teallite написал полчаса назад к игре High Frontier 4 All: # 1. Во-первых, Крауды не выражали своё нежелание обратиться за консульт...
Zarathustra написал полтора часа назад к игре Иниш: # что нет? я так и написал - противник может спрятать.
Zarathustra написал полтора часа назад к игре Море, соль, бумага. Больше соли: # а какая разница в парах эти карты лежат или нет? краб+омар дают офиген...
ThunderWolf написал 3 часа назад к игре Pax Renaissance. Русское издание: # Всегда очень смешно читать сентенции вида "Новгород всегда был русским...
Barin200886 написал 3 часа назад к игре Война Кольца: Карточная игра: # Не знаю насчёт целесообразности притензий к путям,сегодня я , за свет ...
Выходные данные [09.12.2023]
Админу — отдых, а вам — тема для обсуждения.
С миру по нитке [08.12.2023]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки от Hobby ...
«Счастливое число». Предзаказ стартовал!
Приготовьтесь к небывалому азарту на ипподроме! Эта захватывающая игра приглашае...
С миру по нитке [07.12.2023]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» вып...
Голосуем кошельком [07.12.2023]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

oranged

Словарь настольного языка

Наиболее часто встречаемые в языке настольщика слова и словосочетания и их значения, 17 марта 2011

Информация

добавить
Дата: 17 марта 2011
Оценка пользователей
9.67128
-

Из-за большого объёма материала статья будет пополняться и перестраиваться. Термины — их названия и определения — будут пополняться и уточняться. Комментарии к уже прописанным терминам только приветствуются.

 

Как и в любой другой области деятельности человека, в хобби настольных игр сложился свой собственный жаргон. Поскольку цель словаря — объяснить слова и словосочетания, уже используемые русскоязычными настольщиками, в нём нередки «кальки» с английского языка. В начале статьи приведён указатель терминов, отсортированный по алфавиту (в указателе встречаются возможные варианты названий терминов, которым соответствует одно и то же определение). В тексте все термины разбиты на «тематические разделы».

 

А

Абстрактная игра

Активация области

Активация юнита

Америтреш

Аптайм

Ариа-контрол

Ариа-маджорити

Ариа-мувмент

Ассиметрия

Ассиметричные возможности игроков

Атака и/или перемещение

Аукцион

Б

Баланс

Балансировка

Биржа

Брось кубик и передвинь фишку

В

Варгейм

Вводная игра

Взаимодействие между игроками

Вовлечённость

Военная игра

Возьми и доставь

Время ожидания

Выбытие игрока

Г

Гандикап

Геймплей

Гейм-плей

Гейтвэй-игра

Гексы и фишки (механика игр)

Гекс-анд-каунтер

Голосование

Грид-мувмент

Д

Дайсфест

Даунтайм

Декбилдинг

Делатель королей

Детская игра

Долевое участие

Домашние правила

Дуэльная игра

Е

Евро

Еврогейм

Евроигра

Ж

Живая карточная игра

З

Заплэй

И

Игра американского стиля

Игра американской школы

Игра впечатлений

Игра для вечеринок

Игра для игроков

Игра для новичков

Игра для опытных игроков

Игра европейской школы

Игра немецкой школы

Игра переживаний

Игра с партнёрствами

Игра с предателем

Игра с союзами

К

Казуалка

Казуальная игра

Карты событий и/или действий

Кингмейкер

Кинь и двинь

Коллекционная игра

Коллекционная карточная игра

Коллекционная игра с миниатюрами

Колодостроение

Командная игра

Компанейская игра

Компенсация

Контроль области

Кооперативная игра

Кооперативная игра с предателем

Корпоративная игра

Костыль

М

Масштабируемость

Минимаксинг

Мультиплеерная игра

Н

Набор комбинаций

Недоработанная игра

Неявная компенсация

О

Обмен

Ограждение области

Ограничение по времени

Ограничение по ходам

Одиночная игра

Одновременный выбор действий

Одновременные действия

Ожидание

Очки действия

П

Пати-гейм

Паралич анализа

Пасьянс

Переменный состав фаз

Перемещение по клеткам

Перемещение по маршрутам

Перемещение по областям

Персональные возможности игроков

Победные очки

Победные условия

Поинт-ту-поинт мувмент

Поломанный (в том числе баланс)

Полукооперативная игра

Преимущество в области

Продуктивное время (игры)

Прозябание

Протез

Р

Размещение тайлов

Размещение работников

Рандом

Рандомность

Реиграбельность

Решённая игра

Ролл-энд-мув

С

Салонная игра

Сбалансированность

Свободное перемещение

Семейка

Семейная игра

Скирмиш

Сломанный (в том числе баланс)

Сломанная игра

Снежный ком

Соло-игра

Соревновательная игра

Составление колоды во время игры

Ставки

Строительство цепей/сетей

Сухая игра

Сценарии

Сырая игра

Т

Тайные цели

Тайная расстановка

Тартлинг

Торги

Торговля

Туман войны

Ф

Фиддлёвая игра

Филлер

Фора

Фриформ-мувмент

Х

Хаотичность

Хардкор

Хоумбрю-правила

Хоумрулы

Ч

Чрезмерный анализ

Э

Экшин-поинты

Я

Явная компенсация

 

Игры и их аудитории

 

Абстрактная игра. 1) Игра для двух (реже, больше) игроков с отсутствием тематики (или её отстранённостью от игрового процесса), открытой информацией и без влияния случайности. Яркий представитель — шахматы; для шахмат есть тематика, но игра воспринимается, как набор фигур, которые подчиняются определённым правилам перемещения и «поедания» друг друга, с целью загнать главную фигуру соперника в угол.

 

Америтреш (Ameritrash), игра американской школы или игра американского стиля. Такие игры располагают чётко ограниченной, прописанной и глубоко раскрытой тематикой, предполагают открытое и сильное противостояние (конфликт) между игроками и, часто, большое влияние воли случая. Отличительные черты: сильный накал страстей, глубокая тема, острый конфликт и сложность. Символ жанра — игральная кость, которая используется очень часто и в больших количествах.

 

Варгейм (Wargame) или военная игра. Такие игры посвящены вооружённым конфликтам между армиями или государствами. Подразделяются на игры в вымышленных мирах и военно-исторические игры, позволяющие переиграть реально существовавшие в истории человечества сражения. В качестве войск часто выступают картонные жетоны (так называемые каунтеры или чипы) или же пластиковые миниатюры (уменьшенные копии реально существующих объектов). Кроме того, подразделяются на стратегические игры (игроки меняют ход событий отдельно взятой войны в целом) и тактические (игроки меняют ход событий отдельного сражения).

 

Гейтвэй-игра (Gateway Game, вводная игра). В список «вводных» попадают игры, с помощью которых посвящённые «подсаживают» непосвящённых на настолки. Игры с простыми правилами, которым легко обучить людей, не вовлечённых в настольные игры. Обычно, помимо простых правил нужны привлекательное оформление и тематика, а также возможность победы для новичков.

 

Детская игра. Детские игры предназначены в первую очередь для детей дошкольного или школьного возраста и часто не интересны для сугубо взрослой компании. Обычно носят развивающий или обучающий характер.

 

Дуэльная игра (Duel Game) — игра для двух игроков. Также употребляется для игр, которые поддерживают более двух игроков, но «заточены» под игру именно один на один.

 

Евроигра, игра европейской школы, игра немецкой школы, евро или еврогейм (Eurogame). Такие игры рассчитаны больше для семейной аудитории, ближе к абстрактным играм, чем к америтрешу, но располагают тематикой (которую, впрочем, обычно легко заменить любой другой без ущерба игре). Поддерживают взаимодействие между игроками, но, как правило, сводят его к сравнительном мирным (без крови и потерь) методам. Обладают простыми правилами и сравнительно небольшой (от 30 до 90 минут) длительностью партии.

 

Живая карточная игра. Потомок коллекционных карточных игр. Распространяется в виде регулярных выпусков, состав которых известен заранее. Сохраняет такую особенность предка, как личная коллекция компонентов игрока.

 

Игра для игроков или хардкор (Gamer's Game, Hardcore). Так называют игры, в которые готовы играть только «посвящённые» и опытные настольщики. Игры с «высоким порогом вхождения»: объёмные правила, сложный и/или длительный игровой процесс .

 

Игра переживаний или игра впечатлений (Experience Game). Игра, в которой «опыт» самой игры, её процесс, ставится выше победы. Обычно к таким играм относят ролевые и компанейские игры.

 

Казуалка, казуальная игра (Casual Game). Игра, предназначенная для широкого круга игроков. Прямая противоположность хардкору.

 

Коллекционная игра. Формат распространения таких игр носит коллекционный характер — способствует коллекционированию и обмену их компонентов, например, карт или миниатюр. Самые яркие представители таких игр — коллекционные карточные игры (Magic the Gathering) и коллекционные игры с миниатюрами (Dungeons & Dragons Miniatures). Обычно распространяются в виде стартовых наборов (с известной комплектацией; предназначены для знакомства с игрой) и бустеров (непрозрачных упаковок с примерно известной комплектностью: обычно известен только состав комплекта по редкости и его принадлежность к определённому выпуску, так называемому сету, игры). Тематические выпуски (сеты) таких игр выходят на регулярной основе. Для коллекционных карточных игр наиболее встречаемая частота 3 выпуска в год. Особенность таких игр в том, что все игроки располагают собственной коллекцией её компонентов (карт, миниатюр и т.д.), из которых и собирают свои собственные игровые наборы (колоды, отряды, армии и т.д.). Коллекционные игры носят ярко выраженный турнирный (соревновательный) характер.

 

Компанейская игра, салонная игра, игра для вечеринок или пати-гейм (Party Game). Такие игры носят развлекательный характер, как правило, предназначены для большого числа игроков, обладают простыми правилами и весёлым игровым процессом.

 

Мультиплеерная игра (Multiplayer Game) — игра для трёх и более игроков.

 

Семейная игра или семейка (Family Game). Семейные игры обладают простыми правилами, непродолжительным игровым процессом, относительно высоким уровнем абстракции и взаимодействия между игроками, и предназначены для 3 и более игроков.

 

Скирмиш (Skirmish). Военная игра (события которой обычно проходят в вымышленном мире), в которой под командованием игрока отряд из нескольких фигур, каждая из которых отображает отдельного воина или экземпляр техники. Часто бывают коллекционными.

 

Игры и их особенности

 

Филлер (Filler). Игра с очень простыми правилами и очень короткой длительностью партии. Используются, чтобы занять время; например, в ожидании игроков для более серьёзной игры или же между партиями в такие, чтобы отдохнуть.

 

Взаимодействие между игроками (Player Interaction). Мера влияния игровых действий одного игрока на игровые ситуации остальных игроков. Обычно, способствует уменьшению даунтайм, но может привести к увеличению общего времени игры. Игры с небольшим или отсутствующим взаимодействием между игроками называют «мультиплеерным пасьянсом».

 

Пасьянс. Данный термин часто применяют к настольным играм с незначительным или отсутствующим взаимодействием между игроками. Например, когда действия одного игрока влияют на игровые ситуации других неявно и/или незначительно.

 

Дайсфест (Dicefest, праздник кубика). Данный термин применяют к играм с большим количеством бросков кубиков. Либо к играм, где «кубик решает всё», то есть к «рандомным» (случайным) играм, в которых победителя определяет удача.

 

Рандом, рандомность или хаотичность (Random). Под рандомом понимает случай. Игру называют рандомной, если в ней всё зависит в большей степени от случая, чем от действий игроков. Игры, в которых результат действий игроков непредсказуем, называют хаотичными. Часто, игроки в некоторой степени могут влиять на результат своих действий, увеличивая или уменьшая вероятности возможных исходов.

 

Сухая игра (Dry Game). Сухими обычно называют обычно еврогеймы, в которых игровой процесс представляет собой набор малосвязанных друг с другом и не понятных интуитивно абстрактных действий. Абстрактная игра не всегда является сухой.

 

Фиддлёвая игра (Fiddle / Fiddly Game). Игра, требующая постоянного перекладывания множества игровых компонентов с места на место. Особенно, если перекладывание занимает большую часть игры. Значение fiddle/fiddly давно стало обиходным и означает часто перебирать что-то в руках, перекладывать, заниматься канительной ручной работой.

 

Геймплей или гейм-плей (Gameplay). Расплывчатое понятие, обозначает игровой процесс с точки зрения игрока. Включает в себя разные аспекты игры, в т.ч. технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и игроков между собой, и т.д.

 

Реиграбельность (Replayability, Replay Value). «Способность» игры оставаться интересной по прошествии нескольких партий. И субъективная мера этой способности.

 

Игры и их цельность, в том числе проблемы баланса

 

Сломанный или поломанный (Broken). Термин обычно применяется к играм, имеющим проблемы, в результате которых они разочаровывают и не приносят удовольствия. Игру можно считать сломанной, если в ней обнаружена чёткая победная стратегия (например, когда первый игрок при определённых действиях всегда побеждает), не предусмотренная автором; если игра чаще всего заканчивается патовой ситуацией, приводящей к ничьей; если существует стратегия, позволяющая победить или хотя бы не проиграть. Реже термин применяется не к игре в целом, а к какой-то её отдельной части. Например, в карточных играх «сломанной» может быть определённая карта, ломающая игровой баланс, в следствие чего вся игра превращается в охоту за одной этой картой.

 

Решённая игра (Solvable Game). Игра, которая сводится к заранее известному результату (ничьей или победе одного из игроков) при соблюдении определённой описанной стратегии. Решённые игры считаются «сломанными».

 

Сырая игра или недоработанная игра (Under-developed). Термин обычно применяется к игре, выпущенной с недоработками (например, из-за недостатка тестирования). Сырая игра может быть и «сломанной», и «решённой».

 

Хоумрулы, хоумбрю-правила или домашние правила (Homerules, Homebrew Rules). Правила, не предусмотренные создателями игры. Всех игроков можно условно поделить на четыре категории: 1) тех, кто играет по официальным правилам, 2) тех, кто уверен, что играет по официальным правилам, а на самом деле заблуждаются и неверно толкуют некоторые из них, 3) тех, кто играет по доработанным правилам (выложенным публично или своим), 4) и тех, кто не согласен играть по неизменному и общему для всех набору правил (таких игроков называют «читерами»). Хоумрулами можно назвать только те правила, что используются в пунктах 2) и 3). Домашние правила создаются, чтобы исправить огрехи официальных правил (например, когда игра сломана или сыра) или же чтобы добавить игре интереса и обновить впечатления.

 

Баланс и сбалансированность (Balanced). Игру называют сбалансированной, если, играя в неё, игроки одинакового уровня умения обладают примерно одинаковыми шансами на победу независимо от стартовых условий, порядка хода и других её особенностей. Для этого часто приходится прибегать к балансировке — дополнительным правилам, уравнивающим шансы любой из сторон на победу.

 

Костыль или протез. В русском сообществе настольщиков встречается термин «костыль». Точное определение отсутствует, поэтому пока примем за «костыль» следующее: это что-то, что добавили в игру для того, чтобы она работала лучше или вообще могла работать. К костылям относятся как официальные исправления правил, сформулированные разработчиками игры, так и домашние правила к ней. В любой игре должна быть логика, и если она засорена кучей нелогичных действий, их тоже называют костылями (или протезами). Если правила, введённые для балансисровки игры, не вписывается в тематику или их трудно запомнить и уяснить — их также можно назвать костылями. Термин пришёл из программирования, когда программист дописывает несколько строк программного кода, устраняя текущую и определённую проблему, невзирая на общую стройную систему (то есть, создавая «искусственное» решение проблемы).

 

Кингмейкер или делатель королей (Kingmaker). Данное явление чаще относят к «болезни» игр и огреху баланса. Кингмейкером называют игрока, у которого уже нет шансов победить в игре, зато есть возможность выбрать своими действиями победителя из нескольких претендентов.

 

Масштабируемость игры. Зависимость изменений в игровом процессе игры зависимо от числа участников. При идеальной масштабируемости игра одинаково играется для любого заявленного числа участников. Обычно масштабируемость обеспечивается наличием дополнительных правил.

 

Тартлинг (Turtling). Стратегия от обороны (и черта игры, позволяющая успешно её проводить). Обычно применяется к военным играм, где один из игроков надеется «укрыться в своём панцире», пока остальные игроки атакуют друг друга, слабея в конечном счёте. Данное явление обычно раздражает игроков. Игры часто пытаются избежать «тартлинга», давая преимущества активным игрокам — например, победные очки за успешные атаки, дополнительных юнитов или ресурсы, и т.д.

 

Фора или гандикап (Handycap). Элемент балансировки игры, назначение которого — уравнять шансы на победу более сильных и слабых игроков. Выражается в дополнительных правилах, ухудшающих стартовые условия более сильным игрокам или улучшающих их для более слабых соперников.

 

Явная или неявная компенсация. В большинство современных настольных игр пытаются встраивать два следующих элемента балансировки: 1) поощрение отстающих игроков, чтобы они могли сохранять шанс на победу, обеспечение отсутствия явного лидера, которого уже не догнать; 2) построение внутренней логики игры таким образом, чтобы игроки сохраняли интерес до окончания игры, то есть шли вровень (хотя бы визуально) или же не знали победителя до самого конца. Первое называют явной компенсацией, второе — неявной.

 

Снежный ком (Runaway Leader Problem). «Богатый становится ещё богаче» или иное положение, при котором отрыв лидера от остальных игроков с каждым ходом становится всё больше. (автор формулировки: Valenox.)

 

Игры и виды конфликта

 

Соревновательная игра. Игра, победителем которой объявляется один из игроков. Неважно, что является мерилом победы — достижение определённых условий победы или же набор числа победных очков больше чем у других участников игры.

 

Игра с союзами. Соревновательная игра, во время которой возникают временные союзы; в которой важно, «против кого дружить». Союзы могут задаваться свободно или же диктоваться правилами. Обычно, возникают для того, чтобы не дать лидеру победить или же кому-то существенно вырваться вперёд по очкам или по-другому приблизиться к победе.

 

Игра с партнёрствами. Соревновательная игра, в которой игроки делятся на партнёрства, но победителем объявляется по-прежнему один из них. Партнёрства могут задаваться тайно или явно.

 

Командная игра. Игра, победителем которой объявляется часть игроков, составляющих команду.

 

Кооперативная игра. Командная игра, в которой игроки составляют одну команду, а другую — сама игра.

 

Одиночная (соло) игра. Кооперативная игра, в которой против игры играет только один игрок.

 

Игра с предателем. Кооперативные игры включают так называемые «игры с предателем». По сути, это командная игра, в которой одни игроки побеждают вместе с игрой. Кто к какой команде принадлежит, обычно держится в тайне: одна из задач команды, играющей против игры, — вычислить, кто в их команде на самом деле «предатель» и играет на стороне игры.

 

Полукооперативная игра. Командная игра, в которой ровно две команды, одну из которых составляет один игрок, а вторую — все остальные.

 

Принятие решения и время игры

 

Вся игра — это череда последовательных решений; каждый раз игрок решает, какой из вариантов возможных действий выбрать.

 

Паралич анализа (Analysis Paralysis или Paralysis of Analysis). Состояние, в котором игрок пытается просчитать варианты развития событий, а игра позволяет охватить столько точных шагов вперёд, что количество вариантов не умещается в голове игрока, в следствие чего он теряет их часть и начинает перебирать заново, то есть «зависает». Данное состояние приводит к повышению «даунтайма» и мешает остальным игрокам получать удовольствие от игры.

 

Чрезмерный анализ (Overanalyze). Затягивание принятия решения, связанное с поиском оптимального хода, особенно, когда сделанный в результате ход примерно равен по выгоде любому другому возможному ходу.  

 

Минимаксинг (Mini/Max). Процесс анализа текущего хода в попытке отыскать лучшее отношение затрат игровых ресурсов к выгоде от них.

 

Даунтайм (Downtime, ожидание, время ожидания, прозябание). Непродуктивное время во время игры, время вынужденной «передышки» игрока. Обычно составляет временной отрезок между концом его прошлого хода и началом следующего. Чтобы игрок не терял интереса к игре, разработчики идут на хитрости: уменьшают длительность хода игрока, вводят одновременный выбор действий, возможность влиять на игру в чужой ход, и т.д.

 

Аптайм (Uptime, продуктивное время игры, вовлечённость). Время, в которое игрок вовлечён в игру и не является простым зрителем. 

 

Механики и особенности игрового процесса

 

Игровое поле и характер перемещения по нему

 

Перемещение по маршрутам (Point-to-Point Movement). Игровое поле состоит из узлов (точек), соединённых маршрутами, а перемещение между точками разрешено только если между ними есть маршрут. Яркий пример: «Пандемия». Особенность в том, что точки игрового поля могут соединены как угодно.

 

Перемещение по областям (Area Movement). Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями. Яркий пример: Small World, «Дипломатия». Особенность в том, что от области к области меняется число смежных ей, и игровое поле выглядит как лоскут, сотканный из неровных и неравных кусочков.

 

Перемещение по клеткам (Grid Movement). Игровое поле состоит из одинаковых по размеру и форме «клеток» (в т.ч. гексов — шестиугольников), а перемещения разрешены только между смежными (соседними) клетками. Обычно других ограничений на перемещения нет, хотя, как в случае с Memoir '44, некоторые клетки могут быть недоступны из-за принадлежности определённому виду местности. Особенность в том, что все клетки граничат с одинаковым количеством других клеток, а игровое поле имеет вид черепицы из трёх, четырёх- и т.д. -угольников. Яркие примеры: шахматы, Memoir '44.

 

Гексы и фишки (Hex-and-Counter). Уточнение перемещения по клеткам, где в качестве клеток выступают шестиугольники (то есть, перемещение из клетки возможно по шести направлениям, а не по четырём), а фишки представляют собой картонные жетоны с нанесёнными на них знаками отличия и параметрами. Используется чаще всего, когда речь идёт о варгеймах.

 

Свободное перемещение (Freeform Movement). Игровое поле представлено любой ровной поверхностью, а перемещения осуществляются по заданным правилами шаблонам. Яркие примеры: «Крылья войны», Warhammer 40k.

 

Брось кубик и передвинь фишку или Кинь и двинь (Roll and Move). В играх с такой механикой игроки бросают кубик (или кубики) и перемешают игровые элементы согласно выпавшему (-им) значению (-ям). Яркий пример: «Монополия».

 

Доступность игровых действий и область их влияния

 

Очки действия  или экшин-поинты (Action Point Allowance System). Игрок располагает ограниченным числом очков действия каждый ход (раунд или другой промежуток игрового времени). Он может тратить их на действия, выбирая те из доступных и оплачивая цены в очках, пока очки не кончатся. Яркий пример: «Пандемия», где у игрока 4 очка действия, которые можно распределить между передвижением, полётом самолётом, специальным действием и специальной способностью.

 

Атака и/или перемещение. Частный случай системы очков действия. Стандартный набор доступных на ход действий (обычно под этим подразумевается активация определённой фишки игрока) следующий: атаковать и переместиться, переместиться и атаковать, атаковать дважды (или более эффективно), переместиться дважды (дальше). Часто этот базовый список расширяется специальными действиями. Яркие примеры: Dungeons & Dragons Miniatures, Dust Tactics и «DOOM: Настольная игра».

 

Карты событий и/или действий (Campaign/Battle Card Driven). Доступные игроку игровые действия диктуются картами, находящимися у него на руке. Розыгрыш карты позволяет провести какие-то манипуляции с игровыми элементами; сами карты являются только «побуждающим элементом» . Такая система обычно используется в варгеймах.

 

Одновременный выбор действий (Simultaneous Action Selection). Все игроки тайно и одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам. Яркие примеры: «Борьба за галактику», «Крылья войны», «Великая отечественная. Лето 1941».

 

Переменный состав фаз (Variable Phase Order). В играх с такой механикой нет чёткого состава хода: любой текущий ход может проходить не так, как предыдущий или следующий, а игроки могут влиять на то, какие игровые действия и когда будут выполнены. К играм с переменным составом фаз можно отнести любые игры с выбором действий и/или отсутствием списка обязательных игровых действий, задающего и их порядок.  Яркие примеры: Puerto Rico, «Борьба за галактику».

 

Активация области (Area-Impulse). Раунд в играх с активацией области состоит из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только одну группу своих фишек. Обычно, каждая такая группа активируется только один раз за раунд. Группу составляют фишки, находящиеся в одной области игрового поля. Области — это разные по форме части, составляющие игровое поле; служат для определения доступности атаки или пемерещения из одной области в другую (обычно, такие действия допускаются между смежными — соседними — друг другу областями игрового поля). 

 

Активация юнита. Раунд в играх с активацией юнита состоих из чередующихся между игроками ходов, в каждый из которых игрок активирует только однин свой юнит (фишку или группу фишек). Фишки объединены в юниты перед игрой и располагают общими игровыми параметрами.

 

Игровые цели и стартовая расстановка

 

Теги данного раздела характеризуют условия победы игры и их особенности, как и особенности стартовой расстановки.

 

Победные очки. В играх с победными очками победа присуждается игроку, набравшему больше всех очков.

 

Победные условия. В играх с победными условиями победа присуждается выполнившему их игроку. Победные условия могут быть как одинаковыми для всех, так и различными.

 

Выбытие игрока (Player Elimination). Правила некоторых игр подразумевают выбытие игрока до конца игры при наступлении определённых условий. Сегодня такой подход используется крайне редко, но встречается. Яркие примеры: «Мафия», Bang!.

 

Тайные цели. Цели каждого игрока известны только ему. Чаще, раздаются случайным образом. Могут быть победными целями либо просто задачами, за выполнение которых игрок получает дополнительные очки.

 

Сценарии. Игра проходит по прописанным авторами сценариям (в которых, как минимум, указываются цели и стартовые условия для игроков).

 

Персональные возможности игроков (Variable Player Powers). По-научному называется «ассиметричностью». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных им действий или в разных условиях победы.

 

Тайная расстановка (Secret Unit Deployment). Игры с тайно расстановкой — игры со скрытой информацией, когда только игрок, контролирующий игровые элементы, знает о них всё. Данная механика часто используется в варгеймах для реализации «тумана войны».

 

Ограничение по времени. В играх с ограничением по времени окончание раунда или самой игры в целом происходит по истечении чётко обозначенного правилами количества времени. Уточняющий тег — ограничение по ходам (такие игры длятся чётко обозначенное правилами число ходов или раундов).

 

Игровые задачи и взаимодействие между игроками

 

Строительство цепей/сетей (Route/Network Building). Игры с такой механикой поощряют игроков, выставляющих игровые элементы на поле так, что те составляют цепь или сеть. Яркий пример: Ticket to Ride, где данная механика отвечает на вопрос «зачем?», поскольку составление цепочек — это задача, приносящая победные очки.

 

Набор комбинаций (Set Collection). Игры с набором комбинацией поощряют игроков собирать наборы игровых элементов определённых видов и в определённых комбинациях.

 

Размещение тайлов (Tile Placement). Механика побуждает игроков выкладывать тайлы на поле так, чтобы извлекать выгоду (в том числе победные очки); вместо тайлов также применяются карты, жетоны, фишки и т.д. Яркий пример: «Каркассон». Некоторые абстрактные игры также используют эту механику.

 

Размещение работников (Worker Placement). Механика побуждает игроков распределять между игровыми «клетками» ограниченное число фишек (т.н. «работников»); клетки позволяют выполнять определённые игровые действия или получить игровое преимущество; обычно в каждой клетке могут находиться фишки только одного из игроков (но возможны исключения); является частным случаем механики «ставки».

 

Преимущество в области (Area Majority). Игры с преимуществом в области поощряют игрока, имеющего в области численное превосходство (например, в фишках). Может рассматриваться, как подкатегория механики «Аукцион и торги», когда игроки могут поднимать свои «ставки», выставляя дополнительные фишки воинов или миплов в области игрового поля. Яркие примеры: El Grande, Condottiere, «Каркассон».

 

Контроль области (Area Control / Area Influence). В играх с контролем области клетки (или любые другие области игрового поля) в любой момент времени может заниматься только один игрок. Яркий пример: Small World.

 

Ограждение области (Area Enclosure). В играх на ограждение областей игроки выставляют и перемещают свои фишки по полю с целью окружить (или заполнить) ими как можно большую часть игрового поля. Яркие примеры: Го, Blokus.

 

Возьми и доставь (Pick-up and Deliver). В играх с данной механикой требуется забирать игровые элементы (символизирующие предметы или товары) из одних локаций игрового поля и доставлять их в другие локации игрового поля. Расстановка этих игровых элементов может быть предопределена или случайна. Успешная доставка приносит игроку игровую пользу, например, деньги. В большинстве случаев правила игры или другие механики задают, куда именно необходимо доставить игровые элементы. В «железнодорожных магнатах» игроки соединяют города железными дорогами, чтобы перевозить кубики товаров из одних городов в другие — город определённого цвета нуждается в товарах того же цвета, и если игрок доставит их, он получает деньги, необходимые для дальнейшего развития.

 

Долевое участие (Stock Holding). В играх с такой механикой игроки приобретают, держат и продают свои доли в компаниях, товарах и даже государствах для извлечения игровой выгоды. Например, в Acquire игроки приобретают доли в компаниях, чтобы получать прибыль от их роста, а в Imperial — доли в государствах, что позволяет не только получать денежные дивиденды во время игры и победные очки в конце, но и влиять на действия государства, имея в распоряжении самую большую долю.

 

Ставки (Betting/Wagering). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки на определённые исходы игровых событий. Ставки при этом часть игры. Самый яркий пример: покер. Но бывают ставки и другого вида, например, отвечающие на вопрос, кто получит вознаграждение, если определённая лошадь выиграет скачки. Ответ: тот, кто больше всех на неё поставил.

 

Биржа (Commodity Speculation). В играх с такой механикой игроки ставят игровые деньги на разные товары в надежде, что те станут с продвижением игры более ценными. Часто цены на товары меняются во время игры, а игроки покупают и продают их, чтобы сыграть на разнице курсов и получить прибыль со сделок. Данная механика является частным случаем механики Ставки.

 

Аукцион/торги (Auction/Bidding). Игры с такой механикой побуждают игроков делать ставки (игровыми деньгами, ресурсами и т.д.), чтобы улучшить своё игровое положение. Аукцион проводится поочерёдными ходами игроков; в свой ход игрок может повысить ставку, превысив предыдущую (либо выйти из торгов; иногда аукцион проводится определённое число раундов). Победителю (единственному игроку, оставшемуся в торгах; либо игроку, сделавшему наивысшую ставку, например, при тайном аукционе, когда все ставки делаются в закрытую) достаётся объект торгов. Аукцион/торги позволяет игрокам жертвовать ресурсы, чтобы приобрести игровое преимущество или избежать игрового штрафа. Обычно игрок с высшей ставкой — единственный, кто получает выгоду (или избегает штрафа).

 

Торговля (Trading). В играх с торговлей игроки могут обмениваться друг с другом игровыми элементами. Яркий пример: «Колонизаторы».

 

Голосование (Voting). В играх с голосованием результат некоторых игровых событий решается голосованием. Кого отдать на съедение зомби? Кого назначить губернатором? Зачесть игроку успешное прохождение комнаты? И т.д. Стандартное голосование осуществляется картами или жетонами, каждый из которых задаёт определённый исход. Каждый игрок выкладывает по одному жетону/карте на стол, затем они одновременно вскрываются. Жетонов/карт  какого исхода выложено больше, тот и становится результатом.

 

Колодостроение (Deck Building), декбилдинг или составление колоды во время игры. В основе своей большая часть колодостроительных игр сводится к следующему. Все игроки начинают игру с небольшими (и одинаковыми) колодами карт, разыгрывая которые, они совершают определённые игровые действия, в том числе приобретают дополнительные карты из общего фонда. Новоприобретённые карты отправляются в сброс, а когда колода игрока закончится, из карт его сброса формируется его новая колода. Таким образом игроки вынуждены планировать наперёд, приобретая карты загодя, чтобы использовать их в дальнейшем, когда текущая колода «прокрутится». Победные условия могут разниться от игры к игре. Например, в «Доминионе» надо набрать больше всех победных очков. Причём карты победных очков сами по себе чаще ничего не делают и нужны только в конце игры, при подсчёте очков, а до окончания игры лежат в колоде мёртвым грузом. В Nightfall, наоборот, надо придти к концу игры с наименьшим числом карт ран в своей колоде; эти карты попадают в сброс игрока, а оттуда в колоду, когда ему наносят урон чужие карты. 

 

Игры и люди

 

Заплэй (термин предложил PostoronnimV). Состояние, характеризующееся продолжительным (многодневным) злоупотреблением настольными играми, сопровождающееся сильной социальной дезориентацией.

 

Игры и их компоненты

 

Общие термины

 

Базовый комплект игры (или база, или базовый набор; base game).

 

Кор (core).

 

Стартовый набор или стартер (starter).

 

Дополнение (или расширение, или доп).

 

Самостоятельное дополнение (standalone expansion).

 

Модификация или мод (modification, mod).

 

Фан-проект (или фанфик).

 

Принт-энд-плей или распечатай и играй (или ПнП, или самиздат; print & play, pnp).

 

Карты

 

Карта.

 

Традиционная колода.

 

Покерная колода.

 

Картон. Так называют карты в общем. Особенно, термин распространён среди активных игроков коллекционных карточных игр.

 

Военные игры

 

Юнит (Unit).

 

Каунтер (Counter).

 

Чит (Chit).

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Honour написал 4 года назад: # скрыть ответы

Песочница?

Alexmir написал 2 года назад: # скрыть ответы

игры где мало взаимодействия между игроками, каждый строит свой движок и выполнят действия, в основном, только на своем планшете
Пример: "Поселенцы"
Игры подходят для людей которые не любят конфликты

cyril2012 написал 2 года назад: #

Не назвал бы Поселенцев песочницей.
Песочницы - это игры с очень большой свободой действий, без "рельс". Цели не так ярко выражены.

yanca написала 5 лет назад: # скрыть ответы

хотела узнать что такое механика легаси...не узнала.

UAnonim написал 5 лет назад: #

в 2011 такой фигни не было ;)

Honour написал 4 года назад: #

Подскажу вам такую статью
https://tesera.ru/article/1292810/

Dilnok написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Отсутствует очень популярное тупое "тайл" - "плитка", плитка игрового поля, плитка составного поля для игры.

Ogro написал 8 лет назад: #

Плитка. Плитка!
Соберём игровое поле
http://kabanchik.com.ua/data/images/anna/ukladka-plitki.jpg

Univanger написал 6 лет назад: #

Наверное, плитка составного игрового поля - это Modular Board.

Berik_ts написал 6 лет назад: #

Токен. Каунтер. Миппл.

imurseev написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Ребята, trash - это мусор. Исправьте в америтреше, пожалуйста.

oranged написал 7 лет назад: #

А как по-вашему пишется этот термин?

Oldman написал 7 лет назад: # скрыть ответы

а если глагол? trash как глагол...
или если все таки подумать и обратить внимание на прямой синоним "thrash"...
ну, как-то так, исправь в голове, пожалуйста...

BigWetTits написал 7 лет назад: #

Звуковой омоним (омофон). Бу-я!