ту же сказочку Лэнга рассказанную заново. А остальные авторы отважно ступают на грабли, на которые уже наступали более 10 лет назад. Об этом и идёт речь, если вы невнимательно читаете, а не только о серии НОММ. При этом авторы самоуверенно делают глупости и форсят свою игру в каждой статье на Тесере, рассказыавая полотнами какие они молодцы. Причём рассказывают про не выпущенную пока игру. Так почему мы не можем обсудить авторв, если они своими статьями сами приглашают нас к дискуссии. По сути всё сводится к тому, что они с придыханием рассказывают как они всё круто придумали, а я и многие другие юзеры говорят - Эй, ребята! Такое уже было и оно плохо работает, сделайте с этим что-то. А я ещё очень подробно описал, что именно плохо работает.
>Настоящему фанату большего и не надо, ИМХО Ну вообще блин двойные стандарты. Значит у нас быть фанатом НОММ и нахваливать их везде можно, а быть фанатом Руневарс плохо и фриково. Вы уж там определитесь. Да и к тому же я считаю корректным сравнение этих коробок в силу общего концепта и того что Руневарс делались как раз таки по мотивам НОММ и являются их более современной и совершенной адаптацией.
Такие современные и совершенные, что о Runewars знает лишь горстка гиков (а играет еще меньше - дальше среди гиков игра малопопулярна), а о Героях почти все)
А вот монополия уже неуместный пример, т.к. предназначены для масс которая понятия не имеют о нормальных настолках, а и Герои и Runewars - игры для гиков. Ну и повторюсь Runewars даже среди настольщиков-гиков не особо популярны, а большинство обзоров критические. Видимо, в игре есть много неудачных моментов. Тот же Рыцарь-маг гораздо популярнее.
Етить-колотить. Популярность о качестве ничего не говорит. Например - вы знаете о фильме Курасавы "Расёмон"? На 95% уверен, что вы его не смотрели. А любой режиссёр скажет, что это один из топ-5 самых влиятельных фильмов 20 века и его влияние распространяется на современный кинематограф. Просто, зачастую лучшее остаётся в тени, по десяткам причин, просто потому что обыватель ленив и тормоз. И это сгубило дофига проектов.
Это вопрос того, какой философии вы придерживаетесь. Согласно традиционной философии сначала было лучшее и целостное, которое с годами распадалось, а согласно философии модерна с каждым годом, всё лучше и лучше.
Это хардкор там две-три катки чисто ознакомиться, а дальше как по маслу. Если бы это было по-другому, то ко мне не ездили бы на игры сорокалетние руководители отделов, занятые люди с двумя-тремя детьми. Видимо что-то цепляет. Равно как опытные настольщики регулярно пишут отчёты о встречах в Форбидден Старс, я и сам бы ФС-ку развивал, но времени нету, а игры без политики мне чуть меньше нравятся.
Просто тут ещё такой момент. Когда ты занятой семейный человек, на ответственной работе, и выкраиваешь день на игры, ты хочешь самую лучшую, самую глубокую и атмосферную игру, чтобы вот на все деньги. Естественно, на поверхностную Кровь и Ярость никто не поедет.
Описанные пути развития ареа-контролей имели место только в настолках. А на ПК там конь не валялся. Реализм, гигантизм, микро-всего - вот типичные дороги там.
Герои в итоге вполне норм, сложно найти конкурента лучше. И еще это целая эпоха в некотором смысле.
Перенос Героев на стол идея не обязательно плохая, и я не о коммерческой стороне. Пусть даже если он сохраняет ее недостатки. Но кое-что берет и хорошее то же. В конечном счете фанаты могут оказаться довольны. А не фанаты? А кому это важно.
С другой стороны, на настолку Героев можно взглянуть и как на упрощенный РМ, в котором при этом больше шансов поиграть дуэль. А еще как вариант с кем-то, кто в РМ играть не хочет, а вот в Героев бы не прочь. И ну и что что в игре есть недостатки? А где их нет.
Я внимательно прочитал правила и понял, что там предлагается в игре развлечь себя самим в PvP. Пока что уверенность есть в том, что в игре соло или кооп кампании будут нормальными потомму что для них, как раз таки все возможности имеются.
Если бы настольные НОММ позиционировали себя как РМ-лайт, вопросов бы не было, который вообще как бы соло игра, а вдвоём и более подобен клубу совместной мастурбации. Я говорю пока, что 4Х free4all не взлетит в этой игре.
>Герои в итоге вполне норм, сложно найти конкурента лучше.
Disciples 2 не хуже, а может быть и покруче. Вот здесь уже вопрос вкуса - кому как.
Возможно, но это уже детали. Смысл именно в галимой линейности процесса, с предсказуемыми решениями. Риск он в этом плане сакраментален, потому что несмотря, на приянтие решений внутренне это игра, которая играет сама в себя. Именно это я и хотел сказать.
Не соглашусь, что компьютерные Герои механически плохи и архаичны. Если бы это было так, в них бы не играли и не проводили турниры до сих пор. Там достаточно много интересных решений и неочевидных нюансов, которые позволяют опытным игрокам к примеру брать утопии драконов на 2 неделе. Компьютерные игры всегда глубже своих настольных аналогов уже хотя бы потому, что на компьютере можно реализовать куда больше возможностей. Рыцарь-маг не может тягаться со Slay the Spire, Runewars и Сумерки империи - с глобальными пошаговыми стратегиями вроде парадоксовских, Мрачная гавань с X-Com и т.д. А черепаховая болезнь типична для всего жанра. Более современные последователи тройки (например, Герои 5 или Age of Wonders 2 и 3) еще медленнее. Да и опытные игроки на 3-4 неделе заканчивают партию.
Сложность данного разговора частично в использовании слов типа "плохи", что очень условно и не конкретно. Имеется же в виду ряд конкретных недостатков, причем не решаемых, а именно:
- высокий даунтайм в мульте - долгий этап бодания против нейтралов и короткий этап против противника - в сингле типично ИИ только если мясом может давить, с ним нет особо интересной игры
А то что есть много стратегий, так это не отменяет проблем.
Аналогично и с "более глубокими" стратегиями на ПК. В них больше контента, нежели глубины. И это всегда сопровождается большим числом рутины, никаким ИИ, проблемами в мульте также. Не каждый сможет играть мульт скажем в HoI.
Сравнение Глума с xcom вообще не удачно. Xcom во многом детский сад с точки зрения Глума
Ну почему нерешаемы. Даунтайм резко снижается с опытом, сравните например партии в Героев на казуальном и на турнирном уровне - скорость отличается в разы.
ИИ может и не суперский, но для казуалов вполне достойный противник. А в настолках ИИ вообще нет, ИИ в кооперативах это сущее убожество по сравнению с компьютерными играми. Так что если играть не с кем или неохота искать противника, компьютерные игры на голову выше.
Фидлинг на компе безусловно есть, ну так и на столе его хватает. Чем тяжеловеснее игра, тем больше фидлинга. Не каждый сможет играть скажем в Мрачную гавань.
"достойный противник" и "интересный" - это не одно и то же. Принципы построения ИИ на компе ничем в результате не отличаются от "ИИ" на столе. Противнику дается много мяса, а игроку надо решить паззл по борьбе с ним. Без мяса (бонусов) - ИИ никто и нигде. Не вижу чем ПК тут выигрывает.
Фидлинг на столе - это неизбежность. Рутина на компе - это от недееспособности геймдизайнеров (впрочем и от запросов игроков тоже). Именно плане геймдизайна комп игры и проигрывают настолкам. В плане масштабов и контента - выигрывают.
Разница в том, что на компе можно сделать ИИ, который давит не тупо мясом, и порой он встречается. Кроме того, поведение среднестатистических мобов в настолках примитивнее чем в комп.играх по очевидным причинам.
Фидлинг в серьезных играх на компе - тоже неизбежность. Или вы всерьез считаете что глобальные стратегии должны управляться в два клика?
Приведите мне игру где интересно играть с ИИ. Если таких нет, то какая разница как он сделан?
Я считаю что на игрока не обязательно скидывать рутину, которая ему не нужна. При этом также не люблю когда действия в игре выполняет авто-ИИ за игрока. Другими словами нужно хорошо понимать, что нужно дать игроку, а что нет, и не перестараться. Например не нужен микро-контроль городов на карте где игроку бы хотелось иметь их 20+ штук. Очень плохая тенденция когда игроку дают управлять всем лично. Crusader Kings будет неплохим примером, который не идет такой дорогой. А вот те же Доминионы наоборот считают что игроку нужен контроль над каждым отдельным солдатом и пуговицей на нем.
Это очень субъективный вопрос. Лично мне нравится ИИ почти во всех стратегиях. Общепризнанно отличный ИИ в Empire Earth 3, Rising Kingdoms, Supreme Commander: Forged Alliance - Sorian AI, Rise of Nations, Grey Goo, Warcraft 3, например.
Ну вам она не нужна, а другим может нравится микроменеджмент империи. В конце концов без возможности управлять каждым городом Цивилизация не была бы Цивилизацией. А Доминионы очень глубокие во многом как раз потому, что там можно отдавать отдельный приказ каждому юниту.
Потрясающе, одни RTS. Не знал что в них есть ИИ. Шутка. Но только на половину.
И конечно я знаю что многим игрокам такое нравится. Но мне не нужна глубина и толщина, а нужен интересный процесс. Ну самый простой пример - была например такая Massive Assault. Еще есть выражение: easy to learn - hard to master. Вот в Доминионах этого нет.
Если нужны пошаговые примеры, то Hearts of Iron 3 Darkest Hour, Europa Universalis, X-Com Long War. Dwarf Fortress)
В Massive Assault сравнительно мало правил, юнитов и деталей, это почти шахматный абстракт. Не думаю что возможно сделать масштабную глобальную стратегию и не загрузить игрока мелочами. Можно конечно отдать мелочи на откуп ИИ, но тогда эффективность империи будет не особо высока. А несложных и интересных стратегий менее масштабного уровня хватает. Веснот, Кодекс войны, Into the Breach, например.
Ну если в них интересный ИИ, то я оставлю это без комментариев.
Ну и не надо путать масштабность с детализацией. У вас игра не может быть масштабной, если игрок не управляет в ней сапожником. А если он только генералами управляет то уже все, прощай масштабная стратегия?
Практический любой компьютерный ИИ можно абузить найдя его слабые стороны. В героях можно строить изгородь из единичных монстров, сберегая ценные отряды. Во многих RTS ИИ побеждается по принципу камень-ножницы-бумага, даже Star Craft 2 на эксперте без особых проблем проходится. В настолках есть авторы создавшие себе репутацию успешных разработчиков ИИ. Даже в ареа-контролях начинают внедряться подобные ИИ, например в Lords of Ragnarok, Europa, будущее переиздание Forbidden Stars в другом сеттинге. Насчет Voidfall не помню будет там бот или ПвЕ против коробки.
Абузить можно что угодно, если играешь с целью максимальной оптимизации, а не просто игры. Только настольного бота абузить в разы проще в силу его примитивности и открытости.
Вот только в комп. играх абуз ИИ не приносит удовольствия, это делают чтобы не затягивать игру. Это скорее недоделка геймдизайнеров. А в настолках у ботов, например у Д. Турци, часто делается алгоритмический бот, чтобы было понятно как его можно подрезать (детерминированный бот), и выбрать либо помешать боту достичь важной цели или сделать что-то важное самому. По сути это тоже самое что игра с живым игроком только на продвинутом уровне, когда пытаемся что-то поломать друг другу. Открытость соперника это не проблема настольного ИИ, а скорее особенность настолок со всякими планшетами по которым можно что-то понять.
Опять же зависит от игрока. Одним нравится нагибать, другие абузом не занимаются и играют расслабленно. А если абузишь бота только чтобы поскорее закончить партию, то зачем вообще играть во-первых в то что не слишком нравится?
Это проблема настольного ИИ, потому что абузить его становится гораздо легче. Живого игрока читать нельзя и он действует не примитивным алгоритмом или случайным набором карточек. Игра с ИИ в евро иногда может действительно казаться похожей на игру с живым игроком, но это лишь потому, что евро по большей части мультиплеерный солитер с минимальным взаимодействием.
>Если бы это было так, в них бы не играли и не проводили турниры до сих пор
Вот это не совсем показатель. Если мы устроим турнир по запуску бумажных самолётиков, то мы можем создать турниры и ладдер. Но проблема в том, что не будет здорового входа в запуск бумажных самолётиков. Так же и НОММ, там давно уже нету здоровой атмосферы игры. Я смотрю все эти стримы и это давно уже не та ламповая игра. Там уже правят билды и знание карт. Создаётся ощущение потери целого. Окей, каждый ***** как он хочет. Можно и Сапёр в Винде затачивать. Ещё раз подчеркну возможно, я не прав, но киберспорт далёк от казуала на ПК.
>Компьютерные игры всегда глубже своих настольных аналогов уже хотя бы потому, что на компьютере можно реализовать куда больше возможностей. Во-первых "всегда глубже" это вы переборщили, сами понимаете... А в целом, это было справедливо для 90-ых.
Знал разрабов игр на ПК и могу сказать, что эти люди вообще не задумываются над балансом. Обычно всё сводится к альфа тестингу и подгонку модели под баланс. В настолках сейчас намного более серьёзный баланс чем в ПК играх, причём, больше решают мозги автора, умение создать мат модель. На компе о мат моделях игры сейчас уже вообще не особо думают. Причин тому много. Там во главе угла стоит иммерсивность - сумел завлечь игрока, значит молодец, на всё остальное пофиг. А во-вторых, сейчас уже квесты сдохли, стратегии сдохли, паззлы сдохли, казуалки сдохли, остались на тренде фпс с сюжетом. Да какой там баланс, смех один.
> Runewars и Сумерки империи - с глобальными пошаговыми стратегиями вроде парадоксовских, Мрачная гавань с X-Com и т.д.
Да ещё как может. Я иксокмы первые на superhuman без пересейвов проходил. Ничего глубокого в этих играх нету. Потому что это сингл. Там сложность регулируется программой. Не надо сравнивать с PvP. PvP это боль всех разрабов всегда.
Когда я говорю "круче", я не разнообразие имею ввиду, а число принятых критических решений на единицу времени. И в этом плане Форбидден Старс убирает Х-сом совсем. Потому что за 6 часов тебя отожмут как лемон, а в икскоме ты там слетаешь только на первые тарелки прогуляться. Не надо путать тёплое с мягким. Иммерсивность и количество критических решений.
Показатель, потому что неудачные игры со временем забываются, а не сохраняют популярность и 20 лет спустя. Турнирная игра не совсем то же, что и казуальная, не спорю. Но раз турниры до сих пор проводятся, значит и сколько-то казуалов до сих пор играет на своем казуальном уровне.
Не для 90-х, а всегда. И современные X-Comы, Divinity Sin, даже инди типа Into the Breach, не говоря уж о глобалках вроде Стеллариса, Доминионов, Цивилизаций и т.п., заставляют думать больше чем их настольные аналоги. Forbidden Stars заточена под пвп в отличие от X-Com, поэтому ее уместнее сравнивать с пвпшными играми вроде BattleTech или Laser Squad Nemesis.
Что до баланса, в настолках правил и влияющих на баланс факторов на порядки меньше. Неудивительно, что их гораздо проще балансировать.
Казуалок полно, просто они в основном переехали на мобилки и в браузерки. Стратегии сдохли только РТС, а пошаговые отлично себя чувствуют.
Опять проблема в словах вроде "заставляют думать". Таблицы эксель действительно могут заставить думать. Но интересных решений на единицу времени все таки больше в Forbidden Stars, чем в Stellaris. Именно это и называется проблемой.
И мы всегда можем найти и исключения. Например Slay the Spire или Into the Breach - мало отличаются от настолок перенесенных в цифру.
Также, проблемы комп игр которые подняты в этой ветке в основном касаются мультика. В сингле все еще более менее норм, не считая отсутствия интересного противника, и пусть даже под завалами рутины. Вменяемых мультиплейерных стратегий на компе маловато. Те же Доминионы чуть ли не исключение.
Ну кому как. Как по мне, в настолках не больше интересных решений на единицу времени, учитывая, сколько времени приходится тратить на возню с компонентами и припоминание всех нюансов правил. В каком-нибудь Starcraft 2 решений на единицу времени больше чем в любой настолке.
Речь шла про интересные решения, и тут можно разойтись во мнениях. Для меня таких в SC 2 нет вообще. Ни за какое время. Там вообще решения желательно принимать до начала, а то что происходит в процессе - это уже не интересно.
Посмотрите хотя бы пару видеозаписей матчей профи. Там после первых нескольких минут старта важные интересные решения принимаются почти каждые несколько секунд. Миф что в RTS нужно только выучить билд и уметь быстро кликать мышкой - большое заблуждение.
Да нет, не заблуждение это=) Этого хватает очень и очень далеко. Как в шахматах, человек изучающий тактики против человека их не знающего выигрывает сразу. И вот это знание типовых тактик не уровня "похода в батоны", а более детальных, тащит тебя к вершине ладдера. И вот там небольшая горстка корифеев показывает игру с чуть большим числом собственных решений. Это тысячи и тысячи сыгранных игр построенные на фундаменте из еще большего числа игр которые эти люди просмотрели и разобрали( и возможно что часть этих решений тоже не являются решениями в полном смысле слова, т.к. эти игроки попадали в подобные ситуации). В настольных играх разве что МТГ таким числом может серьезно похвастать.
Главное в Старкрафте это не наличие билда. Главное - как ты реагируешь на действия противника, и умеешь ли предсказывать их и проводить своевременную разведку. Ну я говорю про опытных игроков, ессно. Против нубов действительно достаточно знать билды и уметь быстро кликать.
>Главное в Старкрафте это не наличие билда. Главное - как ты реагируешь на действия противника, и умеешь ли предсказывать их и проводить своевременную разведку
на каждом уровне ладдера СК2 главное это разное. Но смысл в том, что билд должен сочетаться с таймингами, а при паритете решает микро. Но билды это лишь дебют, если игра переходит в макро, то всё решает мультитаск и eАРМ как у Serral и Maru.
Не только, в макро обычно побеждает тот у кого лучше экономика, даже на про уровне. А у давящих массой новичков тем более; если у тебя на одну-две базы больше, это практически гарантированная победа.
Поддержу. В СК2 столько всего надо уметь и понимать, что он стал слишком элитарен и уступил место Доте. Даже думаю, что есть верятность полного исчезновения большого СК2.
В компьютерных играх интересен только период обучения и поиска пути развития, чтобы победить самого сложного ИИ. Второе прохождение обычно на порядок скучнее, когда уже знаешь какие ключевые решения надо принять. Бывает что тратишь 4 часа играя в какой-нибудь Old World, и все что сделал за это время это поиграл в качели с армией врага, пытаясь сдержать неизбежное разрушение своей империи. И после этого осознаешь, что можно было сыграть за это время две полные интересные партии в каких-нибудь настолках с куда большим числом интересных решений.
Текст хороший, спасибо за ваши размышления. Без вариации на тему нет ареаконтроля кроме Рунварса, и Lysyy - пророк его (и Рыцаря мага чуть чуть) конечно не обошлось, ну так спасибо за стабильность хоть где-то).
Кроме шуток, если я верно понял мысль, то спорить тут особо не с чем.
Желание поиметь деньжат со сложившейся фанбазы компьютерной игры в настолках - вот на мой взгляд что находится в ядре)
Что не так с ареаконтролями и что считать правильной коробкой - это интересно.
Спасибо за похвалы. Прошу простить за флуд. Подчернку. Как фанат а-контролей я очень хочу мощный аконтроль. Можно сказать, я первый заинтересованный. Но в правилах я это не увидел, более того, я увидел в геймплее старые ошибки таких игр. И я откатав кучи партий в этот жанр имею право об этом говорить. Всё. Никакой другой мысли в моих словах не ищите. Вопрос об идеалах вынесем за скобки.
Я вас прекрасно понимаю - поиск священного грааля вполне себе достойное занятие.
Мне нравится этот жанр, но мне думается есть у него 1 фундаментальная внутренняя проблема, которую невозможно обойти, и невозможно решить к всеобщему удовлетворению.
Хотя такого опыта как у вас, у меня нет, и в рунварс я не играл, так что может быть грааль и существует, мне то об этом откуда знать?
Порой мне кажется, что под этим никнеймом скрываются два разных Андрея.
Один годами безостановочно пишет что-то на вариацию: - евро бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Феод бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Серп бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Покорение Марса бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - игра, которая мне не нравится, бездушное говно для дебилов, не то что Runewars.
А второй выдаёт одни из самых интересных простыней, что я видел на тесере, с глубоким анализом и познаниями в теме.
Я про что... Почаще выпускайте второго из подвала, а то с первым мне и в одном интернете пересекаться не хочется.
https://youtu.be/MWF3FVV5pfA
Здесь привожу ссылку на одну из моих любимейших лекций по геймдизайну. "Андрей Столяров. Как усложнить игру и не усложнить жизнь (Граникон 2016)". Чем отличается стратегическая глубина от ее иллюзии из-за передоза бесмысленно-огромным количеством компонентов и элементов. Есть даже шутка по поводу семи ресурсов в Героях. Именно поэтому я, по большей части, перешел на настольные стратегии. Потому что они за несколько часов дают столько же, если не больше, интересных решений, сколько условные Герои за несколько дней. Особенно люблю, когда отрезается ненужный микроменеджмент и тупая механическая раскачка в виде сбора ресурсов по карте, которая не требует никаких решений, а сразу начинается непосредственно суть. Больше не значит лучше. Поэтому очень плохо переношу всяческие 4X, и на удивление бодро влетел в Forbidden Stars.
Я откровенно не представляю, как и зачем переносить на стол компьютерную игру, которая была чуть ли не олицетворением подхода "дохрена всего". Огромные карты, сотни юнитов, заклинаний, артефактов, микроменеджмент трёх замков и пяти героев. Ты не мог остановиться, потому что каждый ход что-то новенькое из тумана войны выскакивало, всё хотелось освоить. А заставлять игрока косплеить компьютер в раскладке и расчётах максимально большого числа параметров и огромной карты на столе? Зачем? Переносить формальный фасад из любимых иконок, нанизав его на совершенно другое ядро? Опять же, зачем? Еще напомню, что большинство боёв в компьютерном первоисточнике велось в одну калитку, что было, в целом, стратегически правильно. От прокликивания автобоя останавливало в основном то, что компьютер очень уж рьяно выписывал потери, в отличие от ручного контроля. Если уж в FS на длительность боёвки жалуются, то здесь я даже не знаю.
Тем не менее, мне кажется ЦА этой игры — как раз любители обилия ШТУК, которые приходят в восторг от количества ВСЕГО. А далеко не киберкотлеты и любители сбалансированных компотитив стратегий. Она сделана по другим лекалам, где больше значит лучше. Поэтому и сравнения с современными ареаконтролями не особо имеют смысла, такой и цели врядли стояло. Я хочу сказать, что перерисовка старой графики просто волшебная. Ничуть не удивлен количеству желающих продать душу и последние штаны за Тех Самых Героев. Пофиг что там внутри, коллекционерам-то даже играть не обязательно, просто на полку поставить. И чем больше ностальгии воткнут, тем лучше.
"мне кажется ЦА этой игры" Не соглашусь. Мне кажется как раз из-за того, что здесь есть обилие штук - у нее и ЦА разная, то есть одни полюбили за одно, другие за другое, третьи как раз, как вы пишите - за то, что много всего и так далее. Например для меня герои - это были прежде всего бои. Убери хоть самих героев, магию, глобальную карту, ресурсы, наймы - для меня осталась бы шикарной за тактическую составляющую. Разные юниты и как ты с их помощью разобьешь врага. Поэтому, тут наверняка разные причины
С точки зрения баланса тактика в героях 3 отвратительная. С чудовищным перекосом полезности в те или иные навыки, школы магии и существ. Ну и да тактика где многие существа могут пересечь поле за 1-2 хода это некомильфо. Прямо сейчас турниры по Хомм 3 это такие забавные штуки с рядом ограничений, аукционом за замки и погоней за консервами. Прямо неописуемый простор для решений.
>Один годами безостановочно пишет что-то на вариацию: - евро бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Феод бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Серп бездушное говно для дебилов, не то что Runewars; - Покорение Марса бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
Я специально пролистал назад 300+ своих комментов и нашёл только свои сожаления, что большой ареконтрол Феод не соответствует моим ожиданиям, а позже Сергей Сухарев, очень большой фан Феода подтвердил мои мысли. У меня в топе кроме Руневарс еще и Сквозь Века, и Война Кольца, и Core Worlds и Нейрошима Хекс и Earth Reborn и Blue Moon Legends (даже статья о ней есть) и Ярость Дракулы и Восходящее Солнце и обо всём об этом я пишу здесь. Да, Покорение Марса и Серп я терпеть не могу и могу это обосновать. Но вы используете дешёвые пиар трюки чтобы обесценить моё мнение. Нехорошо это. Что касается лекции Столярова я не знал о ней и мя этио услышал впервые, хотя переписываюсь с одним натольным геймдевов и копьютерным. Рад, что в среде профи моё мнение не является фриковым, как здесь на Тесере. При том, что я очень кратко описал проблемы жанра, так меня вообще с дерьмом смешали, что я фрик и пророк Руневарс. Вы вчитайтесь о чём я пишу, может как-нибудь дойдёт. Я ничего не форсю (в отличе от заказчиков статей про НОММ) и почву локализации Руневарс не планирую. Я просто сожалею, что авторы наступают на грабли, которые уже были ступаны. Большинству хомячков эта нехитрая мысль видимо непонятна.
Но я скажу, многие упрекнут меня во фриковости и что я какую-то чушь несу. Но я уже давно хотел начать дискуссию почему ареконтролы с годами становятся всё обсоснее, чем были раньше. Вот это реально странный эффект. То есть у нас были некие крутые ареконтроли их засрали блоггеры, не поняли юзеры, а потом понеслось - авторы типа Лэнга начали их киннибализировать на куски выдавая части за целое. А новое поколение авторов вообще даже про это забыли и сделав временную петлю спокойно вернулись к Риску, от которого все бежали, и теперь под маркой НОММ, говорят - смотрите какие мы гениальные, не что ваши уродские Форбиденны. У нас ваши Герои. И еще такую сумасшедшую рекламу сделали, мне тут мои хотситовские партнёры, с которыми мы 20 лет назад катали ещё НОММ2 пишут в телеге новости о настольных НОММ. Я просто в шоке был - я говорю им помните, я вам предлагал настолки ещё лет 12 назад? А вы меня послали в пеший эротический? Те такие - но это же ГЕРОИ!!!1
Это называется старость) "Раньше было лучше", ага. Ареаконтроли Лэнга (особенно Blood Rage и Ankh) хвалят почти все - не только новички но и опытные гики. Оценки выше чем у Forbidden Stars и иже с ними.
Опять миллионы мух... Лэнговскую школу воспринимаю как гейтвей. Начнём с того, что игры Лэнга это вообще по жанру абстрактные ареконтролы, а ФС это военная стратегия, а Руневарс это военно-полтический ареконтрол, жанры разные так-то. Сравнивать нету смысла. Я Восходящее Солнце использую как гейтвей в Руневарс для казуалов, потому что оказавшись среди кучи возможностей лиюди сходят с ума.
Да какие блин опытные настольщики? У нас в Екб на Лэнга людей собрать невозможно. Но на РВ, ФС и СК всегда очередь. Люди не хотят тратить день на наивные казуалочки.
Да уж напокупают всякого раритетного старья, чтобы потом на форумах с пафосом космодесантников и величием примарха толкать опус про правильный геймдизайн, порочить обратившегося в ересь Лэнга и других коллег по цеху, а всех неверующих называть хомяками и дебилами. Когда-то был похожий элитный клуб лассердолюбов, стоило локализовать основные хиты, сделать их доступными, так шумиха вокруг его игр поубавилась.
Видимо действительно надо написать и систематизировать. У меня уже год лежит переведённый мной Runewars Strategic Guide на 40 страниц мелкого текста. Нету времени доделать.
"кучи заклинаний, ассиметричные юниты, их грейды, прокачка героев, случайные встречи. И это делало линейную в ядре игру внешне очень сложной и затрудняло объективную оценку баланса. Но тут любому понятно, что прямой перенос всей этой комплексности в картон это путь в никуда, столько данных люди просто не смогут отслеживать."
Я бы в такие Герои вложился, даже без минек существ. Раз игра для фанатов, а не киберкотлет, можно было бы пренебречь балансом и сделать песочницу предоставив игрокам широкий выбор грейдов, снаряжения, заклинаний, существ в армии. Финальная битва в таком случае выступала бы просто товарищеской проверкой на эффективность прокачки, а не финальным блюдом ради которого нужно пройти скучный линейный этап развития. Runebound 3 предоставляет подобный творческий подход к развитию персонажей. Можно было бы придумать архетипы персонажей выдаваемые в начале, задающие какие-то определенные пути развития. Было бы интересно переигрывать одними и теми же фракциями несколько раз. Текущая реализация развития в Героях выглядит линейной, но каких-то преимуществ игре это не дает. Соревновательной ПВП-игрой она от этого не станет. Интересно попробовать каждую фракцию пару раз, а дальше я сомневаюсь, что сохранится интерес повторять ту же самую прокачку.
Уже 2,390. Появились двухчасовые летсплеи у Quackalope, ON TABLE Gry Planszowe, Weekly Game Night. Можно посмотреть игровой процесс, свое мнение составить. Yandex оперативно озвучку уже сгенерил.)
По мне так доп с батлфилдом и исследовательской частью на карточках и есть нормальная игра) Ну серьёзно, кто-то играл в Героев, чтобы бегать коником по карте, а не воевать в тактических сражениях?
Посмотрел вчера летсплей у Quackalope, в надежде составить более положительное мнение об игре. Но увы, печальное зрелище получилось. Оказывается эти Герои тот еще кубомет. Где-то в середине партии игрок с тремя отрядами: злобоглаз, гарпия и троглодитом напал на нейтрала. У нейтралов вышел разбойник и халфлинг. При этом игрок юзал спелы и бафал свои отряды, а нейтрал не имеет возможности пользоваться чьими-то картами. Казалось бы игрок должен был победить с минимальными потерями, но из-за того что на кубике он постоянно выбрасывал -1, он не мог нанести урон нейтралу, так как слабая атака и броня с учетом -1 превращались в 0 урона. В тоже же время нейтрал выкидывая постоянно +1 убил все отряды игроку, потеряв лишь халфлинга. По сути эта игра с приличным рандомом в которой все сводится к финальному бою. По моему это не очень удачное сочетание. Так же заметил, что в боях участвуют практически одни и те же отряды и нейтрлы. Хотя возможно они играют в урезанные версии. Понравилось то, что в игре много различных сооружений, мест с различными эффектами, есть даже специальный справочник по ним. Но смогут ли разработчики сделать одинаково полезными их все или будет парочка приоритетных, а на остальное никто не будет обращать внимание? Игра пытается привлечь прежде всего фанатов своей детализацией и схожестью с оригиналом. А увлекательность игрового процесса не в приоритете.
Да, все очень близко к оригиналу. Но нельзя не отметить что работа над адаптацией имеет место, и может быть вполне хорошей. Битвы очевидный пример. И как работают скилы героя через декбилдинг.
Случайность конечно есть. Она есть и в оригинале. И в уроне, и в том как много нейтралов встретишь (простейший пример - дракон может быть и 1, и 4). Есть и средства борьбы со случайностями. И магия, и карты атаки/защиты, и мораль. Плюс расстановка армии.
Нейтралы делятся на 7 тиров, для каждого свой небольшой пул карточек (вроде их будет больше со стретч-голами). С одной стороны рандом, с другой по опыту можно предполагать кто. Важно что при не-соло игре ими управляет человек.
Собрали конечно уже 1.6М, но кампания ведется дольно скверно. Остался еще 1 анлок до фракции визардов, может потом только будет что-то новое.
Сундучки оказались простыми миниатюрами. Со вчера наверное открылся "Hero Battle" - но до сих пор никто не знает что это вообще такое. Обещают в новом апдейте рассказать. Ждем.
Визарды раскрыты полностью, и сегодня уже наберут 2М.
Однако кампания как по мне скучная. Не могу впрочем сравнить с другими, т.к. это наверное всего 2-й раз как я участвую (1-м был Kingdom Come Deliverance).
"Hero Battle" оказался просто голосованием за 1 героя из 2-х. В некотором смысле это даже не +1 герой, а -1, смотря как посмотреть.
Из положительного - сегодня уже полно видео на разный вкус. Разве что соло-игру не освещают. Известно также что работы над балансом еще идут.
До чего же скверно ведется кампания. Собрали почти 2.4М, возможно смогут перейти отметку в 3М. Осталось 5 дней. И... до сих пор раскрыто только 3 миньки замков из 6. Будут ли все миньки нейтралов вообще не понятно.
Как вы смотрите на идею купить игру допустим с 5-ю миньками из 6? Но разрабы видимо считают что это норм. Напомню, что опции без минек НЕТ.
? Э, вы туда вообще смотрите? Уже просто ворох кикстартерных эксклюзивов разблокирован. 34 позиции уже разблокировано из которых 29 это эксклюзивы, я даже не помню, где бы было больше...
Получается что будет 2 игры в 1. Вместо бегания по карте - колода с выбором, при этом остается развитие замка, а битвы предлагается уже проводить на поле похожем на ПК версию. Ну ладно, пусть будет, не выкидывать же )
Также не забываем, что рунварс, старкрафт и ФС имеют локальную популярность в ру-сегменте, вызванную в основном отзывом лицензии, мнением определенных блоггеров/инфлюенсеров (скажем так) или давностью тиража, а во время выхода получали сдержанные оценки игроков и критиков. По ныне их и вовсе редко кто вспоминает, в отличие от всяких киклад или кеметов)))
Сами ХОММ выглядят средненько по механикам, конечно
Откуда у вас данные о локальной популярности в ру-сегменте?
На БГГ у FS оценка 8,0 при 8.5к голосов. У Киклад - оценка 7,5 при 20к голосов. С учетом большой разницы в весе этих игр (3.8 / 2.8) разница к голосах очевидна.
Из всей тройки у ФС, разумеется, наиболее удачно судьба сложилась (ну тут как посмотреть конечно, хех), вместе с тем на момент выхода в массовом бессознательном (а на западе и сейчас) восринимался не более чем как ещё один ареаконтроль
Ну и High Frontier берут чтоб поле на стену вешать, и что? Это ничего не говорит об игре, кроме того что и так известно, что они тяжелые и не у всех получается разложить на стол.
Недавно читал что новый вариант боя нельзя использовать в обычной игре. Будет что-то типо отдельного варгейма с миниатюрами типа Warhammer Underworlds. Получается ни рыба, ни мясо. Хочется побегать по карте попрокачивать персонажа? Есть Mage Knight, Euthia, Runebound делающие упор на развитии персонажа. Хочется варгейма с миниатюрами, тут еще больше игр-специалистов с проработанными правилами под разные фэнтези вселенные и не только. Хочется карточной боевки с декбилдингом или предварительной настройкой колоды? Есть куда более продвинутые в этом аспекте LotR: LCG, Aeon's End.
а в чем проблема будет играть на тактическом поле в базовой игре? Судя по механике с миниатюрами (которые так же применяются с базовым маленьким полем для боя)- те же яйца, только перемещаться нужно дольше-в этом тактика раскрывается. Рулить будут дальнобойные мобы и спелы. Здесь нужно будет (возможно) поиграться с дальностью перемещения разных существ, как в оригинальной игре. Голем ходит медленно, дракон летает куда хочет и так далее. А в остальном, думаю, будет так: сражаешься с нейтралами- маленькое поле (чтобы не затягивать битву), началось ПвП- играете тактику на большом поле, не хочешь затянутых боев- дерись ПвП на маленьком. Тут самому можно выбрать будет под себя. Считаю это даже плюсом. А по поводу нового режима на большом поле- думаю это будет типа бонуса для тех, кто не любит исследования, а хочет варгейма просто. Можно будет комбинировать игру как угодно. Ну, это я так думаю. Мое мнение.
А разработчики говорят, сколько в среднем по времени будет занимать схватка в новой боевой системе? Мне так кажется, что она раза в три длиннее, чем исходная. Это получается игра в игре. Ты должен отвлечься от основного игрового процесса и переключиться на внутриигровой варгейм, который займёт у тебя полчаса, а потом опять вернутся в основную игру. Даже не знаю, но кажется, что это нарушает баланс. Хотя согласен, что надо пробовать. Может, наоборот, получится даже интересно.
Можно предположить, что разные отряды будут иметь разную эффективность на маленьком и большом поле. Как известно на маленьком поле стрелки бьют на все поле и отряды достаточно далеко ходят. А Герои это соревновательная игра. И может быть ситуация в ПВП когда на маленьком поле нет возможности выиграть, а на большом есть. Какое в данном случае поле должны выбрать игроки?
Ну и насколько я понимаю играть 3 отряда vs 3 отряда на большом поле быстро надоест. Это формат рассчитан на более интересные битвы.
только обсудили и через несколько часов на почту прилетело оповещение с ссылкой на режимы для дополнения "Батлфилд" (видео обещают к пятнице). Несколько режимов- быстрый варгейм, варгейм с элементами карточной РПГ и интеграция в базовую игру с рекомендацией играть на этом поле только ПвП, чтобы не затягивать игру с нейтралами. https://archon-studio.com/blog/the-battlefield-is-calling-your-name
Забыли разработчики про законы диалектики. В частности, про закон перехода количественных изменений в качественные, и наоборот. Попытка впихнуть в одну игру большое количество разных механик приводит к неизбежной редукции этих самых механик. В результате каждая отдельно взятая механика в Героях получилась намного проще и казуальнее, чем в играх, где эта механика является центральной. Увы, мне кажется, что это неизбежно. Можно было бы усложнить механики, но в таком случае играть в это было бы невозможно. Настолка сломалась бы под тяжестью собственных правил.
Это неверно. Использовать расширение Battlefield с базовой игрой можно. Сегодня буквально смотрел видео с лид-дизайнером где он это подтвердил. Вопрос исключительно во времени партии и даунтайме.
Лично меня однако это расширение не интересует вообще. Но оно включено в пледж, что поделать.
С моей точки зрения вообще некорректно выдирать из игры боевку и сравнивать с играми-боевками. Важно как объединяются и сочетаются боевка и приключения. По отдельности каждый элемент может быть слабее, чем их сумма.
Вот что написано на страничке кикстартера для дополнения Battlefield: Дополнение ориентировано на сражения. В этом игровом режиме оба игрока готовятся к решающей битве, исследуя новую колоду приключений. Вместо изучения участков карты каждый игрок берет фиксированное количество карт из колоды приключений, которая включает в себя артефакты, события, сражения с нейтральными существами и многое другое. Колода приключений предоставляет ресурсы для расширения городов, найма существ, экипировки вашего героя. У вас ограниченное количество ресурсов - используйте их с умом. Используя продвинутые правила, разместите ваши миниатюры на поле боя и отправляйтесь в бой. Перед битвой, вы разместите преграды которые будут менять поле битвы различным образом. После этого, ваша судьба окажется в ваших руках, Командир.
То есть описание и содержимое дополнения намекает, что это отдельная игра, где вместо поля с тайлами будет колода приключений. Будут отдельные продвинутые правила и я сомневаюсь, что можно сделать одинаковую эффективность отрядов в простых и продвинутых правилах, используя одни и те же статы.
Как я уже отметил - мне это дополнение вообще не нужно, и его судьба меня не интересует.
Но да, оно сделано как альтернатива базовой игре вообще. Там есть отдельная колода карт, которая вроде должна базу и заменить.
Но это не отменяет того факта, что лид-дизайнер утверждает что играть с ним в базу можно тоже. Как? Понятия не имею. Хорошо ли? С моей точки зрения - ужасно.
То что он сказал - это далекие планы на будущее. Если такие допы и реально будут (а могут ведь и не быть), то это уже для тех кто игру опробовал лично.
Интересный вариант предложили на БГГ: https://boardgamegeek.com/thread/3310702/mage-guild-new-research-spell-action
Очень простой: дополнительное действие с Библиотекой - удалить заклинание в руке и Search (2).
Позволяет почти каждый ход пробовать найти какое-то одно новое заклинание взамен старого.
Студия анонсировала первый турнир по Героям. Пройдет в Польше...
Дмитрий, добрый день! Много партий наиграли? Как вам игра?
Мы с коллегами пришли к выводам, что игра в открытом бета-тесте.
Добрый.
Ну так обзор смотрите, он тут справа прикреплен.
Пардон.
Доехало нормально, чуть помяло уголок коробки со стретчами (всего коробок 8 штук). Задержка на 10 дней минимум была из-за того что не вовремя заметил извещение от таможни.
По распаковке несколько удивляют размеры и пропорции. Миньки нормальные, тайлы карты пожалуй тоже. Но вот планшеты городов необычно маленькие. Саамое же большое - поле для боя - оно на столе займет столько места, сколько вся остальная игра.
Ждем полноценный обзор)
Пока сыграл только один сценарий. Маловато будет )
Коробки с 1-го корабля уже разошлись. Получают игру уже и в Штатах. 2-й и 3-й корабли сейчас где-то между Англией и Польшей, т.е. прибудут за считанные дни.
Тем временем игра вырвалась в TOP5 Hotness на БГГ. Есть парочка обзоров.
Общие моменты: ругают рулбук, хвалят перенос темы.
Вот видео-обзор от немца, который поставил игре 4 из 10: https://www.youtube.com/watch?v=uVTAz1bADRI
Ему не нравится много коробок (надо лазить за миньками), невозможность отыграться после поражения (с его точки зрения авторы настольной версии должны были это исправить), сложность почистить свою колоду, рандом колоды артефактов. Позабавило, что ему не нравится возможность свободно положить открытый тайл местности, ведь можно было дать это делать оппоненту! (Он допустим прав, но что мешает ему именно так и делать).
Мне более интересна взвешенная позиция другого пользователя БГГ, который говорит что приходится использовать хоумрулы, например он просто предлагает разделить колоду артефактов на три.
М-да. Немец неправильно трактовал символ на картах, повышая уровень героя вместо магической силы (а он потом жаловался что при такой раскачке не с кем сражаться). Правила о разделении артефактов на 3 колоды, оказывается, в игре тоже есть, в турнирном разделе. В общем-то им там вполне место, ведь там такой баланс полезен. А в сингле и коопе это не так и важно.
2-й корабль прибыл в Гданьск, а 3-й будет через неделю. Однако растаможка не случится раньше 6 апреля.
Игра в действии: https://youtu.be/mGU9q4noyFU
Отзыв на БГГ после 12 партий:
Ставлю 9. Сыграл 12 раз на 2 и 3 игрока, и с каждым разом игра все лучше. Сперва может быть долгой, но сейчас мы укладываемся в 2-2.5 часа на троих. Рандом в картах и тайлах дает отличное ощущение приключения. Две партии никогда не повторяются. Рекомендую Hard для стартовых ресурсов и Impossible для нейтралов, что дает наилучший опыт/челлендж. На легком или нормале вы ничего не узнаете о строительстве экономики или колоды (на этих сложностях я разрывал нейтралов почти без армии и стратегии). Рулбук - недоразумение, но когда ход игры уже понятен - он больше не нужен.
Спасибо, что держите в курсе. С самого начала компании захожу на страницу, почитать новости и заметки оставленные вами.
Ну моя посылка уже отправляется. Grail + Inferno. По этой игре точно будет обзор.
Оценки игре идут хорошие, но пока их еще мало. Есть среди них разные конечно. Например: "Получил. Не играл. Ставлю 7". Нормальная оценка. У одних "MK лучше", у других "заменила мне МК". Едва ли эти утверждения противоречивы.
Заменила МК? Странно, по летсплеям ходы и комбинации там очень простенькие, голову ломать совсем не придется.
Ну в том и смысл - одним одно, другим другое. Если нравиться мозголомность МК - то не заменит конечно. А если с друзьями поиграть в Героев, а не долбить МК соло - очень может.
Приведу другой пример.
На данный момент максимум отмеченных на БГГ партий - 19. На 2-м месте американец с 16 партиями и оценкой игре - 10.
В MK он судя по всему не играл. Однако у него 10 - Глумхевену, которую я никак не могу назвать казуальной (в него он наиграл 246 партий).
Хм, я так понимаю 2-й контейнер содержит игры для тех, кто успел до какой-то там даты в августе закрыть пледж? Я себе взял биг бокс, но теперь жалею, что не несколькими коробками, т.к. придется открывать весь гроб, вместо того, чтобы открывать, только те коробки, фракциями которых я хотел поиграть. Ну и соответственно, бокс уже не унести в гости к кому-либо, ибо очень тяжелый.
Без минек все собрать можно будет в 1-2 коробки. Это я предполагаю, а не знаю. Но я никогда боксов не видел, может они такие крутые.
Про контейнер это вы наверное про сухогруз. Потому как контейнеров там много. Но да, первые три корабля - это первая волна. А ещё будет вторая кто не успел, и наверное от языка ещё зависит.
Кстати к игре ещё будут допы. Один анонсирован, но ожидается больше.
Ну, вот то что будут допы я слышал. Мне кажется будут точно все легаси-фракции (кроме кузни). Интересно сделают ли они фракции из HotA? Хотя вряд ли им юбики разрешат. С другой стороны хота не монетизируется, почему бы и нет?)
У меня полный фарш с миньками, но не отдельными коробками, а одним бигбоксом. Как приедет - смогу доп инфой поделиться по этому поводу
Вот перец говорит что уместил в одну:
https://boardgamegeek.com/thread/3283391/storage-solution-everything-in-2-game-boxes-update
Ого, уже пиратов совместно с Хота крю пилят)
Отбросив тем самым сопряжение на "по позже"
Как и цитадель, котрую несмотря любовь к отечественной хоты, лично я ждал больше, тк ибо канон! Вообще странно что уже делают фанатский (хотя и лорный) замок когда Цитадель и Сопряжение еще не готово...
Жаль из Вога ничего не возьмут, нравился больше Хоты.
Зачем, мистер Андерсон? Во имя чего?
Мини обзор от satorarepo
Я недавно получил игру с кикстартера (базовый пледж). Впечатления после соло кампании и одной пвп партии.
Шикарно выглядящие тайлы и красочная внешность игры искушают поставить оценку повыше, однако геймплей показался лишь неплохим, не более того.
Если сравнить с компьютерными Героями:
- От одного вида компонентов в голове заиграла музыка из Героев. Каждое совершаемое действие тоже вызывает ассоциацию в виде звука из Героев. Даже незнакомым с Героями понравятся красочные иллюстрации.
- Игра перенесена на стол старательно, насколько это вообще возможно. Но перенос на стол такой игры невозможен без определенных компромиссов в дизайне
- Механика декбилдинга для навыков, заклинания и артефактов довольно классная
- Мне вначале показалось, что ограничивать численность отрядов только двумя варианта ("мало" и "много") - это плохо, но на практике отлично играется. Правда, не исключено, что это смещает баланс в сторону отрядов послабее.
Собственно о геймплее:
- Механика исследования шикарная. Открывать новые тайлы интересно, и в то же время игроки не расходятся слишком далеко друг от друга
- Бои с нейтралами могут показаться скучными на 1-2 уровне, или же если вы заметно сильнее неййтралов. Есть даунтайм, но не слишком большой. Бездействующий игрок может при желании управлять нейтральными монстрами, хотя возможности тут весьма ограничены
- Если оба противника примерно равны по силам, то бои становятся очень интересными и тактически глубокими. Особенно в ПвП
- Некоторые здания кажутся пустой тратой ресурсов. Так, ратуша долго окупает вложенные инвестиции, и в моей партии к тому моменту как она окупилась исход игры уже практически предрешился. Гильдии магов сильно дорогие. По-моему, лучше всего покупать только высокоуровневые отряды
- Порой создается ощущение, что заняться особо нечеме: нет ни ресурсов для строительства найма, ни подходящих сайтов поблизости, а для битвы с противников вы еще недостаточно сильны
- В ПвП игроки могут избегать стычки друг с другом в ожидании дохода следующего раунда, что вызывает ощущение затянутости
- Минус механики декбилдинга в том, что почти нет способов избавиться от слабых карт. Поэтому в ПвП битвах сильна роль рандома: от него зависит, что попадет вам в руку
Еще книгу правил не помешало бы прилизать. Так, раздел про бой не описывает штрафы дальнобойных отрядов - приходится искать эту информацию в разделе отрядов. Вообще игра не особо сложна в осовении, но тут много мелких нюансов, которые приходится держать в памяти.
Остаётся ждать второй редакции
Если я правильно понял последний апдейт, то Грейл и Инферно задерживаются до марта-апреля. Раньше дойдет только тем кто брал базу.
Ну вот уже 1 поляк отметился на БГГ, что получил свой Ажур. Итого формальная задержка кикстартера от заданных сроков - всего 1 неделя. Но для большинства она все же составит ~3-4 месяца.
К нам наверное только к маю приедет) или того позже)
Если вообще не потопят )
Ну обещают что отправят из Китая до конца января, а придет в начале марта. Так что может до мая ждать не придется.
А что за грейл? Про инферно я слышал, видел, хотя на офицальном сайте и на сайте кика информации о них нет. Но инферно было доступно для покупки на сторонних ресурсах. Но про грейл ничего нигде не слышал что это?
Грааль по-нашему) это база + плюшки кика + 3 допа (крепость, оплот и поля битв)
Уровни пледжа должны быть на странице кикстартера. Грейл: это база + миньки + все допы (кроме инферно). Инферно также есть на странице кикстартера.
https://gamefound.com/en/projects/archon-studio/heroes-of-might-and-magic-iii?ref=my-projects#/section/pledges-6844
Если пропустили кик, то имейте ввиду, что фракция визардов - это эксклюзив кикстартера, и в ретейле могут быть проблемы ее найти.
В данный момент игру получили/получают только те, кто брал бейсик или ажур, и то не все.
По свежим таблицам чуть более 50% контейнеров уже вышли (или почти) из Китая в Польшу 8 и 13 января (13 - уже завтра). Другая половина отправиться не позднее 24 января. Трекинг на уже отплывший корабль пока не предоставлен, но обещают позже.
https://youtu.be/GbR19tIrFgc?t=3406
Сейчас без Суэца на такой трансфер по морю +2-3 недели, и наверное в итоге выйдет где-то 1.5-2 месяца. То есть в начале марта или даже конце февраля они начнут приплывать в Польшу. Последние доплывут уже может и к концу марта, но там уже больше должны быть разные языки, биг-боксы и шейды
предоставили трекинг первых двух кораблей, тот что вышел 8 января (4 контейнера) доплывет до Британии 16 февраля, а от туда уже недолго и до Польши
в целом видно, что второй корабль задержался, и 6 контейнеров вышли аж 23 января (вместо 13-15 января), и последний корабль (еще 7 контейнеров) также задержится на недельку.
первые 4 контейнера будут в Гданьске 26 февраля (сейчас в Англии)
Французы распаковывают: https://youtu.be/fFpxPp1TgRw
В целом оценки называются от ОК до очень хорошо переданной темы. Жалеют что не взяли допов.
Отмечают что битвы очень интересны, в тех случаях когда противник не сильно слабее, и ни о чем когда слабее. Колода скиллов и эксплоринг карты хороши
ну вот пошли и хаутуплеи: https://youtu.be/o99CRaVNK7o
Начиная с 2024 года, на всех барахолках страны...
Неужели люди, увлеченные настольным хобби, не видят явных минусов игры и так опьянены ностальгией?
После просмотра партии на YouTube (канал Quackalope), я еще раз убедился в правильности своей первоначальной оценки, что игра достаточно уныла, "герои" ползают по мизерной карте, проводя одинаковые и крайне унылые сражения "стенка на стенку".
Мне могут возразить, что будет специальное поле с фигурками и вот там...
Но что там?
Полноценная битва на этом "специальном" поле может занять около часа времени (а может и больше), если думать и не торопиться.
Поэтому, если не ошибаюсь, ее рекомендуют использовать только 1-2 раза за игру, когда прокачанные армии сходятся в финальной битве.
А если эта "финальная" битва случилась в середине игры, то одна из сторон обязательно фатально "просядет" и это вряд-ли можно будет как-то поправить.
Если посмотреть на Кикстартер, то создатели сейчас пытаются максимально раскрутить игроков на приобретение дополнений "прямо сейчас", т.к. когда коробки дойдут до покупателей, они "распробуют" товар и пойдут реальные отзывы, что-либо продать будет уже затруднительно.
P.S. При этом надо отметить, что художник проекта настоящий мастер.
Редизайн аккуратный, свежий и без сомнения является локомотивом продаж.
Видят, видят, и всем рассказывают.
Вот например одному поляку попалась коробка и настрочил гневный отзыв:
https://www.youtube.com/watch?v=AvxWmV-sLgM
Тут видимо случай, когда "Смотришь в книгу, видишь фигу".... Гемплей по стримам просто огонь и отлично повторяет естественно в настольном варианте гемплей героев, а это как раз и нужно в адаптациях видеоигр в настольный формат.
А в чем огонь-то?
И какой смысл в настолках, которые просто повторяют геймплей компьютерной игры?
Смысл в явно сокращенном времени игры по сравнению с оригиналом, офлайне с друзьями, возможности играть физическим воплощением того, что видел только на мониторе в виртуальном виде.
Естественно такой набор характеристик нацелен в первую очередь на любителей игры.
К примеру при всех проблемах настольного Ворлдд оф Варкрафт от ФФГ, игра пользовалась бешеной популярностью среди фанатов за идеальную симуляцию гемплея сабжа, как итог, игра уже энное количество лет стоит просто огромных бабок и влет улетает на барахолках.
Время сокращается, но и геймплей и контент сильно урезаются, мягко говоря. А фидлинга становится больше.
Это настольный ВоВ-то идеальная симуляция оригинала? Серьезно? Там же сплошное вырезание монстров и больше практически ничего. Бешеные деньги он стоит чисто из-за раритетности. Откровенно сомнительные настолки - например, первый Doom, WoW: Adventure game и Horus Heresy сейчас тоже стоят неприличную сумму.
Никакого "просто повторяет" не существует. Игра сочетает в себе ПК-версию с настольными механиками и аттрибутами.
Все же названные игры на BGG Market сейчас в районе 50 зеленых. WoW значительно дороже.
Ну я вообще отечественные барахолки имел в виду, там на все это ценники в районе 9-15к. А на BGG и ВоВ и Ересь стоят около 100+. Остальные две игры подешевле, ну так там и контент несравнимый.
Отечественные барахолки, причем не просто на раритет, а даже и просто на то что при наличии там сюда привезти сейчас сложно - это ни о чем. Цены печальные даже на совместные заказы кикстартеров.
В компьютерной версии игры есть 2 составляющих.
1/ Глобальная карта (с прокачкой замка, путешествиями и логистикой).
2/ Сражения на мини-карте.
Что мы имеем в настольной версии.
1/ Очень ограниченное поле для деятельности.
Никакого "путешествия", как в компьютерных "Героях", когда можно неделю "скакать" от замка и не достигнуть края карта, нет даже близко. Осваиваются десяток-другой гексов около своей стартовой позиции, тоже самое делает противник. Если опять сослаться на гемплей от канала Quackalope, то на финал партии, а это третий час игры, на столе 8 "тайлов" местности (по 7 гексов), но 2 "тайла" - это стартовые локации.
Глобальности нет совершенно.
2/ Повторюсь, что считаю сражения в базовой игре, где карты "юнитов" кладут друг напротив друга и начинается лотерея с киданием кубика (+1, 0, -1) не интересными.
Битвы же на поле с миниатюрами из дополнения с игрой не стыкуются, т.к. порождают затягивание партии и невозможность играть втроем или вчетвером. Игроки, которые не будут участвовать, могут просто вставать из-за стола и ехать домой или уходить пить кофе на 40-60 минут.
P.S. Какой общий вывод получается из написанного - "Герои" (в комплексе, как сочетание исследования и сражения) сильно проигрывают "узконаправленным" играм.
Так, для битв на гексогональной карте, есть серия игр Commands & Colors, которая (можно быть в этом уверенным) интереснее варианта, предлагаемого "Героями". Это проверенная временем классика.
По играм на исследование карты я не так силен, чтобы приводить примеры, если просто сравнивать поле, то в игре Runeboun, например, оно составляет 182 гекса (13х14), а в летсплее от канала Quackalope поле на финал партии было всего лишь 56 гексов, т.е. более чем в три раза меньше.
И как правильно написали ниже, если бы это были не "Герои Меча и Магии", а "Властелины Г*на и палок", никаких заоблачных сборов и ажиотажа не было бы и помине, что отлично показывает реальную ценность данного проекта.
"Какой общий вывод получается из написанного - "Герои" (в комплексе, как сочетание исследования и сражения) сильно проигрывают "узконаправленным" играм."
такой вывод применителен к любой "неузконаправленной" игре.
"Так, для битв на гексогональной карте, есть серия игр Commands & Colors, которая (можно быть в этом уверенным) интереснее варианта, предлагаемого "Героями". Это проверенная временем классика."
мной тоже проверенная и отбракованная, спасибо - больше не надо
---
Давайте мы ваши рассуждения применим например к Войне Кольца. "Битвы проигрывают C&C, кому это вообще надо, кроме ослепленных фанатов?"
Я правильно понимаю, что оппонирую человеку, вложившемуся в Кикстартер?
Если так, у меня нет никакого желания разубеждать вас в правильности выбора.
Обидно, что "не зашли" игры "Commands & Colours", т.к. серия дает варианты (история или фэнтази), а наполнение разных коробок влияет на длительность партии.
Тем более будет удивительно, если "зайдут" заведомо проигрывающие "Commands & Colours" сражения в "Героях" на аналогичной гексогональной карте.
P.S. "Война Кольца" - другая весовая категория, зря вы приводите ее в пример. Эта игра, пережившая только в РФ 5 изданий, мокрого места от "Героев" (одноразового кикстартерного проекта) не оставит.
Время расставит все по местам.
Но уверен, что успеха "Войны Кольца" (как и рейтинга на BGG), "Героям" не добиться никогда.
И "Войну Кольца" я купил.
Жду доставки.
:)
Да, вложившемуся. Но не надо бояться меня переубедить, я в депрессию не упаду даже если игра вообще не приедет.
И мне совершенно нет дела, оставит Война Кольца мокрое место от Героев, или не оставит. У меня вполне могут быть и обе эти игры.
Куда заказали доставку, если не секрет?
Я выбирал между Турцией: с растаможкой под 200 евро, но друзья могли бы быстро привезти в Москву; Францией - к сестре, растаможка 0, но сестре везти большую коробку со всеми допами тяжело и дорого; и UK - туда сам собираюсь, в следующем году.
Как вы решили вопрос с доставкой?
Польша, сдек
"Я правильно понимаю, что оппонирую человеку, вложившемуся в Кикстартер?
Если так, у меня нет никакого желания разубеждать вас в правильности выбора."
Чего вы так рано сдаетесь? продолжайте бой, мы должны выявить победителя, это поможет в будущем определится людям, когда с приходом коробок начнётся повсеместный хайп и желание урвать с барахолки))
Из вашего диалога вынес,что это ДУЭЛЬКА. Учитывая тот факт, что при стычке 1х1 игра встаёт на паузу и остальные ничего не могут делать в игре более 30+ минут в это время.
Рыцарь маг обычно считают соло, но некоторые смельчаки играют дуэли.
Герои вероятно будут играться как соло так и дуэли в равной степени. Игра на 3-4 будет ближе к РМ в дуэли, в смысле не столь частой, хотя возможно более частой чем в РМ. Все таки заявленное время - 45 минут на игрока.
Возможны исключения, например кооп. В том же режиме 2 на 2 можно делать ходы игрокам в одной команде одновременно. В итоге почти дуэль по времени и даунтайму выйдет.
Ну не знаю... Я в Герои всегда играл только в карты "S", меня вот это "скакание" по три недели к замку за армией утомляло. Что касается выкладки тайлов в настольной версии- ну исследуйте в другую сторону. Выложите себе 100500 тайлов и исследуйте 10 часов карту- кто вам не дает? Возвращайтесь в замок месяц-те же яйца. Так что тут на вкус и цвет, как говорят. Да и сравнение с "C&C" мягко говоря-такое себе. Пару раз сыграл-мне достаточно до конца моих дней. Каждому свое, как говорят.
А по поводу битв в комп версии- когда играли на 3-4 человека с серьезными армиями- никто чай не уходил пить? Когда двое в замесе. Так и было- двое в драку- остальные сидят втыкают.
В правилах есть режим с формированием случайной карты, если прописанные сценарии не подходят, но для большого числа тайлов могут быть проблемы, возможно решаемые например хоумрулами.
В настолке сильно ограничена прокачка героя. Колода скилов может и нет, но уровень так точно, и он будет набиваться за вполне определенное время. По правилам партия вообще ограничена максимум 16 ходами.
Тайлов карты вроде 41, что на глаз вроде не мало, при скорости героя в районе 4 в ход (примерно 1 тайл с его разведкой). Хотя я допускаю что 6 * 4 = 24 тайла - это стартовые привязанные к фракции. В дуэли вероятно многие не будут использованы. Хотя почему нет.
Но в целом карту на 25 где-то тайлов в дуэли можно будет собрать, наверное.
А 25 тайлов - это по 12 на игрока в дуэли. За 16 ходов можно наверное каждому успеть заэксплорить свою половину.
По движению.
Если я не ошибаюсь, количество "выходов" со стартовой локации ограничено (несколько гексов стартового тайла имеют рамки, препятствующие проходу). И в той партии, которую я смотрел на YouTube, можно было выходить со стартовой локации строго в сторону замка противника и уже потом как-то маневрировать.
По дополнению "BattleField".
Надо просто дождаться первого же ознакомительного видео с боем на гексогональной карте в "Героях" и сравнить с "антагонистом" в лице, например, BattleLore II, как наиболее соответствующей по стилистике игрой.
Многие, за счет локализации, имеют BattleLore II в коллекции, многие в него играли, были даже мини-турниры в свое время.
Люди по факту составят объективное мнение.
Я был бы рад приятно удивиться боевой системе в "гексогональных Героях", но скорее всего, результат будет очевидным - долгая, при этом урезанная "калька" с компьютерной версии, где все мелкие "механические" подсчеты, которые ранее делал компьютер, давая игроку возможность моментально проверять большое количество комбинаций, переложены на "плечи" настольщика.
А это провисания, задержки, даунтайм и скука зрителей в лице 3-го и 4-го игрока.
Гексагональные битвы имхо никак по механике не будут отличатся от базовых 3х5 битв. Просто больше размер и есть где пройти рядом. Заклинания работающие на площадь вероятно будут несколько иначе восприниматься тоже.
Впрочем одно отличие есть - у юнитов появляется скорость передвижения (равная инициативе). В базе все рукопашники ходят на 2, а летуны на 3.
А чему тут удивляться?
Если бы игру назвали Герои говна и палок, то таких сборов не было бы. Тут чисто бренд делает продажи. К тому же, многие, получив игру, сыграют одну партию и положат на полку, чтобы была в коллекции. Еще перекупы покупают, чтобы потом перепродать «настольный вариант» той самой легендарной игры.
За ширмой бренда, ностальгии и красивого арта скрывается средней паршивости игра, коих очень много на рынке.
"Мне могут возразить, что будет специальное поле с фигурками и вот там..."
Нет, лично я на это ничего возражать не буду. То что вы написали можно сократить до "очевидно у игры есть недостатки". Вот скажите, в вашей коллекции все игры без недостатков? Вы их сортируете по количеству недостатков при выборе, или как?
Игры с недостатками в коллекции, конечно, есть.
И даже не с недостатками, а скорее проходные, неглубокие, излишне простые, от которых когда-то ожидал большего.
Как, например, Cadwallon city of thieves:
https://tesera.ru/game/cadwallon-city-of-thieves/?ysclid=lb6kmi9h5b446908548
Более того, она еще и на английском, что сокращает и так немногочисленных желающих сесть за стол.
Данная игра для меня как чемодан без ручки.
Нести (хранить) не хочется и выбросить (отдать за "3 копейки") жалко. Так и пылится после 3-4 партий.
Но я делаю выводы и уже давно не бросаюсь сломя голову скупать все, что выходит.
Изучаю, смотрю отзывы, прикидываю количество будущих партий и кто из знакомых захочет составить компанию.
Не хочется быть бета-тестером.
Если игра действительно стоящая и я ее упустил, всегда есть возможность купить позже, надо просто мониторить интернет и барахолки.
Народ чего только не отдает раритетного и иногда за скромные деньги.
Ну а я не боюсь быть бета-тестером, и выбираю игры не потому есть ли в них недостатки, или нет. Игр слишком много для меня одного, а поиграть хочется лишь в единицы. Герои попали в это число.
Ну удачи
:)
Можно без пафоса сказать, что на таких людях держится индустрия, иначе проекты без внятных рейтингов, отзывов и предварительной положительной биографии ("коты в мешках") просто не имели бы никаких шансов выйти в свет.
И без сомнения, мы, игроки, от этого бы только потеряли.
https://archon-studio.com/sites/default/files/upload/homm-rulebook.pdf
Открыто голосование на кике.
Кому там было нужно Инферно?
В топку Инферно. Конфлюкс наше всё!!!
Нифига! Инферно! Дьявола в игру! ))))
И Инферно и замок Варваров обязательно должны быть в игре!
Конфлюкс из них всех самый "молодой" замок, но я считаю, что раз уж они взялись, то пусть делают как следует, соблюдя канон и включив все фракции, которые были в компьютерной версии!!!
Как бы то ни было, буду рад любому итоговому варианту:-)
Уже открыли что это Инферно
VDmitry
где вы все это узнаете? Я подписан на новости архон задолго до начала кика, после первых же новостей. Но про инферно и голосование меня не уведомляли...
Про Инферно открыли в финальном стриме, не помню насчет рассылки. Голосование было упомянуто в рассылке бэкерам. В 10-м или 11-м апдейте.
Спасибо за инфу)
Пришло письмо, что Инферно можно будет добавить к своему уже купленному плагу за 35 евро в апреле.
Да это и сейчас можно сделать. Я во всяком случае сделал еще до конца кика.
Попробую подвести итоги того безобразия, что творилось последние 2 недели на кике. И речь не о том, что было собрано свыше 3.8М евро при 27К бэкеров.
Что изменилось в игре, а именно относительно той версии прототипа, которая попала многим ревьюерам на обозрение.
1. В прототипе было тухло с разнообразием.
3 фракции, у каждой по 1 двустороннему планшету героя. На выходе же имеем 7 фракций, у каждой по 2 двусторонних планшета героев.
Битвы против нейтралов - не более 13 видов (возможно даже было 9), которые кстати делятся на 4 тира (от бронзы до лазура), то есть примерно по 3 штуки на тир. Так на старте игры первые 3 уровня героя (из 7) чуть не в каждом сражении надо биться с кабанами.
На конец кика у нейтралов будет до 41 вида юнитов (то есть по 10 на тир).
Заклинания, способности, специализации, тайлов карты и всякое прочее - выношу за скобки. Просто всего больше.
С каждой доп фракцией также появляется что-то новое - боевые машины, колода событий и т.п.
2. В прототипе совершенно иначе выглядели планшеты городов. На кике представлен новый вариант - двуслойный с "элементами паззлов" для строений.
3. В прототип не входило расширение Battlefield. Там не только большее поле битвы (которое можно использовать с базовой игрой), но и полностью альтернативный вариант игры, где исследование карты заменяется колодой карт.
4. Миниатюры для отрядов, замков и прочие. Для отрядов они обязательны при игре с расширением Battlefield. В остальном - больше для красоты и по желанию.
---
С допами конечно игра займет много места на полке. А по стоимости - до 200 евро (без доставки).
Голая база без минек - это все еще 4 фракции, и минус все миньки (кроме 8 минек героев).
Никто из ревьюверов (насколько я заметил) также не обозревал соло-игру и сценарии (даже и не соло-сценарии).
Элементы сценариев можно было увидеть например в некоторых распакуйках. Для соло - это примерно по 1 кампании за фракцию на 3 сценария. Между миссиями часть колоды навыков чистится, что-то остается. Есть события по времени и условные. Встречается также выбор. Лид-дизайнер похоже фанат героев и хорошо знает лор, скорее всего тут все будет норм.
Для не соло - будут в частности еще кооп-сценарии и сценарии 2 на 2. Игроки могут торговать друг с другом как минимум ресурсами (а может и не только).
Уже 2.96М, возьмут 3М сегодня определенно. А еще впереди 24 + 8 часов.
Миньку для 6 замка также сегодня откроют по идее. Но никакой заявленной супер-цели на 3М пока не видно. Все стандартно - миньки, которые и так ожидались, больше героев, больше умений-заклинаний.
Кстати для нейтралов пока раскрыто только 12 минек, хотя таковых в игре вероятно 29 (столько карт нейтралов в базе, хотя возможны повторы наверное).
Насчет минек для нейтралов...
В старом рулбуке указано 29 карт нейтралов. Но известно что там есть дубликаты, и их убрали после открытия цели "Unfriendly units". Таковых было 14.
Итого: 29 - 14 = 15. Столько должно быть уникальных "чистых" нейтралов. Сейчас открыто 12 минек для них, еще 1 известна и будет скоро открыта. И видимо еще 2 миньки пока не известны.
всм миньку для 6 замка? Для замков все миньки открыты давно уже...
ничего подобного, они впихнули их в стретч-голы, как и миньки для нейтралов, и все миньки для 4-й фракции
если бы игра набрала скажем только 400к, то из азурного пледжа можно было бы смело выходить
3.135M и ровно сутки впереди
3.360M и еще больше 8 часов.
Из нового:
- все 6 замков уже имеют миньку
- для облегчения страданий тех, кому не понравилась супер-цель (7-я фракция) - добавили еще 7 тайлов поля
- теперь по 4 героя на каждую фракцию (а не 2 что были изначально)
- как минимум 2-х минек нейтралов еще не видно, а может и 4-х (в допах еще есть пара карт нейтральных дракончиков, как минимум)
Хотя нет, они же еще добавляли 11 карт нейтралов в начале, а это вероятно еще +6 минек которых нет...
чет не понял, 7 фракция выйдет в рамках этого кика? Её не нужно брать отдельно? Иначе почему там стоит цена 35 евро? И не всех героев показали, у Темницы, Крепости и Оплота не показали 4-х героев
7-я фракция требует отдельной платы
а как её заказать если я уже взял полный фарш? И где тоам голосование, не могу найти...
в пледж-манагере, после выбор пледжа появится второй шаг, где моно добавить еще чего
https://archon-studio.com/content/new-expansion-survey
ааа, спасибо!
Ну вот еще 230К и они откроют миньки 2 драконов. Наверное это даже все, кого не хватает.
Если допустить что не соберут, то получится некрасиво. 2-х юнитов просто не будет для игры в режиме расширенной битвы.
Квест - 100К за полтора часа...
25К за 25 минут...
открыто
В общем теперь основное - сроки и доставка. Заявленный декабрь 2023 может быть слишком оптимистичным.
Кстати, в финальном стриме разрабы заявили что будут делать турнирную поддержку в дальнейшем.
Вроде у них уже есть другая турнирная игра, подробностей не знаю впрочем.
на стриме был вопрос по этому поводу. Сказали -они декабрь брали с запасом в пару месяцев и обещали, что не задержат. Будут по ходу присылать письма на почту о том, как идет процесс
Герои - топ, Рыцарь-Маг - гуано
Уже сыграли?
я видел как после игры в Мага Рыцаря у людей шла кровь из ушей (!)...
И с тех пор вам нравится губить казуалов, заманивая их на Мага Рыцаря и доводить до кровопотерь?
Это пост по сути ответ юзеру fonfrost, но я не стал писать в левой ветке потому что игра активно форсится здесь на Тесере.
В общем мыслей на самом деле очень много, и это довольно сложно. Постараюсь объяснить. Извиняйте за объём, я просто фан игр такого жанра.
Во-первых.
Давайте начнём с самих НОММ3.
Герои были откровением на ПК потому прежде всего они были одной из ярких пошаговых стратегий с целостным концептом и своим законченным лором. Да, были и Мастер оф Мэджик и крутая Birthright и первая Дюна. Но жанр тогда был нестабильным, гибридным, а Герои его как бы стабилизировали и очистили от лишнего. Что самое ироничное, что первые герои (в которые я накатал кучу партий) очень жёстко косили под настольную игру - везде были эти символы шахмат, поле в клеточку и юниты как фигуры, материальный дизайн, который создавал ощущение, что ты смотришь в волшебную деревянную коробку где живёт свой маленький волшебный мир. И в принципе все Герои до трёшки включительно были такими волшебными.
Кстати сами лучшими в этом плане я считаю вторых героев, считаю их точкой где все звёзды сошлись. И самое главное, та игра изначально была очень простой и иммерсивной - сели, играешь, не можешь оторваться, правила учишь на ходу.
Что касается самого аспекта ПвВ, о чём сейчас в основном, идёт речь в сабжевой настолке, я отыграв огромное число партий хотситом в первые, вторые и третьи герои могу ответственно заявить - что оригинальные 1,2,3 это плохие настольные игры. Я не киберкотлет, не играю весь этот настольный спорт, хотя смотрел стримы по Героям и всяким стратам в них. Повторюсь - по моему мнению, Герои на ПК это плохая настольная игра. Главное - это очень долго, во-вторых, есть проблемы с балансом, но самое главное - это мета. Мета в во всех первых трёх героях хотситом ужасна, во всяком случае, если ты не кибератлет. По сути, там самая кайфовая часть игры, это дебют с развитием и прокачкой, а потом в миттельшпиле ты встречаешься с ударным войском своего ближайшего недруга, тебя выносят (или выносишь ты) и ... сбственно всё. Игра закончена никаких камбэков, никак не исправить обстановку, дальше можно долго сопротивляться, то противник всё равно тебя достанет, потому что у нормального человека нету никаких шансов выйти из оставания. Партии на трёх ужасны ещё более, из-за кингмейкинга, партии на четверых намного лучше, но там двое вынуждены скучать пока два счастливчика выясняют отношения в эндгейме. Повторюсь, тут нет ничего особенного. Это Риск-синдром. Одно генеральное сражение проиграл, всё, нету возврата в игру, которая построена на внутренней симметрии стратегии. В итоге, в игре очень линейный игровой процесс - прокачка, генеральный бой, причём все ходы либо слишком очевидны, либо настолько неочивидны в мелочах, что надо быть кибекотлетом. Для конца 90-х начала нулевых за отстутсвием аналогов просто приходилось в это играть, не было выбора. Когда я сыграл в свои первые настолки, а в их числе желейный Нексус Опс в 2005 году, то я понял, что настолки делают всё то же самое, намного быстрее и намного лучше, с тех пор началось моё полное прощание с играми компьютерными. Партия всё та же, но только проходит она не за сутки, а за пару часов, но по количеству решений, всё не только то же самое, но и намного лучше. После Нексус Опс, я больше НОММ не играл в мультиплеере, а ютуба со киберспортивными стримами, чтобы вкусить прелестейй ладдерных стратегий тогда просто не было.
В итоге. Механически я считаю НОММ первых трёх частей (в последующие, кроме странной четвёрки я не играл) не самой лучшей игрой. Я отвественно могу заявить, что почти любой настольный ареаконтрол А-класса лучше НОММ в аспекте игровой механики и количества принимаемых игроком решений как за игру, так и за единицу игрового времени. Поэтому мне кажется странной стремление воспроизвести в картоне архаичную механику из 90-ых годов. Разумно ли это?
Но на чём тогда держались НОММ?
У НОММ в плане отхода от дебильной плоской рископодбности была лишь одна фича - комплексность. Огромная карта, кучи заклинаний, ассиметричные юниты, их грейды, прокачка героев, случайные встречи. Да там всего не упомнишь. И это делало линейную в ядре игру внешне очень сложной и затрудняло объективную оценку баланса. Но тут любому понятно, что прямой перенос всей этой комплексности в картон это путь в никуда, столько данных люди просто не смогут отслеживать.
Тут надо наоборот упрощать и высвечивать коровые механики.
Было бы неправильны рассказывать про ареаконтрольные механики не упомянув Старкрафт. Ведь именно первый Старкрафт избавил стратегии не только РТС жанра от риск-синдромов тем, что он внёс эффект камень-ножницы-бумага во все стратегические жанры, при этом оставаясь эталоном этой механики на долгие десятилетия. Стракрафт внёс новую мету - билды противника и их тайминги плюс скорость физической реакции. Это была революцинная механика, которая значительно опередила НОММ в игровом плане, что выразилось вместе с другими факторами в том, что СК и СК2 стали киберспортом, а НОММ так и остались на относительно невысоком, а больше любительском уровне (механика не позволила)
Что там с настольными стратегиями/ареаконтролями?
Самое главное, на мой взгляд, что в поздних нулевых Кори Коничка в ареаконтроле с оглядкой на первое издание Дюны (1979 года), которая просто вышла слишком рано, первое издание Игры Престолов (2003), Твайлайт Империума и Нексус Опс ушёл намного дальше компьютерных игроделов поставив новые стандарты в механиках это жанара, которые можно описать так:
1) Критические и при этом умственно обозреваемые вилки решений каждый ход
2) Игры разума в виде предсказывания действий противника
3) Диффернциация набора действий, каждое из которых очень выгодно игроку, но выбрать нужно только одно
4) Зависимость результатов от карты и ландшафта, а также превращение картографии в пласт игры
5) Игра в игре в виде розыгрыша карт, изменяющих базовую механику
6) Камень-ножницы-бумага в составах армий.
7) Ассиметрия и имба на имбу с каждой стороны
8) Контролируемый элемент хаоса.
9) Возможность возврата в игру в случае поражения
10) Ассиметрия целей игры
11) Лимит времени игры.
12) Запутанность слоёв игры, не позволяющая мгновенно оценить текущий баланс
По этим канонам с акцентами на различные аспекты игр создаются - Starcraft Board Game, Runewars и позже Forbidden Stars. Игры в целом, похожие, но каждая с акцентами в свою тему.
Также, параллельно велись успешные проекты по борьбе с Риском, результатами которых стали упомянутая Игра Престолов (первое издание) и Война Кольца (первое издание). Обе перечисленные игры по-своему решали всё те же задачи - они создавали кризисность и потребность решать кризисы многочисленными сбалансированными между собой методами, балансировать между решениями - либо способами дипломатии, либо сменой пути движения к победе. Главной чертой таких игр стал отказ от линейности развития событий - каждое действие игрока лишало его новых выгодных возможностей, запрещало ему свободное передвижение войск и стимулировало одновременность "слепых" действий с противником в противовес естественному отсутствию тумана войны в настольных играх.
Как говорил Кори Коничка - я стремлюсь к тому, чтобы в каждый момент времени у игрока были значимые и трудные решения. Я добавлю - что решения всегда должны приводить к ограничениям. Тем самым разбивается симметрия стратегии предложенная риском и ранними варгеймами, партия каждого игрока на многих пластах приобретает свой уникальный рисунок.
Но. Большое НО. Каждая из представленных игр, которая пыталась решить линейность Рисков натыкалась на одни и те же проблемы, главной из которых была порочная связка прямой сложности правил, которые было просто невозможно выучить перед партией и любая такая игра требовала "проводника", которому играть самому было очень сложно из-за бесконечных вопросов по правилам, так и сложности понимания принципов игры, которые даже без знания правил постигались очень медленно, так и истекающего из этого требования времени партии. Именно эти барьеры сформировали сам термин "хардкор" - игр для игроков, которые готовы хоть несколько дней затратить на изучение новой игры. В хардкор нельзя сесть асболютно новым составом и начать играть. Первые партии всегда будут болью и разочарованием, будут отталкивать немотивированных игроков (что и происходит по сей день).
Вся дальнейшая история развития ареаконтролов будет лишь попытками сократить время и как-то снизить снизить порог вхождения за счёт выкидывания из игр тезисов, предложенных Кори при попытках сохранении остроты геймплея.
Именно по этому пути пойдёт Лэнг, который сначала преданно копировал Кори, а потом выработал свой стиль, именно так появятся Кеметы и Киклады, именно так будет работать Иниш, Серп, также будут бесконечные выкидыши на пути создания экземпляров подобных игр, той или иной степени удачности. Например, можно выделить Корни, как пример борьбя с внутренней риск-симметрией за счёт тотальной механической ассиметрии, в этом плане это несовершенный, но интересный эксперимент, который достойнее сабжевой игры.
Теперь вернёмся к настольному НОММ.
Давайте теперь снова ответим на вопрос - что авторы могут представить нам в ядре механики этой игры?
И тут обнаружится, что с точки зрения ядра - ничего. Нам в том или ином виде прдлагается только один и тот же сакраментальный процесс - прокачка в виде измения характеристик только одно элемента игры - войска героя (которая плюс минус обязана быть сбалансированной в силу своей простоты)- генеральное сражение- бой отчаяния - GG. Ну надо отдать должное авторам, они пошли по пути старых добрых героев, не предложив пока ничего нового в метагейм, но просели в комплексности, сразу видно, что запутать баланс у них не получится в силу количественного проигрыша НОММ
Вы скажете - да вот, прокачка же в Рыцарь Маге работает! Всё так, кроме одного но. РМ, строго говоря представляет собой НОММ на синглплеере. Это система постепенной оптимизации прокачки при наличии линейной открытой информации, исключающей какие-либо вариации, которые могут исходить от живого игрока, здесь баланс нарастания сложности заложен самими тайлами и жетонами нейтралов. Поэтому и только поэтому PvP в РМ не взлетело, не потому что это долго, а потому что это бессмысленно. Потому что игроками бить друг друга во-первых неинтересно из-за идеологической симметрии, а во-вторых первое же сражение автоматически закончит игру потому что проигравший в игру не вернётся.
Что можно сказать в итоге?
Я не считаю, что авторы этой коробки меркантильные сукины дети, которые решили эксплуатировать имя. Нет, я лично вижу большое желание сделать достойную настольную игру. Но по тем же постам я вижку, что авторы очень поверхностно знакомы с ареаконтролями последних 10-12 лет, они их просто не знают, иначе они не стали бы наступать на грабли, которые были прощупаны Риском, Икусой, Завоевание Наррата. Я напомню, что даже опытные игроделы могут наступить на такие грабли. Для меня такой граблевой игрой всегда будет "Эпоха Конана" ДиМельо, автора гениальной Войны Кольца, который просто неправильно суммировал опыт разработки ВК, выдав красивую игру, которая работает только на бумаге, которую не вылечили не хоумрулы, ни фанатские, ни официальные допы.
И я пишу щдесь это не злорадства для. А скорее для того, чтобы лично понять, что не так с ареконтролями, в чём их фишка, и что считать правильной коробкой.
И никогда не думал, что по сути искать НОММ-подобный ареаконтроль и нету смысла. Если вам нравился синглплеерный аспект НОММ, то выбор за Рыцарем Магом, если на четверых против друг друга, с политикой и войной, то Руневарс, если только с войной, то Форбидден. Потому что, при всех минусах, это игры, которые отлично играются и имееют схожий сеттинг.
Надеюсь главная мысль понятна и не начинайте мне тыкать играми, которые я забыл упомянуть, и т.п. Если есть замечания, давайте чисто по механикам и решениям в играх без флуда и умничанья.
По механикам и решениям тяжело, т.к. в настольную версию героев еще никто тут не поиграл.
С другой стороны куча текста выше, а мысль довольно простая "не играл в героев и вам не советую".. мда, что тут тогда обсуждать.
>Если есть замечания, давайте чисто по механикам и решениям в играх без флуда и умничанья.
Спасибо. Ваш звонок важен для нас.
Братик, т.е. вот простыня текста, в которой почти ни слова о настольных ГЕРОЯХ, о механиках и решениях в ГЕРОЯХ, а так же восхваление старых игр - это не считается флудом?
Или может я мысль из простыни неправильно понял, что де "у них ничего хорошего не получится все равно, лучше играйте в любимые мной рунварс"
Где в простыне пример плохой механики или указание на какие грабли они наступили кроме общих фраз? только очередное "раньше трава зеленее и игры умнее"
Я тебе не братик. Что ты конкретного сейчас написал? Давай по тезисам. Не флуди.
Уровень дискуссии пока нулевой. Отвечать даже не буду. Скукотень.
Апд: Удивляет просто - это зуд какой-то отметиться в комментах? Слушайте, хотите свою простыню текста пишитие, у нас свободный ресурс*
*пока Апельсин не забанит.
Lysyy
Я понимаю чтио Вы большой фэн таких игр как Рунворс, форбидден и тп, и читал Ваши коменты относительно компьютерных Homm и в иных ветках.
Поэтому не могу молчать.
Во первых, зачем такая протыня текста - текста много смысла мало, все можно было уместить в пару предложений!
Во вторых, ну какой РМ к черту герои?? Это kings bonnty ну ёмоё, в которых раз это обсуждали! В РМ нету развития замка и управление несколькими героями - ключевого отличительного элемента Homm. Homm это стратегия! РМ - РПГ. Разумеется если вхять авторские карты в Homm где у игрока есть только один герой без возмодности строить замок то да, можно их сравнивать, но такие сценарии исключение.
В третьих, хотя бы уровень приличия соблюли бы - а то "сукины дети" это перебор. Я понимаю что у Вас бомбит, но зачем это так всем тут показывать?
Ну а по поводу составления мнения на основе правил, без игры, тут двояко. По крайней мере авторы сами заявили что это игра фанатов для фанатов. Но видимо не для всех. Просто если Вы так недовольны тем что авторы делают из настольных героев то зачем так кричать об этом, убеждая остальных?
Я вот фанат всех части героев, и соглашусь с Вами в том что двойка определенно лучшая из частей. По крайней мере мне она любима больше всех из-за своей сказочной атмосфере. Но я фанат не сколько механик и технического аспекта геймплея, сколько ощущений что Homm дают. Да, настолка не подарит то что на экране монитора, но это и не нужно! Я смотрю на арты, знакомых персонажей, строяний и существ и прям чувствую "ту самую" атмосферу! Настоящему фанату большего и не надо, ИМХО.
Да судя по тому как он общается, что то объяснить ему вообще пустая трата времени.
Да я большой фанат хардкорных ареаконтролей, не вижу в этом ничего плохого, кстати. А с точки зрения нашего общества все юзеры тесеры ненормальные фрики и задроты.
>Во первых, зачем такая протыня текста - текста много смысла мало, все можно было уместить в пару предложений!
Ну во-первых, это личное дело каждого писать то, что не нарушает правила ресурса. Про чтение можно сказать то же самое.
Во-вторых, всё написано по делу.
В-третьих, я очень люблю лонгриды и сам создаю такие же.
>Во вторых, ну какой РМ к черту герои?? Это kings bonnty ну ёмоё, в которых раз это обсуждали! В РМ нету развития замка и управление несколькими героями - ключевого отличительного элемента Homm. Homm это стратегия! РМ - РПГ.
Ну я особо не вижу смысла обсуждать жанры, потому что речь всё равно идёт о гибридах. Номм это стратегия с элементами РПГ.
Тут главное, на мой взгляд, что идейно игры похожи - в всех этих тайтлах герой гоняет по карте с армией, качается и выносит мобов. А остальное уже детали.
>В третьих, хотя бы уровень приличия соблюли бы - а то "сукины дети" это перебор. Я понимаю что у Вас бомбит, но зачем это так всем тут показывать?
Вы серьёзно? Перечитайте, что я написал. Ничего у меня не "бомбит". Сукины дети, кстати это давно уже устоявшееся выражение, допустимое , для использования в текстах. Прим. Ай да, Пушкин! Ай, да сукин сын!
Тесеровцы не перестают удивлять
Ну а по поводу составления мнения на основе правил, без игры, тут двояко. По крайней мере авторы сами заявили что это игра фанатов для фанатов. Но видимо не для всех. Просто если Вы так недовольны тем что авторы делают из настольных героев то зачем так кричать об этом, убеждая остальных?
Я не недоволен конкретно героями. У меня скорее разочарование от того, что жанр ареаконтролей и dudes on the map стагнирует и оказуаливается. Хочется новых крутых игр а этом жанре, а прелагают всю ту же сказочку Лэнга рассказанную заново. А остальные авторы отважно ступают на грабли, на которые уже наступали более 10 лет назад.
Об этом и идёт речь, если вы невнимательно читаете, а не только о серии НОММ.
При этом авторы самоуверенно делают глупости и форсят свою игру в каждой статье на Тесере, рассказыавая полотнами какие они молодцы. Причём рассказывают про не выпущенную пока игру. Так почему мы не можем обсудить авторв, если они своими статьями сами приглашают нас к дискуссии.
По сути всё сводится к тому, что они с придыханием рассказывают как они всё круто придумали, а я и многие другие юзеры говорят
- Эй, ребята! Такое уже было и оно плохо работает, сделайте с этим что-то. А я ещё очень подробно описал, что именно плохо работает.
>Настоящему фанату большего и не надо, ИМХО
Ну вообще блин двойные стандарты. Значит у нас быть фанатом НОММ и нахваливать их везде можно, а быть фанатом Руневарс плохо и фриково. Вы уж там определитесь. Да и к тому же я считаю корректным сравнение этих коробок в силу общего концепта и того что Руневарс делались как раз таки по мотивам НОММ и являются их более современной и совершенной адаптацией.
Такие современные и совершенные, что о Runewars знает лишь горстка гиков (а играет еще меньше - дальше среди гиков игра малопопулярна), а о Героях почти все)
Не сравнивайте палец с *****. Просто на период расцвета НОММ ничего и никто о настольных играх не знал. Вы знаете о игре Battlemist?
Массововсть это подмена в мышлении. На основании массовости Манополия и Дженга это топ из топов БГГ должны быть. Странно слышать такие слова от гиков.
А вот монополия уже неуместный пример, т.к. предназначены для масс которая понятия не имеют о нормальных настолках, а и Герои и Runewars - игры для гиков. Ну и повторюсь Runewars даже среди настольщиков-гиков не особо популярны, а большинство обзоров критические. Видимо, в игре есть много неудачных моментов. Тот же Рыцарь-маг гораздо популярнее.
"Тот же Рыцарь-маг гораздо популярнее."
Уверен что не на 3-4 игрока.
А HoMM едва ли для гиков. Это попса вообще, в них играл каждый.
То что у них разный оптимальный состав игроков, не имеет никакого отношения к рейтингам, обзорам и кол-ву владельцев.
Разумеется для гиков. Попса - это всякие браузерки и мобилки. Аналог монополии.
Но это имеет отношение к тому, что их очень странно пытаться сравнивать по популярности.
И в то время никаких браузерок и мобилок еще не было.
Ничего странного. Ведь согласно постам выше, и то и другое - настольные Герои, только на разный состав участников.
В те времена аналогом браузерок был тетрис, PacMan, Косынка и т.п.
Етить-колотить. Популярность о качестве ничего не говорит.
Например - вы знаете о фильме Курасавы "Расёмон"? На 95% уверен, что вы его не смотрели. А любой режиссёр скажет, что это один из топ-5 самых влиятельных фильмов 20 века и его влияние распространяется на современный кинематограф. Просто, зачастую лучшее остаётся в тени, по десяткам причин, просто потому что обыватель ленив и тормоз. И это сгубило дофига проектов.
Это вопрос того, какой философии вы придерживаетесь. Согласно традиционной философии сначала было лучшее и целостное, которое с годами распадалось, а согласно философии модерна с каждым годом, всё лучше и лучше.
А, ну так бы сразу и сказали. Философия "раньше трава была зеленее" стара как мир.
Не слышал, но фильм явно не ноунейм. 8,2/10 и 169155 оценок на IMDb.
Всё. Тупик. Упоротость 100/100.
Вы почитайте сами, ситуация абсурдная - я говорю, стрижено - вы брито.
Вы там где живёте? Может лучше заеду и сыграем?
Нет, спасибо, я уже играл в Runewars) Совершенно не понравилось. Долго, громоздко, слишком много нюансов в правилах, герои пришиты белыми нитками.
Ну вы сами сказали, что однозначно предпочитаете старые игры новым. Спорить тут не о чем.
Это хардкор там две-три катки чисто ознакомиться, а дальше как по маслу. Если бы это было по-другому, то ко мне не ездили бы на игры сорокалетние руководители отделов, занятые люди с двумя-тремя детьми. Видимо что-то цепляет. Равно как опытные настольщики регулярно пишут отчёты о встречах в Форбидден Старс, я и сам бы ФС-ку развивал, но времени нету, а игры без политики мне чуть меньше нравятся.
Просто тут ещё такой момент. Когда ты занятой семейный человек, на ответственной работе, и выкраиваешь день на игры, ты хочешь самую лучшую, самую глубокую и атмосферную игру, чтобы вот на все деньги. Естественно, на поверхностную Кровь и Ярость никто не поедет.
Описанные пути развития ареа-контролей имели место только в настолках. А на ПК там конь не валялся. Реализм, гигантизм, микро-всего - вот типичные дороги там.
Герои в итоге вполне норм, сложно найти конкурента лучше. И еще это целая эпоха в некотором смысле.
Перенос Героев на стол идея не обязательно плохая, и я не о коммерческой стороне. Пусть даже если он сохраняет ее недостатки. Но кое-что берет и хорошее то же. В конечном счете фанаты могут оказаться довольны. А не фанаты? А кому это важно.
С другой стороны, на настолку Героев можно взглянуть и как на упрощенный РМ, в котором при этом больше шансов поиграть дуэль. А еще как вариант с кем-то, кто в РМ играть не хочет, а вот в Героев бы не прочь. И ну и что что в игре есть недостатки? А где их нет.
Я внимательно прочитал правила и понял, что там предлагается в игре развлечь себя самим в PvP. Пока что уверенность есть в том, что в игре соло или кооп кампании будут нормальными потомму что для них, как раз таки все возможности имеются.
Если бы настольные НОММ позиционировали себя как РМ-лайт, вопросов бы не было, который вообще как бы соло игра, а вдвоём и более подобен клубу совместной мастурбации. Я говорю пока, что 4Х free4all не взлетит в этой игре.
>Герои в итоге вполне норм, сложно найти конкурента лучше.
Disciples 2 не хуже, а может быть и покруче. Вот здесь уже вопрос вкуса - кому как.
Ну на 3-4 это будет как РМ на 2. Некоторым нравится. Просто не всем еще нужна механика на первом месте. Кому-то на первом месте нужна тема.
И я не говорил что их нет, а что найти трудно. Дисы тоже лучше лишь в отдельных местах.
* только "Игра Престолов", это не "Риск", а "Дипломатия".
Возможно, но это уже детали. Смысл именно в галимой линейности процесса, с предсказуемыми решениями.
Риск он в этом плане сакраментален, потому что несмотря, на приянтие решений внутренне это игра, которая играет сама в себя. Именно это я и хотел сказать.
Не соглашусь, что компьютерные Герои механически плохи и архаичны. Если бы это было так, в них бы не играли и не проводили турниры до сих пор. Там достаточно много интересных решений и неочевидных нюансов, которые позволяют опытным игрокам к примеру брать утопии драконов на 2 неделе. Компьютерные игры всегда глубже своих настольных аналогов уже хотя бы потому, что на компьютере можно реализовать куда больше возможностей. Рыцарь-маг не может тягаться со Slay the Spire, Runewars и Сумерки империи - с глобальными пошаговыми стратегиями вроде парадоксовских, Мрачная гавань с X-Com и т.д.
А черепаховая болезнь типична для всего жанра. Более современные последователи тройки (например, Герои 5 или Age of Wonders 2 и 3) еще медленнее. Да и опытные игроки на 3-4 неделе заканчивают партию.
Сложность данного разговора частично в использовании слов типа "плохи", что очень условно и не конкретно. Имеется же в виду ряд конкретных недостатков, причем не решаемых, а именно:
- высокий даунтайм в мульте
- долгий этап бодания против нейтралов и короткий этап против противника
- в сингле типично ИИ только если мясом может давить, с ним нет особо интересной игры
А то что есть много стратегий, так это не отменяет проблем.
Аналогично и с "более глубокими" стратегиями на ПК. В них больше контента, нежели глубины. И это всегда сопровождается большим числом рутины, никаким ИИ, проблемами в мульте также. Не каждый сможет играть мульт скажем в HoI.
Сравнение Глума с xcom вообще не удачно. Xcom во многом детский сад с точки зрения Глума
Я о том и говорю. Большая часть игр на ПК это просто казуалочки.А как начинается ПвП, так разрабы сразу в кусты бросаются.
Ну почему нерешаемы. Даунтайм резко снижается с опытом, сравните например партии в Героев на казуальном и на турнирном уровне - скорость отличается в разы.
ИИ может и не суперский, но для казуалов вполне достойный противник. А в настолках ИИ вообще нет, ИИ в кооперативах это сущее убожество по сравнению с компьютерными играми. Так что если играть не с кем или неохота искать противника, компьютерные игры на голову выше.
Фидлинг на компе безусловно есть, ну так и на столе его хватает. Чем тяжеловеснее игра, тем больше фидлинга. Не каждый сможет играть скажем в Мрачную гавань.
Как по мне ровно наоборот)
На турнирном уровне даунтайм никого и не волнует.
"достойный противник" и "интересный" - это не одно и то же. Принципы построения ИИ на компе ничем в результате не отличаются от "ИИ" на столе. Противнику дается много мяса, а игроку надо решить паззл по борьбе с ним. Без мяса (бонусов) - ИИ никто и нигде. Не вижу чем ПК тут выигрывает.
Фидлинг на столе - это неизбежность. Рутина на компе - это от недееспособности геймдизайнеров (впрочем и от запросов игроков тоже). Именно плане геймдизайна комп игры и проигрывают настолкам. В плане масштабов и контента - выигрывают.
Разница в том, что на компе можно сделать ИИ, который давит не тупо мясом, и порой он встречается. Кроме того, поведение среднестатистических мобов в настолках примитивнее чем в комп.играх по очевидным причинам.
Фидлинг в серьезных играх на компе - тоже неизбежность. Или вы всерьез считаете что глобальные стратегии должны управляться в два клика?
Приведите мне игру где интересно играть с ИИ. Если таких нет, то какая разница как он сделан?
Я считаю что на игрока не обязательно скидывать рутину, которая ему не нужна. При этом также не люблю когда действия в игре выполняет авто-ИИ за игрока. Другими словами нужно хорошо понимать, что нужно дать игроку, а что нет, и не перестараться. Например не нужен микро-контроль городов на карте где игроку бы хотелось иметь их 20+ штук. Очень плохая тенденция когда игроку дают управлять всем лично. Crusader Kings будет неплохим примером, который не идет такой дорогой. А вот те же Доминионы наоборот считают что игроку нужен контроль над каждым отдельным солдатом и пуговицей на нем.
Это очень субъективный вопрос. Лично мне нравится ИИ почти во всех стратегиях. Общепризнанно отличный ИИ в Empire Earth 3, Rising Kingdoms, Supreme Commander: Forged Alliance - Sorian AI, Rise of Nations, Grey Goo, Warcraft 3, например.
Ну вам она не нужна, а другим может нравится микроменеджмент империи. В конце концов без возможности управлять каждым городом Цивилизация не была бы Цивилизацией. А Доминионы очень глубокие во многом как раз потому, что там можно отдавать отдельный приказ каждому юниту.
Потрясающе, одни RTS. Не знал что в них есть ИИ. Шутка. Но только на половину.
И конечно я знаю что многим игрокам такое нравится. Но мне не нужна глубина и толщина, а нужен интересный процесс. Ну самый простой пример - была например такая Massive Assault. Еще есть выражение: easy to learn - hard to master. Вот в Доминионах этого нет.
Если нужны пошаговые примеры, то Hearts of Iron 3 Darkest Hour, Europa Universalis, X-Com Long War. Dwarf Fortress)
В Massive Assault сравнительно мало правил, юнитов и деталей, это почти шахматный абстракт. Не думаю что возможно сделать масштабную глобальную стратегию и не загрузить игрока мелочами. Можно конечно отдать мелочи на откуп ИИ, но тогда эффективность империи будет не особо высока. А несложных и интересных стратегий менее масштабного уровня хватает. Веснот, Кодекс войны, Into the Breach, например.
Ну если в них интересный ИИ, то я оставлю это без комментариев.
Ну и не надо путать масштабность с детализацией. У вас игра не может быть масштабной, если игрок не управляет в ней сапожником. А если он только генералами управляет то уже все, прощай масштабная стратегия?
Практический любой компьютерный ИИ можно абузить найдя его слабые стороны. В героях можно строить изгородь из единичных монстров, сберегая ценные отряды. Во многих RTS ИИ побеждается по принципу камень-ножницы-бумага, даже Star Craft 2 на эксперте без особых проблем проходится.
В настолках есть авторы создавшие себе репутацию успешных разработчиков ИИ. Даже в ареа-контролях начинают внедряться подобные ИИ, например в Lords of Ragnarok, Europa, будущее переиздание Forbidden Stars в другом сеттинге. Насчет Voidfall не помню будет там бот или ПвЕ против коробки.
Ой, я отстал от жизни - как называется будущее переиздание FS?
Нашел.
https://boardgamegeek.com/video/410571/heroes-might-magic-iii-board-game/interview-jakub-designer-heroes-might-and-magic-3
Уже сколько лет как был посыл, но видимо пока никак. Будем смотреть, я бы взял, тема FS мне не близка и не нужна особо.
Абузить можно что угодно, если играешь с целью максимальной оптимизации, а не просто игры. Только настольного бота абузить в разы проще в силу его примитивности и открытости.
Вот только в комп. играх абуз ИИ не приносит удовольствия, это делают чтобы не затягивать игру. Это скорее недоделка геймдизайнеров. А в настолках у ботов, например у Д. Турци, часто делается алгоритмический бот, чтобы было понятно как его можно подрезать (детерминированный бот), и выбрать либо помешать боту достичь важной цели или сделать что-то важное самому. По сути это тоже самое что игра с живым игроком только на продвинутом уровне, когда пытаемся что-то поломать друг другу. Открытость соперника это не проблема настольного ИИ, а скорее особенность настолок со всякими планшетами по которым можно что-то понять.
Опять же зависит от игрока. Одним нравится нагибать, другие абузом не занимаются и играют расслабленно. А если абузишь бота только чтобы поскорее закончить партию, то зачем вообще играть во-первых в то что не слишком нравится?
Это проблема настольного ИИ, потому что абузить его становится гораздо легче. Живого игрока читать нельзя и он действует не примитивным алгоритмом или случайным набором карточек. Игра с ИИ в евро иногда может действительно казаться похожей на игру с живым игроком, но это лишь потому, что евро по большей части мультиплеерный солитер с минимальным взаимодействием.
>Если бы это было так, в них бы не играли и не проводили турниры до сих пор
Вот это не совсем показатель. Если мы устроим турнир по запуску бумажных самолётиков, то мы можем создать турниры и ладдер. Но проблема в том, что не будет здорового входа в запуск бумажных самолётиков. Так же и НОММ, там давно уже нету здоровой атмосферы игры. Я смотрю все эти стримы и это давно уже не та ламповая игра. Там уже правят билды и знание карт. Создаётся ощущение потери целого. Окей, каждый ***** как он хочет. Можно и Сапёр в Винде затачивать. Ещё раз подчеркну возможно, я не прав, но киберспорт далёк от казуала на ПК.
>Компьютерные игры всегда глубже своих настольных аналогов уже хотя бы потому, что на компьютере можно реализовать куда больше возможностей.
Во-первых "всегда глубже" это вы переборщили, сами понимаете...
А в целом, это было справедливо для 90-ых.
Знал разрабов игр на ПК и могу сказать, что эти люди вообще не задумываются над балансом. Обычно всё сводится к альфа тестингу и подгонку модели под баланс. В настолках сейчас намного более серьёзный баланс чем в ПК играх, причём, больше решают мозги автора, умение создать мат модель. На компе о мат моделях игры сейчас уже вообще не особо думают. Причин тому много. Там во главе угла стоит иммерсивность - сумел завлечь игрока, значит молодец, на всё остальное пофиг. А во-вторых, сейчас уже квесты сдохли, стратегии сдохли, паззлы сдохли, казуалки сдохли, остались на тренде фпс с сюжетом. Да какой там баланс, смех один.
> Runewars и Сумерки империи - с глобальными пошаговыми стратегиями вроде парадоксовских, Мрачная гавань с X-Com и т.д.
Да ещё как может. Я иксокмы первые на superhuman без пересейвов проходил. Ничего глубокого в этих играх нету. Потому что это сингл. Там сложность регулируется программой. Не надо сравнивать с PvP. PvP это боль всех разрабов всегда.
Когда я говорю "круче", я не разнообразие имею ввиду, а число принятых критических решений на единицу времени. И в этом плане Форбидден Старс убирает Х-сом совсем. Потому что за 6 часов тебя отожмут как лемон, а в икскоме ты там слетаешь только на первые тарелки прогуляться. Не надо путать тёплое с мягким. Иммерсивность и количество критических решений.
Показатель, потому что неудачные игры со временем забываются, а не сохраняют популярность и 20 лет спустя. Турнирная игра не совсем то же, что и казуальная, не спорю. Но раз турниры до сих пор проводятся, значит и сколько-то казуалов до сих пор играет на своем казуальном уровне.
Не для 90-х, а всегда. И современные X-Comы, Divinity Sin, даже инди типа Into the Breach, не говоря уж о глобалках вроде Стеллариса, Доминионов, Цивилизаций и т.п., заставляют думать больше чем их настольные аналоги. Forbidden Stars заточена под пвп в отличие от X-Com, поэтому ее уместнее сравнивать с пвпшными играми вроде BattleTech или Laser Squad Nemesis.
Что до баланса, в настолках правил и влияющих на баланс факторов на порядки меньше. Неудивительно, что их гораздо проще балансировать.
Казуалок полно, просто они в основном переехали на мобилки и в браузерки. Стратегии сдохли только РТС, а пошаговые отлично себя чувствуют.
Опять проблема в словах вроде "заставляют думать". Таблицы эксель действительно могут заставить думать. Но интересных решений на единицу времени все таки больше в Forbidden Stars, чем в Stellaris. Именно это и называется проблемой.
И мы всегда можем найти и исключения. Например Slay the Spire или Into the Breach - мало отличаются от настолок перенесенных в цифру.
Также, проблемы комп игр которые подняты в этой ветке в основном касаются мультика. В сингле все еще более менее норм, не считая отсутствия интересного противника, и пусть даже под завалами рутины. Вменяемых мультиплейерных стратегий на компе маловато. Те же Доминионы чуть ли не исключение.
Ну кому как. Как по мне, в настолках не больше интересных решений на единицу времени, учитывая, сколько времени приходится тратить на возню с компонентами и припоминание всех нюансов правил. В каком-нибудь Starcraft 2 решений на единицу времени больше чем в любой настолке.
Речь шла про интересные решения, и тут можно разойтись во мнениях. Для меня таких в SC 2 нет вообще. Ни за какое время. Там вообще решения желательно принимать до начала, а то что происходит в процессе - это уже не интересно.
Посмотрите хотя бы пару видеозаписей матчей профи. Там после первых нескольких минут старта важные интересные решения принимаются почти каждые несколько секунд. Миф что в RTS нужно только выучить билд и уметь быстро кликать мышкой - большое заблуждение.
Для этого не нужно даже SC2 смотреть. Можно посмотреть блитц по шахматам, и сказать что мне такое не интересно. Вообще.
Да нет, не заблуждение это=) Этого хватает очень и очень далеко. Как в шахматах, человек изучающий тактики против человека их не знающего выигрывает сразу. И вот это знание типовых тактик не уровня "похода в батоны", а более детальных, тащит тебя к вершине ладдера. И вот там небольшая горстка корифеев показывает игру с чуть большим числом собственных решений. Это тысячи и тысячи сыгранных игр построенные на фундаменте из еще большего числа игр которые эти люди просмотрели и разобрали( и возможно что часть этих решений тоже не являются решениями в полном смысле слова, т.к. эти игроки попадали в подобные ситуации). В настольных играх разве что МТГ таким числом может серьезно похвастать.
Главное в Старкрафте это не наличие билда. Главное - как ты реагируешь на действия противника, и умеешь ли предсказывать их и проводить своевременную разведку. Ну я говорю про опытных игроков, ессно. Против нубов действительно достаточно знать билды и уметь быстро кликать.
Там надо уметь разведывать. А не гадать на кофейной гуще и подбирать контртактику, как в шахматах только с туманом войны.
И что же там делать, если даже билда нет. Это проигрыш даже против легкого ии.
Против легкого ИИ и билд не нужен, достаточно знать основы игры. С такими же как ты новичками можно играть на равных без знания билдов.
>Главное в Старкрафте это не наличие билда. Главное - как ты реагируешь на действия противника, и умеешь ли предсказывать их и проводить своевременную разведку
на каждом уровне ладдера СК2 главное это разное. Но смысл в том, что билд должен сочетаться с таймингами, а при паритете решает микро. Но билды это лишь дебют, если игра переходит в макро, то всё решает мультитаск и eАРМ как у Serral и Maru.
Не только, в макро обычно побеждает тот у кого лучше экономика, даже на про уровне. А у давящих массой новичков тем более; если у тебя на одну-две базы больше, это практически гарантированная победа.
Я имел ввиду что если у вас нет даже билда, то игра переходит в геймовер, а не в экономику.
На новичковом уровне билды необязательны. А на серьезном уровне да, без билда не обойтись.
Поддержу. В СК2 столько всего надо уметь и понимать, что он стал слишком элитарен и уступил место Доте. Даже думаю, что есть верятность полного исчезновения большого СК2.
"то что происходит в процессе - это уже не интересно"
мдааа, сказать про такое про РТС которая чуть ли не единственная популярная в онлайн играх с турнирами...
это еще и не единственный пример, можно взять например МТГ, где больше интересна мета, а игровой процесс за столом уже так себе
В компьютерных играх интересен только период обучения и поиска пути развития, чтобы победить самого сложного ИИ. Второе прохождение обычно на порядок скучнее, когда уже знаешь какие ключевые решения надо принять. Бывает что тратишь 4 часа играя в какой-нибудь Old World, и все что сделал за это время это поиграл в качели с армией врага, пытаясь сдержать неизбежное разрушение своей империи. И после этого осознаешь, что можно было сыграть за это время две полные интересные партии в каких-нибудь настолках с куда большим числом интересных решений.
"С точки зрения ядра" - это перл)
Текст хороший, спасибо за ваши размышления. Без вариации на тему нет ареаконтроля кроме Рунварса, и Lysyy - пророк его (и Рыцаря мага чуть чуть) конечно не обошлось, ну так спасибо за стабильность хоть где-то).
Кроме шуток, если я верно понял мысль, то спорить тут особо не с чем.
Желание поиметь деньжат со сложившейся фанбазы компьютерной игры в настолках - вот на мой взгляд что находится в ядре)
Что не так с ареаконтролями и что считать правильной коробкой - это интересно.
Спасибо за похвалы.
Прошу простить за флуд. Подчернку. Как фанат а-контролей я очень хочу мощный аконтроль. Можно сказать, я первый заинтересованный. Но в правилах я это не увидел, более того, я увидел в геймплее старые ошибки таких игр. И я откатав кучи партий в этот жанр имею право об этом говорить. Всё. Никакой другой мысли в моих словах не ищите. Вопрос об идеалах вынесем за скобки.
Я вас прекрасно понимаю - поиск священного грааля вполне себе достойное занятие.
Мне нравится этот жанр, но мне думается есть у него 1 фундаментальная внутренняя проблема, которую невозможно обойти, и невозможно решить к всеобщему удовлетворению.
Хотя такого опыта как у вас, у меня нет, и в рунварс я не играл, так что может быть грааль и существует, мне то об этом откуда знать?
Кстати Паксы вам как? Не пробовали?
И как называется эта проблема?
А в плане поиска грааля я бы порекомендовал попробовать Star Wars Rebellion, если кто еще не играл. (Причем как на столе, так и на ПК)
Порой мне кажется, что под этим никнеймом скрываются два разных Андрея.
Один годами безостановочно пишет что-то на вариацию:
- евро бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Феод бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Серп бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Покорение Марса бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- игра, которая мне не нравится, бездушное говно для дебилов, не то что Runewars.
А второй выдаёт одни из самых интересных простыней, что я видел на тесере, с глубоким анализом и познаниями в теме.
Я про что... Почаще выпускайте второго из подвала, а то с первым мне и в одном интернете пересекаться не хочется.
https://youtu.be/MWF3FVV5pfA
Здесь привожу ссылку на одну из моих любимейших лекций по геймдизайну. "Андрей Столяров. Как усложнить игру и не усложнить жизнь (Граникон 2016)". Чем отличается стратегическая глубина от ее иллюзии из-за передоза бесмысленно-огромным количеством компонентов и элементов. Есть даже шутка по поводу семи ресурсов в Героях. Именно поэтому я, по большей части, перешел на настольные стратегии. Потому что они за несколько часов дают столько же, если не больше, интересных решений, сколько условные Герои за несколько дней. Особенно люблю, когда отрезается ненужный микроменеджмент и тупая механическая раскачка в виде сбора ресурсов по карте, которая не требует никаких решений, а сразу начинается непосредственно суть. Больше не значит лучше. Поэтому очень плохо переношу всяческие 4X, и на удивление бодро влетел в Forbidden Stars.
Я откровенно не представляю, как и зачем переносить на стол компьютерную игру, которая была чуть ли не олицетворением подхода "дохрена всего". Огромные карты, сотни юнитов, заклинаний, артефактов, микроменеджмент трёх замков и пяти героев. Ты не мог остановиться, потому что каждый ход что-то новенькое из тумана войны выскакивало, всё хотелось освоить. А заставлять игрока косплеить компьютер в раскладке и расчётах максимально большого числа параметров и огромной карты на столе? Зачем? Переносить формальный фасад из любимых иконок, нанизав его на совершенно другое ядро? Опять же, зачем? Еще напомню, что большинство боёв в компьютерном первоисточнике велось в одну калитку, что было, в целом, стратегически правильно. От прокликивания автобоя останавливало в основном то, что компьютер очень уж рьяно выписывал потери, в отличие от ручного контроля. Если уж в FS на длительность боёвки жалуются, то здесь я даже не знаю.
Тем не менее, мне кажется ЦА этой игры — как раз любители обилия ШТУК, которые приходят в восторг от количества ВСЕГО. А далеко не киберкотлеты и любители сбалансированных компотитив стратегий. Она сделана по другим лекалам, где больше значит лучше. Поэтому и сравнения с современными ареаконтролями не особо имеют смысла, такой и цели врядли стояло. Я хочу сказать, что перерисовка старой графики просто волшебная. Ничуть не удивлен количеству желающих продать душу и последние штаны за Тех Самых Героев. Пофиг что там внутри, коллекционерам-то даже играть не обязательно, просто на полку поставить. И чем больше ностальгии воткнут, тем лучше.
"мне кажется ЦА этой игры"
Не соглашусь. Мне кажется как раз из-за того, что здесь есть обилие штук - у нее и ЦА разная, то есть одни полюбили за одно, другие за другое, третьи как раз, как вы пишите - за то, что много всего и так далее. Например для меня герои - это были прежде всего бои. Убери хоть самих героев, магию, глобальную карту, ресурсы, наймы - для меня осталась бы шикарной за тактическую составляющую. Разные юниты и как ты с их помощью разобьешь врага. Поэтому, тут наверняка разные причины
Есть прекрасные "Войны магов" абсолютно про это. Но не сыскала игра и толики той любви народной...
Слишком высокий порог вхождения. Это тебе не мотыга.
С точки зрения баланса тактика в героях 3 отвратительная. С чудовищным перекосом полезности в те или иные навыки, школы магии и существ. Ну и да тактика где многие существа могут пересечь поле за 1-2 хода это некомильфо. Прямо сейчас турниры по Хомм 3 это такие забавные штуки с рядом ограничений, аукционом за замки и погоней за консервами. Прямо неописуемый простор для решений.
>Один годами безостановочно пишет что-то на вариацию:
- евро бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Феод бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Серп бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
- Покорение Марса бездушное говно для дебилов, не то что Runewars;
Я специально пролистал назад 300+ своих комментов и нашёл только свои сожаления, что большой ареконтрол Феод не соответствует моим ожиданиям, а позже Сергей Сухарев, очень большой фан Феода подтвердил мои мысли.
У меня в топе кроме Руневарс еще и Сквозь Века, и Война Кольца, и Core Worlds и Нейрошима Хекс и Earth Reborn и Blue Moon Legends (даже статья о ней есть) и Ярость Дракулы и Восходящее Солнце и обо всём об этом я пишу здесь. Да, Покорение Марса и Серп я терпеть не могу и могу это обосновать. Но вы используете дешёвые пиар трюки чтобы обесценить моё мнение. Нехорошо это.
Что касается лекции Столярова я не знал о ней и мя этио услышал впервые, хотя переписываюсь с одним натольным геймдевов и копьютерным. Рад, что в среде профи моё мнение не является фриковым, как здесь на Тесере. При том, что я очень кратко описал проблемы жанра, так меня вообще с дерьмом смешали, что я фрик и пророк Руневарс. Вы вчитайтесь о чём я пишу, может как-нибудь дойдёт. Я ничего не форсю (в отличе от заказчиков статей про НОММ) и почву локализации Руневарс не планирую. Я просто сожалею, что авторы наступают на грабли, которые уже были ступаны. Большинству хомячков эта нехитрая мысль видимо непонятна.
Но я скажу, многие упрекнут меня во фриковости и что я какую-то чушь несу. Но я уже давно хотел начать дискуссию почему ареконтролы с годами становятся всё обсоснее, чем были раньше. Вот это реально странный эффект. То есть у нас были некие крутые ареконтроли их засрали блоггеры, не поняли юзеры, а потом понеслось - авторы типа Лэнга начали их киннибализировать на куски выдавая части за целое. А новое поколение авторов вообще даже про это забыли и сделав временную петлю спокойно вернулись к Риску, от которого все бежали, и теперь под маркой НОММ, говорят - смотрите какие мы гениальные, не что ваши уродские Форбиденны. У нас ваши Герои. И еще такую сумасшедшую рекламу сделали, мне тут мои хотситовские партнёры, с которыми мы 20 лет назад катали ещё НОММ2 пишут в телеге новости о настольных НОММ. Я просто в шоке был - я говорю им помните, я вам предлагал настолки ещё лет 12 назад? А вы меня послали в пеший эротический? Те такие - но это же ГЕРОИ!!!1
Это называется старость) "Раньше было лучше", ага. Ареаконтроли Лэнга (особенно Blood Rage и Ankh) хвалят почти все - не только новички но и опытные гики. Оценки выше чем у Forbidden Stars и иже с ними.
Опять миллионы мух...
Лэнговскую школу воспринимаю как гейтвей. Начнём с того, что игры Лэнга это вообще по жанру абстрактные ареконтролы, а ФС это военная стратегия, а Руневарс это военно-полтический ареконтрол, жанры разные так-то. Сравнивать нету смысла. Я Восходящее Солнце использую как гейтвей в Руневарс для казуалов, потому что оказавшись среди кучи возможностей лиюди сходят с ума.
Ну я ж специально указал, что Лэнга хвалят не только новички, но и опытные настолщики.
Гейтвей? По весу Солнце (3.29) не слишком сильно отличается от Runewars (3.79) и FS (3.83)
Да какие блин опытные настольщики? У нас в Екб на Лэнга людей собрать невозможно. Но на РВ, ФС и СК всегда очередь. Люди не хотят тратить день на наивные казуалочки.
Ну видимо это ваша локальная специфика.
Да уж напокупают всякого раритетного старья, чтобы потом на форумах с пафосом космодесантников и величием примарха толкать опус про правильный геймдизайн, порочить обратившегося в ересь Лэнга и других коллег по цеху, а всех неверующих называть хомяками и дебилами.
Когда-то был похожий элитный клуб лассердолюбов, стоило локализовать основные хиты, сделать их доступными, так шумиха вокруг его игр поубавилась.
Siar, извини, но ты флудер, и ты меня достал. Больше я тебе отвечать не буду. Пиши что-то умное, или пока.
Написали бы статью, удобнее писать комменты)
Видимо действительно надо написать и систематизировать. У меня уже год лежит переведённый мной Runewars Strategic Guide на 40 страниц мелкого текста. Нету времени доделать.
Конечно, надо! Видно же, чтт вам есть что сказать, есть что обсудить. А тут - затеряется сумбурным криком души. Пишите, будем ждать!
"кучи заклинаний, ассиметричные юниты, их грейды, прокачка героев, случайные встречи. И это делало линейную в ядре игру внешне очень сложной и затрудняло объективную оценку баланса. Но тут любому понятно, что прямой перенос всей этой комплексности в картон это путь в никуда, столько данных люди просто не смогут отслеживать."
Я бы в такие Герои вложился, даже без минек существ. Раз игра для фанатов, а не киберкотлет, можно было бы пренебречь балансом и сделать песочницу предоставив игрокам широкий выбор грейдов, снаряжения, заклинаний, существ в армии. Финальная битва в таком случае выступала бы просто товарищеской проверкой на эффективность прокачки, а не финальным блюдом ради которого нужно пройти скучный линейный этап развития. Runebound 3 предоставляет подобный творческий подход к развитию персонажей. Можно было бы придумать архетипы персонажей выдаваемые в начале, задающие какие-то определенные пути развития. Было бы интересно переигрывать одними и теми же фракциями несколько раз.
Текущая реализация развития в Героях выглядит линейной, но каких-то преимуществ игре это не дает. Соревновательной ПВП-игрой она от этого не станет. Интересно попробовать каждую фракцию пару раз, а дальше я сомневаюсь, что сохранится интерес повторять ту же самую прокачку.
1000 бэкеров за 10 минут, остальное увидим через год
Уже 2,390. Появились двухчасовые летсплеи у Quackalope, ON TABLE Gry Planszowe, Weekly Game Night. Можно посмотреть игровой процесс, свое мнение составить. Yandex оперативно озвучку уже сгенерил.)
Уже мильен собрали
не подскажите, где можно посмотреть летсплей с русской озвучкой?
Не поверите :) В яндекс-браузере. Функция звукового перевода на лету. 10 голосов. Вполне адекватно. А вот на чистом русском - думаю таких нет.
- говорят что если из каких стран будет 750 бэкеров, то будет перевод, не знаю относится ли это к РФ
- будет соло кампания для каждой фракции, а в игре их 6 (3 в базе, 2 допа, 1 экслюзив)
- доп на поле битвы имхо нафиг не нужен, но с ним дешевле, чем без него
- не брать миньки к базе мало смысла, если брать допы фракций - в них миньки идут по умолчанию
- можно играть на 5-6 игроков, но рекомендуют до 4-х, ну а в базовой версии ритейла без допов вообще будет только 3 фракции/игрока
- по времени заявлялось по 45 мин на игрока
- в РФ и Беларусь прямо не доставляют
По мне так доп с батлфилдом и исследовательской частью на карточках и есть нормальная игра) Ну серьёзно, кто-то играл в Героев, чтобы бегать коником по карте, а не воевать в тактических сражениях?
Я бы с удовольствием урезал битвы. Была такая игра - Disciples, и ей это не мешало.
Да, Disciples тож хороша!
Была и совмещающая и то, и другое: king's bounty
Из РФ и не оплатишь...
Посмотрел вчера летсплей у Quackalope, в надежде составить более положительное мнение об игре. Но увы, печальное зрелище получилось. Оказывается эти Герои тот еще кубомет. Где-то в середине партии игрок с тремя отрядами: злобоглаз, гарпия и троглодитом напал на нейтрала. У нейтралов вышел разбойник и халфлинг. При этом игрок юзал спелы и бафал свои отряды, а нейтрал не имеет возможности пользоваться чьими-то картами. Казалось бы игрок должен был победить с минимальными потерями, но из-за того что на кубике он постоянно выбрасывал -1, он не мог нанести урон нейтралу, так как слабая атака и броня с учетом -1 превращались в 0 урона. В тоже же время нейтрал выкидывая постоянно +1 убил все отряды игроку, потеряв лишь халфлинга. По сути эта игра с приличным рандомом в которой все сводится к финальному бою. По моему это не очень удачное сочетание.
Так же заметил, что в боях участвуют практически одни и те же отряды и нейтрлы. Хотя возможно они играют в урезанные версии. Понравилось то, что в игре много различных сооружений, мест с различными эффектами, есть даже специальный справочник по ним. Но смогут ли разработчики сделать одинаково полезными их все или будет парочка приоритетных, а на остальное никто не будет обращать внимание?
Игра пытается привлечь прежде всего фанатов своей детализацией и схожестью с оригиналом. А увлекательность игрового процесса не в приоритете.
Да, все очень близко к оригиналу. Но нельзя не отметить что работа над адаптацией имеет место, и может быть вполне хорошей. Битвы очевидный пример. И как работают скилы героя через декбилдинг.
Случайность конечно есть. Она есть и в оригинале. И в уроне, и в том как много нейтралов встретишь (простейший пример - дракон может быть и 1, и 4). Есть и средства борьбы со случайностями. И магия, и карты атаки/защиты, и мораль. Плюс расстановка армии.
Нейтралы делятся на 7 тиров, для каждого свой небольшой пул карточек (вроде их будет больше со стретч-голами). С одной стороны рандом, с другой по опыту можно предполагать кто. Важно что при не-соло игре ими управляет человек.
Конкретно халфлинги кстати имеют абилку на броски кубов, поэтому логично что они выбрасывали +1.
Мне лично кубы не нравятся при любом использовании. Но надо смотреть на общий результат.
Стретчи странные у них, например миниатюрки для 6-й фракции. Без стретчей они бы фракцию выпустили без минек что ли?
Позабавили только сундучки "золото или опыт?". Из наперстков идею взяли что ли? )
Полностью фракцию визардов разлочат видимо на отметке 2М. Пока собрано 1.4М.
Появилась какая-то странная цель - "Hero Battle".
Собрали конечно уже 1.6М, но кампания ведется дольно скверно. Остался еще 1 анлок до фракции визардов, может потом только будет что-то новое.
Сундучки оказались простыми миниатюрами. Со вчера наверное открылся "Hero Battle" - но до сих пор никто не знает что это вообще такое. Обещают в новом апдейте рассказать. Ждем.
Визарды раскрыты полностью, и сегодня уже наберут 2М.
Однако кампания как по мне скучная. Не могу впрочем сравнить с другими, т.к. это наверное всего 2-й раз как я участвую (1-м был Kingdom Come Deliverance).
"Hero Battle" оказался просто голосованием за 1 героя из 2-х. В некотором смысле это даже не +1 герой, а -1, смотря как посмотреть.
Из положительного - сегодня уже полно видео на разный вкус. Разве что соло-игру не освещают. Известно также что работы над балансом еще идут.
До чего же скверно ведется кампания. Собрали почти 2.4М, возможно смогут перейти отметку в 3М. Осталось 5 дней. И... до сих пор раскрыто только 3 миньки замков из 6. Будут ли все миньки нейтралов вообще не понятно.
Как вы смотрите на идею купить игру допустим с 5-ю миньками из 6? Но разрабы видимо считают что это норм. Напомню, что опции без минек НЕТ.
? Э, вы туда вообще смотрите? Уже просто ворох кикстартерных эксклюзивов разблокирован. 34 позиции уже разблокировано из которых 29 это эксклюзивы, я даже не помню, где бы было больше...
Да я их вижу. Но в чем смысл получить их не все? Для 6 замков - допустим 5 (сейчас открыто только 3). Для нейтралов пока открыто 10 (из 21?).
То есть хотите например поиграть за цитадель, а для нее нет миньки. Или хотите бой с нейтралами на большом поле и вытянули того, для кого миньки нет.
Так во всех компаниях, в которых есть плейджи.
Говорят на 3М будет супер-цель, не ясно какая. Сегодня скоро возьмут 2,5М.
Если верить трэкерам типа такого: https://www.kicktraq.com/projects/archonstudio/homm3boardgame/ - то 3М вполне ожидаемы.
Прямо свеженький:
https://youtu.be/MIBLg3jabwc
Получается что будет 2 игры в 1. Вместо бегания по карте - колода с выбором, при этом остается развитие замка, а битвы предлагается уже проводить на поле похожем на ПК версию. Ну ладно, пусть будет, не выкидывать же )
Также не забываем, что рунварс, старкрафт и ФС имеют локальную популярность в ру-сегменте, вызванную в основном отзывом лицензии, мнением определенных блоггеров/инфлюенсеров (скажем так) или давностью тиража, а во время выхода получали сдержанные оценки игроков и критиков.
По ныне их и вовсе редко кто вспоминает, в отличие от всяких киклад или кеметов)))
Сами ХОММ выглядят средненько по механикам, конечно
Откуда у вас данные о локальной популярности в ру-сегменте?
На БГГ у FS оценка 8,0 при 8.5к голосов. У Киклад - оценка 7,5 при 20к голосов. С учетом большой разницы в весе этих игр (3.8 / 2.8) разница к голосах очевидна.
Из всей тройки у ФС, разумеется, наиболее удачно судьба сложилась (ну тут как посмотреть конечно, хех), вместе с тем на момент выхода в массовом бессознательном (а на западе и сейчас) восринимался не более чем как ещё один ареаконтроль
Не знаю откуда такие мысли. Критика есть на все продукты, и до выхода, и после. Важно как вы сами игру оцениваете.
Да лан, многие болггеры профильные (опять же на западе) отзываются как "ну имею коробку, но чисто потому что потом не купишь", щито поделац
Ну и High Frontier берут чтоб поле на стену вешать, и что? Это ничего не говорит об игре, кроме того что и так известно, что они тяжелые и не у всех получается разложить на стол.
- тестируют новый вариант боя из базы (больше размер поля), ранее упоминалось что тестируют и экспертный уровень заклинаний
- есть еще 4 фракции для добавления в игру, но не в рамках этого кика
- на данный момент разлочены миньки только 3-х фракций из 6, ответ разрабов: "все в ваших руках"...
- ожидается 6 соло кампаний на 19 миссий в сумме, 15 не-соло сценариев, и режим "турнира" для создания своих сценариев
Недавно читал что новый вариант боя нельзя использовать в обычной игре. Будет что-то типо отдельного варгейма с миниатюрами типа Warhammer Underworlds.
Получается ни рыба, ни мясо. Хочется побегать по карте попрокачивать персонажа? Есть Mage Knight, Euthia, Runebound делающие упор на развитии персонажа. Хочется варгейма с миниатюрами, тут еще больше игр-специалистов с проработанными правилами под разные фэнтези вселенные и не только. Хочется карточной боевки с декбилдингом или предварительной настройкой колоды? Есть куда более продвинутые в этом аспекте LotR: LCG, Aeon's End.
а в чем проблема будет играть на тактическом поле в базовой игре? Судя по механике с миниатюрами (которые так же применяются с базовым маленьким полем для боя)- те же яйца, только перемещаться нужно дольше-в этом тактика раскрывается. Рулить будут дальнобойные мобы и спелы. Здесь нужно будет (возможно) поиграться с дальностью перемещения разных существ, как в оригинальной игре. Голем ходит медленно, дракон летает куда хочет и так далее. А в остальном, думаю, будет так: сражаешься с нейтралами- маленькое поле (чтобы не затягивать битву), началось ПвП- играете тактику на большом поле, не хочешь затянутых боев- дерись ПвП на маленьком. Тут самому можно выбрать будет под себя. Считаю это даже плюсом. А по поводу нового режима на большом поле- думаю это будет типа бонуса для тех, кто не любит исследования, а хочет варгейма просто. Можно будет комбинировать игру как угодно. Ну, это я так думаю. Мое мнение.
А разработчики говорят, сколько в среднем по времени будет занимать схватка в новой боевой системе? Мне так кажется, что она раза в три длиннее, чем исходная. Это получается игра в игре. Ты должен отвлечься от основного игрового процесса и переключиться на внутриигровой варгейм, который займёт у тебя полчаса, а потом опять вернутся в основную игру. Даже не знаю, но кажется, что это нарушает баланс. Хотя согласен, что надо пробовать. Может, наоборот, получится даже интересно.
Можно предположить, что разные отряды будут иметь разную эффективность на маленьком и большом поле. Как известно на маленьком поле стрелки бьют на все поле и отряды достаточно далеко ходят. А Герои это соревновательная игра. И может быть ситуация в ПВП когда на маленьком поле нет возможности выиграть, а на большом есть. Какое в данном случае поле должны выбрать игроки?
Ну и насколько я понимаю играть 3 отряда vs 3 отряда на большом поле быстро надоест. Это формат рассчитан на более интересные битвы.
Очевидно, что выбирать нужно то поле, на которое условились перед началом партии.
Стрелки получают пенальти на дальность даже на маленьком поле.
Отряды ходят далеко, но им лучше мешают пройти.
Отрядов не 3 на 3, а от 2 на 1, до 5 на 5.
только обсудили и через несколько часов на почту прилетело оповещение с ссылкой на режимы для дополнения "Батлфилд" (видео обещают к пятнице). Несколько режимов- быстрый варгейм, варгейм с элементами карточной РПГ и интеграция в базовую игру с рекомендацией играть на этом поле только ПвП, чтобы не затягивать игру с нейтралами.
https://archon-studio.com/blog/the-battlefield-is-calling-your-name
Забыли разработчики про законы диалектики. В частности, про закон перехода количественных изменений в качественные, и наоборот. Попытка впихнуть в одну игру большое количество разных механик приводит к неизбежной редукции этих самых механик. В результате каждая отдельно взятая механика в Героях получилась намного проще и казуальнее, чем в играх, где эта механика является центральной. Увы, мне кажется, что это неизбежно. Можно было бы усложнить механики, но в таком случае играть в это было бы невозможно. Настолка сломалась бы под тяжестью собственных правил.
Это неверно. Использовать расширение Battlefield с базовой игрой можно. Сегодня буквально смотрел видео с лид-дизайнером где он это подтвердил. Вопрос исключительно во времени партии и даунтайме.
Лично меня однако это расширение не интересует вообще. Но оно включено в пледж, что поделать.
С моей точки зрения вообще некорректно выдирать из игры боевку и сравнивать с играми-боевками. Важно как объединяются и сочетаются боевка и приключения. По отдельности каждый элемент может быть слабее, чем их сумма.
Вот что написано на страничке кикстартера для дополнения Battlefield:
Дополнение ориентировано на сражения. В этом игровом режиме оба игрока готовятся к решающей битве, исследуя новую колоду приключений. Вместо изучения участков карты каждый игрок берет фиксированное количество карт из колоды приключений, которая включает в себя артефакты, события, сражения с нейтральными существами и многое другое.
Колода приключений предоставляет ресурсы для расширения городов, найма существ, экипировки вашего героя. У вас ограниченное количество ресурсов - используйте их с умом.
Используя продвинутые правила, разместите ваши миниатюры на поле боя и отправляйтесь в бой. Перед битвой, вы разместите преграды которые будут менять поле битвы различным образом. После этого, ваша судьба окажется в ваших руках, Командир.
То есть описание и содержимое дополнения намекает, что это отдельная игра, где вместо поля с тайлами будет колода приключений. Будут отдельные продвинутые правила и я сомневаюсь, что можно сделать одинаковую эффективность отрядов в простых и продвинутых правилах, используя одни и те же статы.
Как я уже отметил - мне это дополнение вообще не нужно, и его судьба меня не интересует.
Но да, оно сделано как альтернатива базовой игре вообще. Там есть отдельная колода карт, которая вроде должна базу и заменить.
Но это не отменяет того факта, что лид-дизайнер утверждает что играть с ним в базу можно тоже. Как? Понятия не имею. Хорошо ли? С моей точки зрения - ужасно.
есть еще 4 фракции для добавления в игру, но не в рамках этого кика
Что-что, простите... 4???! Какие 4 когда их уже 6... ну Цитадель, Инферно, сопряжение, а дальше что... кузница что ли))) Или пираты из хоты...)))
ЕЩЕ 4, к уже упомянутым 6. Вопросы не ко мне, это слова лид-дизайнера. Разве что я напутал.
И да, он назвал даже пиратов.
Ёп что... пираты!!! ППЦ! А где этот диалог можно посмотреть? Подскажите пж)
https://boardgamegeek.com/video/410571/heroes-might-magic-iii-board-game/interview-jakub-designer-heroes-might-and-magic-3
где-то в конце первой половины было
Горшочек вари... Явно пытаются нажиться на фанатах.
То что он сказал - это далекие планы на будущее. Если такие допы и реально будут (а могут ведь и не быть), то это уже для тех кто игру опробовал лично.