-AdRiver-
1. Warlock 10
2. Luka2005 10
3. CrowD 10
4. Shalizhuk 10
5. denejka666 10

Тайная власть. Новый мировой порядок

Deep State: New World Order, 2019 

  • 2 - 4
  • 3 - 4
  • от 16 лет
  • 45 мин
  • 40 - 75 мин
  • мастерство, стратегия
Тайная власть. Новый мировой порядок  

Информация

добавить
автор:
графический дизайнер: Андрей Шестаков
художник: Александр Хромов
продюсер: Денис Давыдов
издатель: Crowd Games
магазин: НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
СтоИгр Екатеринбург
...
язык: Русский
Английский

Поcтавка

вес: 1 г.
размер: 25 x 25 x 6 см.
комплектация:

• 4 планшета проектов мирового господства
• 55 карт основных объектов
• 34 карты второстепенных объектов
• 6 жетонов спецопераций
• 46 карт союзов
• 3 жетона союзов
• 8 жетонов теневых агентов
• Фишка куратора из дерева
• 40 фишек агентов из дерева (по 10 фишек в 4 цветах)
• 8 карт памяток
• Блокнот для подсчёта очков влияния
• 2 буклета (правила игры и приложение)
Дополнительно:
• 18 карт мини-дополнения «Профессионалы»

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.5235 -

геймплей

7.54

глубина

7.43

оригинальность

7.37

реализация

7.74

Описание игры

редактировать

XX век. Век стремительного развития технологий и зарождения новых экономических и политических взаимосвязей. Век двух мировых войн и нескольких революций. Век смены идеалов. В ХХ веке впервые стало возможным создание единого мирового правительства.

Вы возглавляете одно из подразделений могущественной тайной организации «Комитет», главная цель которой — стать этим самым правительством. Ваша задача — развернуть агентурную сеть по всему миру и, действуя исподволь, захватить главные источники власти. Для этого вы привлекаете на свою сторону влиятельные сообщества — как известные на весь мир, так и тайные.

Политические партии и финансовые группы, научные центры и органы власти — все они не более чем игрушки в умелых руках. Нужно лишь научиться дёргать за правильные ниточки в подходящий момент. Даже сам «Комитет» — одна из ступеней на вашем пути. Однако руководители других подразделений «Комитета» не менее умны и амбициозны. Так что запомните: марионетками может управлять лишь один кукловод!

Всё, что вы делаете, совершенно секретно. Мир не догадывается о вашем существовании и никогда не узнает о нём. Даже когда вы станете его правителем.

Побеждает игрок, к концу партии набравший больше всего очков влияния. Эти очки вы будете зарабатывать, захватывая контроль над важнейшими институтами управления миром — секретными лабораториями, банками, СМИ, силовыми ведомствами, заключая выгодные союзы, проводя спецоперации и принимая участие в проектах мирового господства.

Игра длится несколько раундов, каждый из которых состоит из нескольких фаз действий и захвата, сменяющих друг друга. В конце раунда наступает фаза союзов, после завершения которой начинается новый раунд. Игра завершается, когда колода объектов для захвата подходит к концу.

Фаза действий: игрок направляет агентов на захват одного из доступных объектов в области внедрения, проводит спецоперацию, вступает в проект мирового господства — или продвигается в нём на более высокий уровень, или рекрутирует нового агента. Для этого используются фишки агентов, которые выступают как ограниченный и наиболее ценный ресурс игрока.

Фаза захвата: игроки забирают захваченные карты объектов из области внедрения и возвращают с них часть агентов в активный состав.

Фаза союзов: каждый игрок может вступить в один союз. Каждая карта союза обладает уникальными условиями, которые можно выполнить, обладая нужными картами объектов; иногда также важно присутствие в мировых проектах и так далее.

Игроки получают очки влияния от захваченных объектов, которые сочетаются между собой, образуя выгодные комбинации. Дополнительные очки влияния приносят союзы; вместе с тем, многие союзы дают игрокам преимущества во время игры. 

Проекты мирового господства «Коминтерн», «Объединенные нации», «Шпионаж» и «Тайная власть» состоят из 5 уровней, по которым игроки могут последовательно продвигаться. Высшие уровни приносят много влияния, однако главное предназначение проектов — расширять возможности игроков.

Львиная доля взаимодействия игроков в «Тайной власти» разворачивается в жесткой борьбе за нужные карты объектов. Например, агенты, направленные игроком на карту объекта, могут быть выбиты агентами другого игрока.

В игре существует много стратегий, ведущих к победе. Игроки выстраивают тактику в соответствии с ситуацией и тем, как поступают и к чему стремятся их оппоненты. Единой стратегии, гарантированно ведущей к победе, не существует, а оптимальные методы зависят от того, как складывается расклад сил и интересов.

На происходящее также существенно влияет Куратор — ставленник «Комитета», фишка которого передается между игроками по ходу игры. Игрок с Куратором является первым игроком (на время одной пары фаз внедрения и захвата); Куратор приносит ему дополнительных агентов и одновременно ограничивает в действиях, не позволяя продвигаться в проектах или самому вербовать агентов.

В состав базовой версии игры также включёно мини-дополнение «Профессионалы» — отдельный вид карт, которые рекомендуется добавить в игру начиная со второй или третьей партии.

Статьи

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Mae написал полдня назад: # скрыть ответы

Смотрю, здесь не принято ругать отечественных авторов игр. Я все же попробую. Не потому что хочу кого-то опустить, а потому что во время игрового процесса мне важно качество игрового процесса, а не кто автор. Сам бы я хотел, чтобы меня предупредили о минусах игры перед покупкой. А негатива в ответ я не боюсь. Тесера закаляет )

Сначала все же о хорошем, что есть в игре:

- Концепция. Сделать свой отличающийся вариант филлера по набору очков через сбор сетов (свой Сплендор с агентами или свои 7 чудес с политикой) - это очень не плохо.

- Арты. Отличные арты в игре. Есть пара спорных рисунков, но в целом все в стиле лучших марвеловских комиксов. Пожалуй, это лучшее, что есть в игре. Жаль, что арты здесь пихают где надо и не надо.

- Сеттинг. Хотя сеттинг здесь и пришит белыми нитками (в Сплендере хотя бы ощущается, что ты камни в руке держишь), сам по себе сеттинг актуальный и вызывает интерес, хочется опробовать игру только из-за него, поучаствовать в тайных переворотах.

А теперь, что плохого в игре:

- Концепция. Она хороша, но дальше концепции не пошло. Ощущение, что мы играли в сырую версию, которая вроде бы и играбельная, но со скрипом, но не доведенная до ума. Идею придумали, а отладить забыли. Почему - об это дальше.

- Арты. Они классные. Поэтому их пихают даже там, где они не нужны и туда, где они мешают. Иконки? Не надо на них смотреть, смотрите на наши шикарные арты, которые не несут смысловой нагрузки. Почему бы не сделать как в Сплендере или 7 чудесах, где иконки выведены на первый план и их легко и удобно смотреть? Да потому что у нас крутые арты, а мы хотим продать игру с помощью этих артов.

- Иконки и названия карт. Всю игру я набирал очки и старался их приумножить. Почему одна карта называется Биржа, а другая Правящие партии - не ясно. Да, есть иконки разные, но прям особой разницы между кратами нет. В Сплендере тоже нет разницы, но там никто и не давал названия картам. В 7 чудесах были названия, но там очень большая разница между военной картой и той, которая дает ресурс, у них совсем разная механика. Плюс там название - это тоже часть механики, т.к. можно карты строить по цепочке. Здесь же названия только у некоторых карт нужны, можно было бы обойтись иконками, т.к. другие ненужные названия мешают мониторить информацию.
Что в сплендере, что в 7 чудесах иконки удобно отслеживать, они на монотонной плашке и очень однозначные. Здесь же нет фоновой плашки, а сами иконки такие, что без инструкции не разберешься. Плюс акцент сделан на артах, а не на иконках, что для меня уже признак того, что автор не понимает что делает.

- Юзабилити. Прошлый пункт (да и все на самом деле) относятся к этому. Карты союзов. Здесь есть заголовок, условие союза и бонус. Т.е. есть три типа информации: А, В, С. Но почему-то располагаются на карте они в порядке АСВ. Почему? Хотели усложнить филлер?
Треки, по которым двигаются игроки, прокачивая свои возможности. Почему-то сделали не в виде треков, а в виде страниц комикса, опять же ставя на первое место арты.
Вообще сложилось впечатление, что тестировали не финальную версию, а версию без артов, когда было все понятно. А потом добавили артов и игра превратилась в какое-то месиво, где важное отошло на 2-й план, а не важное вышло на первый. Ощущение, что решили продать концепцию игры не задумываясь о том насколько будет в это удобно играть вообще. Еще есть вариант, что дизайнер специально делал неудобный дизайн, чтобы игроки на себе прочувствовали как трудно и проблемно добиться власти.
Если вы не можете сделать лучше, чем в Сплендере и 7 чудесах, то почему бы не сделать так же? Зачем делать хуже, чем у них?

- Качество материалов. В целом норм, но планшеты треков-комиксов выгнулись моментально. Играли на кривых планшетах. Почему нельзя было сделать из толстого картона, как в 7 чудес и Сплендере?
Зато коробку сделали кашерную. При покупке ведь коробку видят в первую очередь, кому там нужен этот удобный геймплей.

- Геймплей. Показалась слишком длинной для такого филлера.
Сегодня, когда авторы придумывают как бы одну карту сыграть самыми разными способами, в этой игре игрокам часто приходится делать одно и то же действие подряд. Несколько ходов подряд. Потому что так выгодней. Слишком однообразно.

Резюме.

Очень жаль художника, потому что все остальное в игре не соответствует уровню его артов. У нас игра не понравилась никому. Владелец коробки решил все же дать игре второй шанс, но ничуть не сомневаюсь, что его копия в итоге отправится на барахолку.
У игры хорошая концепция со своими вариациями, но назвать это полноценной игрой я все же не могу - слишком много не доделано и сыро. Выглядит как очень бледная тень Сплендера, 7 чудес и подобных филлеров на сбор сетов.

Может, мне просто не заходят подобные игры? Но мне очень нравятся Сплендер и 7 чудес и Пряности.

Первое, что я хотел написать об этой игре сразу после партии: "Бегите, глупцы". Но решил себе дать 2 дня, остыть, разглядеть плюсы в игре. Их разглядел, написал. Но минусов гораздо больше. И все они из-за того, что автор не знает как правильно распределять приоритеты в игре. Как будто автор больше парился на тему как продать игру, а не как сделать качественный игровой процесс.

Даже тот, кто тестировал игру здесь ниже написал о ней только "вполне себе".
Играть в это можно, но зачем, когда есть Сплендер и 7 чудес. Это игра из той же категории, но уступает им вообще во всем.

AASever написал полдня назад: # скрыть ответы

Мне кажется тут проблема несоответствия ожиданиям. Простите, если не прав, но я ваш текст воспринял как "мне очень нравится филлер Сплендор, а тут не он".

Тайная власть не филлер. Она вполне себе играется 60 минут. Ей не займешь промежуток времени, если вы ждете кого-то задерживающегося на ваш вечер, или когда уже начинать большую игру поздно и тяжело, а поиграть во что-то еще охота.

Действительно при просмотре в промо-ролика складывается впечатление, что это аналог типа Сплендора, Пряностей, Ганимеда, Покорителей космоса, Majesty. Но после же первой партии приходит понимание что это совсем не так. Во всех вышеупомянутых играх короткий "шаг планирования". На примере любимых мной Пряностей - я хочу купить вон ту карточку победных очков, мне нужны вот эти ресурсы, поехали, повторить 5 раз. В Тайной Власти, чтобы получить очки по Проекту это вам всю игру надо к этому стремится, это фактически ваша стратегия на всю игру. Спецоперации тоже по началу кажутся просто легким способом хапнуть очки, но после первой партии приходит понимание что, чтобы взять последнюю спецоперацию, нужны все десять агентов, а это опять же нужно целенаправленно всю игру выдерживать выискивать замену агентам ушедшим в проекты. Карты союзов выполнить иной раз тоже задача не из простых - нет такого что карты объектов всегда в доступе, каждый конкретный тип объекта встречается мало и за ними нужно поохотится.

Сейчас вроде есть термин - мидкор игры. Как я это понимаю - Тайная власть - это самое настоящее мидкор евро. Имхо естественно.

Но отзыв у вас отличный на самом деле.
И проблемы с иконографикой действительно есть.

Mae написал 11 часов назад: # скрыть ответы

На самом деле я ничего не ожидал когда садился за игру. Именно в процессе она уже напомнила Сплендер и все остальное.

И момент, касающийся филлер - не филлер.
Тайная власть слишком проста, чтобы не быть филлером. Но при этом времени занимает немало. Вот такой вот когнитивный диссонанс у меня вышел. Те же 7 чудес сложнее (хотя спорно, скорее сопоставимо), но играются гораздо быстрее.

Короткий или длинный шаг планирования. Думаю, это больше от игроков зависит. В том же Сплендере можно с самого начала выбрать стратегию на всю игру исходя от сочетания вельмож. Кстати, карты союзов в тайной власти - по сути те же вельможи, только личные. Или аналоги карт гильдий из 7 чудес, множители очков, исходя из которых играешь. В общем, особой разницы здесь не заметил.

Мидкор-игры. Судя по вашему значению, я бы мидкор игрой назвал бы каких нибудь Лордов Уотердипа, но там разнообразия и глубины побольше будет, чем здесь.

Но основная претензия у меня все же - к юзабилити и визуалу. И мне не совсем понятно почему иконки не отдали рисовать художнику по артам. Думаю, он смог бы нарисовать их и красивыми и понятными и читабельными, все таки художник понимает как визуальные акценты расставлять.

AASever написал полтора часа назад: #

Важное отличие в сложности получения ресурса. В Тайной Власти ресурсом по сути являются не агенты, а карты объектов. Повторяюсь, но каждый конкретный объект заполучить не просто. Его нужно выждать, иметь необходимое количество агентов, да еще и потом не прогадать со ставкой: слишком мало - перебьют; слишком много - останешься без агентов на несколько кругов. А без нужного объекта ни союзы заключить, ни по проекту продвинуться. Лично мне это понравилось.
Ну и карты союзов это не просто множители очков или финальные цели как в 7 чудесах или Сплендоре. Они еще часто абилки полезные дают либо на всю игру, либо разовую.

Кстати Лордов тоже люблю, но только базу. Потому как раз считаю их довольно однообразной игрой и если в базе приемлемое время партии, то доп имхо непростительно ее удлиняет.

Это я все пишу не ради спора, а чтобы другие могли на основе наших с вами мнений и своих впечатлений, понять стоит ли им вообще брать Тайную Власть.

Вы играли в Покорителей Космоса? Как вам? И что вам больше нравится Пряности или Сплендор? (Я вот Роскошь вообще не оценил, играл не один раз - скучно, сухо, однообразно для меня)

DeriusDen написал 10 часов назад: #

Сожалею, что игра вам не понравилась. Но таки это действительно не филлер - очень похоже, что вы ждали другого.

Я не могу оспаривать ваше мнение (потому что разработчик игры, и любая моя точка зрения будет выглядеть предвзятой =), скажу лишь, что игра разрабатывалась несколько лет и вовсе не ради красивых иллюстраций. Которые, впрочем, тоже нам нравятся - в этом согласен =)

DarkOutX написал полдня назад: # скрыть ответы

Сыграл один раз вдвоем. Очень даже неплохо на первый взгляд.
Очень классное качество компонентов, отличные арты, неплохой сеттинг.

Играть было довольно интересно, вариантов хода всегда достаточно много, при том не видно очевидно выигрышных стратегий. До конца игры было непонятно, кто победит.
На последнем раунде дошли тонкости механик, так что стало интересно сыграть еще раз.

Не понравилось, что если в каждый проект отправить по агенту, в конце их не хватит на выполнение спецопераций.
Также не понравилось, что нельзя всем дойти до последнего уровня проекта. Нужно либо ждать 2 одновременных войны, либо использовать Ближний круг и всё равно ждать войну.
Инфографика хромает. Особенно не понравилось на проекте Тайной власти. По сути, сбрасываются и агенты, и карты, но агенты перечеркнуты, а около символов карт нарисованы крестики. На Союзах тоже не совсем всё очевидно.

Есть ощущение, что во второй партии открыл бы для себя новые тонкости механик
p.s. Закончили со счетом 113/86. Возможно, что какие-то правила понял неправильно, всё-таки это классика для первой партии :D

DeriusDen написал полдня назад: # скрыть ответы

113/86 - хороший счёт! Соответствует тому, что в среднем набирают игроки. Когда плохо разобрались - получается 60-70 очков. Когда опытные игроки и игра клеится - бывает 150 очков и больше.

Рад слышать, что игра понравилась! Спасибо огромное за отзыв!

Пара игровых моментов. Дойти до 5-го уровня проекта можно без войны - 2 фиолетовые + 2 серые карты. Кроме того, знаки можно получать с карт союзов. И надо понимать, что 5-й уровень проекта - это не "захотел - дошел". Нет, и в этом идея =) Игрок может нацеливаться на 5-й уровень, но не смочь до него добраться. Здесь требуется постоянно перестраивать и выбирать тактику в зависимости от того, какие карты и ресурсы удалось получить. Мы намеренно устранили из игры часто встречающееся "ну, в начале игры я хочу получить вот это - и, в любом случае, получу, вопрос лишь, когда".

Спецоперации и проекты - так и задумано. Игрок вынужден выбирать, в каком направлении он желает идти. Или серьезное присутствие в проектах, или самые сложные спецоперации. Кроме того, обычно, если игрок выбрал вектор на спецоперации - он идет в "Коминтерн", третий уровень которого позволит провести самую дорогую спецоперацию за 7 фишек агентов (или за 6 с картой "Эмиссар").

marfalageya написала полдня назад: # скрыть ответы

Играли с DarkOutX вдвоем. Мне так в игре понравилось:
- конечно же тематика в первую очередь, как стороннику теории заговора;)
- арты, оформление, общее качество компонентов- супер, только планшеты мировых проектов я бы заламинировал, но об этом уже многие писали.
- простота игрового процесса, отсутствие даунтайма. В игру смогут играть и простые смертные, а это очень хорошо и для них и для самой игры:)
- большое количество карт союзов вселяют надежду на реиграбельность)Мы в своей игре использовали максимум 10 карт (лично я всего 2), добываются они тоже с трудом, чувствуется, что автор хотел сказать этим "у всего есть своя цена" и это в духе самой игры.
- высокая конкуренция без прямого конфликта создает атмосферу закулисных интриг, хоть все и сводится к выставлению агентов туда-сюда.
В целом достойная игра получилась, иконографика в первой партии может быть непонятной, но это как написал выше мой друг "классика для первой партии".
Удовольствие от игры получено, спасибо. Очень хочется сыграть большим составом)


DeriusDen написал 10 часов назад: #

Вы совершенно правы насчет карт союзов - получить их непросто, и они сильно влияют на тактику действий. Иногда один союз может резко изменить цели, к которым стремится игрок в партии.

Со второй партии обязательно включайте "Профессионалов" - с ними нельзя играть в первой партии, а со второй они фактически превращаются в неотъемлемую часть геймплея.

Большое спасибо за отзыв! =)

UnicornX написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Игра отличная. Просьба к издателю: не надо печатать планшеты на "бумажке". Планшет должен быть картонным. Лишние 100р к стоимости игры погоды не сделают, а выглядеть будет лучше. То же самое к картам: посмотрите ,на какой бумаге напечатаны карты Брюгге и Покорителей Космоса. Вот с чего нужно брать пример.

А за игру спасибо: геймплей задорный.

DeriusDen написал полтора дня назад: #

Благодарим за отзыв!
По материалам учтем, спасибо!

Andy_Ko написал полмесяца назад: # скрыть ответы
Получение теневых агентов

Когда я перехожу на вторую стадию Коминтерна,в моем распоряжении становится два или три теневых агента? В общей сложности.

WordsAreEmpty написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Два.

Andy_Ko написал 14 дней назад: #

Это точно? А есть где-нибудь в правилах однозначное трактование этого момента. Что-то я не нашёл. Судя по инфографике и её расшифровке я получаю на первой стадии одного тайного агента и на второй стадии получаю ещё двух.

DeriusDen написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Два.
В правилах про это напрямую говорится вот здесь: приложение, страница 5, вверху правой колонки (прямо над описанием "Коминтерна").

Andy_Ko написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Вот, всё-таки не соглашусь.
Расшифровка иконки "Плюс теневой агент": "Вы получаете 1-3 теневых агентов"
Приложение, стр.5: "Требования и преимущества стадии никогда не складываются
с требованиями и преимуществами предыдущих или последующих стадий. Например, 3-я стадия «Коминтерна» приносит вам 3 теневых агентов (не 6)."
Слова "получаете" и "приносит" можно понимать как "на этой стадии вы добавляете в свою зону". А можно как "по итогам этой стадии у вас будет".
И оба этих понимания не противоречат Правилам.

DeriusDen написал 14 дней назад: # скрыть ответы

...а ведь да, пожалуй, так понять действительно можно! Я сейчас трижды перечитал, пока увидел этот второй смысл; для меня он не был очевиден, но вы абсолютно правы - он есть. Спасибо, что обратили внимание!

"На второй стадии - суммарно 2 агента" - это точно - мой ответ является официальным ответом издателя. За счет "Коминтерна" максимум можно заполучить 3 теневых агентов в сумме.

Andy_Ko написал 14 дней назад: # скрыть ответы

Причём "плюс" на иконке теневого агента склоняет именно к варианту "добавить".
Но это единственный момент в правилах, который вызвал разночтения.
Спасибо всем причастным к созданию Игры. Отлично получилось.

DeriusDen написал 13 дней назад: #

Спасибо!

FK_Ubejishe написала полмесяца назад: # скрыть ответы
Теневые агенты из союзов

Что происходит с жетонами "Якудза", "Триады", "Козаностра" после розыгрыша соответствующих карт союзов? Игрок забирает жетон себе? Или просто берет из запаса соответствующее количество теневых агентов? Если забирает жетон себе, может ли он использовать его вместо двух жетонов теневых агентов?

DeriusDen написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Игрок берёт соответствующий жетон к себе (он не берёт при этом никакие другие жетоны). Жетон равен 2 теневым агентам при захвате, соответственно, 1-й, 2-й или 3-й карты в области внедрения.
Если у игрока отдельно есть теневые агенты за счёт проекта "Коминтерн", они прибавляются к 2 теневым агентам, имеющимся у него за счёт соответствующего союза, при захвате 1-й... и так далее карты в области внедрения.

SOVEST написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Тогда поясните вот какой момент, что происходит с теневыми агентами после захвата карты? Их надо возвращать как и обычных агентов или они уходят в запас?

DeriusDen написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Про это есть в правилах достаточно подробно - стр. 15. Но раз спрашиваете, давайте я дам цельный подробный ответ.
Теневые агенты остаются на карте (объект, спецоперация) до фазы захвата, в начале которой снимаются с карты и снова готовы к труду и обороне. Это происходит до обычного отзыва фишек агентов.
Теневые агенты не бывают ни в активном составе, ни в резерве; не могут становиться целью для эффектов; фактически, они просто есть, и лежат или на карте (при захвате объекта и при проведении спецоперации - до фазы захвата), или перед игроком.
Так как они присоединяются к захвату автоматически, их можно не класть на карты (просто чтобы не делать лишних движений; и так понятно, что они присоединяются). На игровые правила это не влияет.
С жетонами 3 союзов - ровно то же самое. Они просто используются вместо 2 обычных жетонов теневых агентов.

DeriusDen написал полмесяца назад: #

"Они просто используются вместо 2 обычных жетонов теневых агентов." => точнее, в качестве 2 обычных жетонов теневых агентов (и суммируются с теневыми агентами от "Коминтерна" при захвате соответствующих карт).

SOVEST написал полмесяца назад: #

Перечитал страницу, нашел эту строчку на которую не обратил внимание сразу.Благодарю, теперь все выглядит намного логичнее.

FK_Ubejishe написала полмесяца назад: #

Спасибо за ответ!