-AdRiver-
1. Peter1401 10
2. Alinsar13 10
3. Lianoze 10
4. JiBZ 10
5. Christina 10

Ужас Аркхэма. Третья редакция

Arkham Horror (Third Edition), 2018 

  • 1 - 6
  • 1 - 4
  • от 14 лет
  • 30 мин
  • 120 - 180 мин
  • мастерство, стратегия
Ужас Аркхэма. Третья редакция  

Поcтавка

вес: 2080 г.
размер: 29.5 x 29.5 x 7 см.
комплектация:

12 фрагментов поля (5 районов и 7 улиц)
12 сыщиков
4 сценария
469 карт
1 подставка для колоды
6 кубиков
265 жетонов
Правила игры

Размер малых карт: 41x63 мм. (187 шт.)
Размер больших карт: 57x89 мм. (282 шт.)

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.93316 -

геймплей

8.14

глубина

7.76

оригинальность

7.48

реализация

8.35

Описание игры

редактировать

Новое издание всемирно известного кооперативного приключения по безумным мифам Лавкрафта. Игра выходит спустя чёртову дюжину лет после выхода предыдущей части, что очень символично…

Над Аркхэмом (да и всем миром) вновь нависла опасность. Жуткие существа, обычно обитающие вне нашего времени и пространства, пробираются в наш мир. Так что вас снова ждут мистические события, встречи со сверхъестественным, схватки с монстрами, путешествие по иным мирам, противостояние Древним и прочая чертовщина!

Сама игра сильно преобразилась и представляет собой улучшенную и переработанную версию игры с новыми механиками. Первое, что бросится в глаза — это составное модульное поле, которое делает игру компактнее, вариативнее и удобнее в использовании. Поле состоит из тайлов районов и улиц, которые соединяют различные локации.

Теперь игра предлагает четыре сценария, каждый со своим Древним и своим игровым полем. Вы сможете бросить вызов Ктулху, Азатоту, Хастуру и Шуб-Ниггурату, чья сила в материальном мире будет увеличиться по ходу игры и из-за неудач детективов. Для победы вам по-прежнему необходимо собирать улики, закрывать врата и уничтожать монстров, но теперь каждый сценарий предлагает свои условия победы, которые игрокам изначально неизвестны. Сценарии устроены таким образом, что каждое приключение будет отличаться от предыдущего.

Каждый детектив, за которого вам предстоит играть, уникален, обладает своей историей, мотивом и набором характеристик, как основных (выносливость и разум), так и второстепенных (наблюдательность, сила, воля и т.д.). Кстати, в отличие от предыдущей версии, здесь вы можете сами выбрать подходящую стартовую экипировку.

 

Как играть?

Игра проходит по раундам, а раунды делятся на фазы. Игроки сами решают, кто и в каком порядке ходит.

  • Фаза действий — каждый игрок может выполнить два различных действия. Это может быть передвижение, получение ресурсов, атака монстра и уклонение от него, обмен с другими игроками, исследование локации и другие действия
  • Фаза монстров — монстры активируются, нападают на игроков или подготавливаются к следующим ходам
  • Фаза контактов — сыщики разыгрываются карты контакты, то есть различные события, которые с ними происходят
  • Фаза мифов — сыщики тянут по два жетона, которые оказывают сильное влияние на игру. В игре могут появиться новые монстры, улики, жетоны и т. д.

Все проверки, как обычно, разрешаются броском кубиков. Так, ход за ходом игроки попадают в передряги и пытаются выбраться их них, попутно расследуя сценарий.

 

Кто победил?

«Ужас Аркхэма. Третья редакция» — это полностью кооперативная игра, поэтому все игроки побеждают и проигрывают вместе. Для победы вам предстоит выполнить ряд условий, которые зависят от сценария, но изначально они неочевидны – игрокам придётся провести собственное расследование и прийти к финалу, либо бесславно сгинуть в омуте дикого ужаса.

— Описание от Hobby World

Фото из отчётов

Статьи

10
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
frAGmEnt написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Простая, диковинная вещь

На некоторые картах вещей есть оба этих атрибута. Такие вещи являются и простыми и диковинными? В чем логика? Или я что-то упускаю?

marom написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Логика в картах, которые просят взять простую либо диковинную вещь. В Аркхеме нет просто "вещи", поэтому, в магазине, например, предложат взять вещь "простую", а в какой-нибудь пещере или таинственном месте "диковинную". А какой-нибудь замшелый амулет может и в магазине оказаться, и в тайнике, заныканный культистами. Вот и получается, что вещь и "простая", и "диковинная" одновременно.

frAGmEnt написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

То есть, когда мне предлагают взять простую вещь, я могу взять "простую, диковинную"? Например, карманные часы?

marom написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да, достаточно одного совпадения с текстом на карте вещи

frAGmEnt написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Хреновая какая-то механика.
В первом раунде сегодня прошёл простенькую проверку. Взял дробовик с витрины (который по хорошему стоит 6 баксов)- стал имбой. И так уже не первый раз.
Делали бы что ли хотя бы ограничения по стоимости или проработали атрибуты нормально

marom написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Нет, это прикольная механика, когда может достаться то, на что не расчитывал. Да и дробовик имбой не делает. У одного из гангстеров прямо на старте есть "чикагская машинка" (автомат) - он в схватках прямо с самого начала игры 8 кубов кидает. И то бывают досадные промахи.
С витрины как правило предлагают лишь купить, иногда дают скидку, чтоб отдали - это тоже надо, чтоб сильно повезло.

frAGmEnt написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В смысле - должно повести))). На куче карт написано получить вещь, а это:
410.5
Для этого либо возьмите любую вещь по своему
выбору с витрины, либо возьмите верхнюю карту
из колоды вещей. Положите её рядом со своим
листом сыщика.

marom написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Нет такого, вещь берется почти всегда из колоды. С витрины в очень редких случаях. И никогда не позволяется игроку самому выбирать с витрины или из колоды.

NikkyVi написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Термин "получить вещь" как раз таки позволяет взять вещь и с витрины (или случайную из колоды). Выше даже написали, в каком пункте справочника это описано.

Sovsem_ne_ToT написал 14 дней назад: #

В правилах дополнения "Под темными волнами" есть уточнение, что если надо получить карту с определенным атрибутом, то она берется из соответствующей колоды Уточнение как раз для тех, кто неправильно интерпретировал правила получения карт из базовой коробки. Соответственно, что бы взять карту с витрины в тексте контакта именно так и должно быть написано "получить/приобрести С ВИТРИНЫ". Короче, вы не правы в этом вопросе.

AaronAAaronson написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Когда вы играете в 4, то элитного босса даже с дробовиком сложно завалить. Кроме того, рандом может быть таковым, что оружия вовсе не будет на витрине всю игру.
Если он выпал в начале игры, то вам повезло

DeadDenne написал 2 месяца назад: #

вчера отыграли партию...
На витрине были часы, которые дают третье действие... всю игру так никто и не смог их купить...
Наличие предмета и правда не делает имбой, хотя и упрощает прохождение

Antisyslik написал месяц назад: # скрыть ответы

4 Партии сыграно на двоих. часов 10 в игре провели, но так и не поняли зачем у заклинаний указана стоимость. В контактах пишут "возьмите-получите заклинание", ещё ни разу не встречал "купите заклинание"

Antisyslik написал месяц назад: #

разобрался. есть старинная лавка волшбы)

Antisyslik написал полтора месяца назад: #
Оценка: 8

первая игра по Лавкрафту. до этого только в старую игру на пк играл. сыграно три партии. одна победа в последней. 2-3часа на игру. Ламбо это конечно имба на двух игроков))) Правила вроде не очень сложные, но всё равно умудрялись косячить. по субъективным ощущениям это 10/10. Атмосфера, художественный текст, ни одного успеха с двух перебросов)))ммм... Из чего-то отдаленно похожего играл в три больших Андора, Runbound3 со всеми допами, Fallout база, Мертвый Сезон Перекрестки. УАЗ из всего списка влюбила в себя моментально. И всё бы хорошо, но почему в игре за почти 5 тысяч рублей нет мешочка для жетонов, нет подставок под всех героев. и я могу с этим смириться(на самом деле нет) Но епт, почему кубиков всего 6 ?!!!. Очень часто их нужно кидать с десяток, так ещё и перебрасывать благодаря способностям можно...Ну сходил я купил кубики по 10руб, ну взял я мешочек из Эволюции...но осадочек остался. Отношение к потребителю ужасное...

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
Пройдены все сценарии из базы и двух допов

Видел, что многие сравнивают Ужас Аркхэма третьей редакции с Ужасом Аркхэма второй редакции и Древним Ужасом - для чего это делается мне неизвестно. В каждом сценарии содержится интереснейшая история с довольно большим количеством сюжетных развилок, чего и близко нет в упомянутых выше двух других играх. Абсолютно самостоятельная игра, в которой использованы немногие механики из других игр линейки, а также совершенно новые для Аркхэм файлс. Её не нужно сравнивать ни с одной из игр по Аркхэму по причине самодостаточности.
1. Сыщики обладают совершенно другими способностями, более весомыми. Вклад каждого персонажа становится заметным - не просто так они поделены на классы. Без хотя бы одного хранителя невозможно успешно пройти сценарий. Каждый сыщик дополняет другого персонажа, вам нужно уметь комбинировать их при составлении команды. Добавляет большое количество взаимодействия, кооператива с первых ходов.
2.Отличнейшие механика распространения безысходности (аномалия, всплеск, паника - используются в разных сценариях) и механика её попадания на лист сценария делают каждый сценарий отличным от предыдущего. Забудьте про счётчик, на котором можно снижать уровень безысходности, здесь его нет. В свою очередь, эта механика даёт новую ценность классу мистиков и привязывает их к изгнанию тёмных сил из Аркхэма, колдовству, позволяет по-новому взаимодействовать с безысходность некоторым персонажам. Аномалии служат теми же порталами в иные миры - в будущее, в Р'льех, в Мир грёз с Луной и так далее. Это относится к тем, кто говорит, что в УА были иные миры - а здесь их нет. Попадание в аномалию, в, по сути, портал, и переносит игрока в иной мир, где происходят различные приключения. В результате успешного прохождения контакта будет возможность закрыть портал. Именно здесь механика наличия определённого количества безысходности в области привязана к сложности путешествия в другой мир. Если в области 0-1 жетон безысходности, значит, древние силы будет несложно изгнать, а вот в области с 2-3 жетонами проверка будет, скорее всего, с -2 к навыку. Порой, закрыть врата куда сложнее, чем кажется. Механика всплеска даёт игрокам ту самую песочницу, в которой можно изучить Аркхэм по полной, потому что скорость продвижения тёмных сил меньше. Можно заняться прокачкой персонажа и прокрутить колоды активов, заклинаний, союзников, особых карт, попасть в настоящий жуткий Аркхэм 20 века, изучив его изнутри. И наличие именно механики всплеска даёт сюжету большее количество сюжетных поворотов, повествовательных моментов. Почему-то все говорят о механики аномалии, хотя она не единственная в игре. С дополнениями данной механики становится больше. Механика паники из второго дополнения даёт совершенно другие ощущения - ощущения постоянной опасности, потому что в районе с жетоном паники надо сначала пройти контакт специальный, который не несёт ничего хорошего, и может оказаться реально хардкорным (когда жетонов паники в районе 5-6), а уже только потом проходишь контакт в области. Это отличный способ добавить и тематической угрозы, потому что каждая колода карт паники привязана к определённому сюжету, и добавить событийности. К примеру, в сценарии "Сны о Р'льехе" за сыщиками постоянно будет идти погоня глубоководных, куда бы ты не направился. При провалах в тебя будут плеваться слизью, рвать плоть, всё в духе Аркхэма. Очень затрудняет прохождение сценариев из дополнения.
3. Колода архива - настоящая находка, очень удобный способ вести сюжетную линию сквозь борьбу сыщиков с нависшей над Аркхэмом угрозой. Как раз эта колода содержит основной художественный текст, условия прохождения сценария, негативный маневр развития сюжета или же позитивный для сыщиков, вызывает изменения механик, добавляет новые жетоны в мешок хаоса, вводятся новые расплаты и много всего прочего. Каждый сценарий с данной колодой, как новый интереснейший рассказ Лавкрафта. Как продолжение написанных писателем историй. Восторг
4. Новая механика в фазе мифов - мешок с жетонами. Позволила уменьшить количество необходимых карт для розыгрыша данной фазы, плюс каждый игрок чувствует себя причастным к отыгрышу данной фазы, так как каждый игрок вытягивает два жетона из мешка, а не один альфа-игрок разыгрывает фазу мифов за всех, как в ДУ. Содержимое мешка, в свою очередь, меняется от игры к игре в зависимости от того, как вы справляетесь с разгадкой задач, стоящих перед игроками. Очень гибкая система увеличения сложности прохождения путём добавления определённых жетонов. Кому показалось мало хардкорности - пожалуйста, добавьте в мешок пару жетонов, и игра будет к вам намного злее.
5.Новая механика появления улик, по сравнению с УА2, делает процесс сбора улик реальным, ощутимым событием, над получением улик нужно попотеть, пройти определённую череду событий в районе Аркхэма, будь то Саутсайд или Истаун (в УА 2 нужно было тупо придти в район и автоматом получить все улики, которые находились в нём), и только после этого взять улику. Опять же, получение улик идёт с привязкой к основному сценарию - если Вы проходите сценарий "Сны о Р'льехе", то и все события, связанные с уликами, будут связаны с культом Ктулху, глубоководными, жителями Инсмута и так далее. И каждая такая маленькая история контакта дополняет всю сюжетную линейку, создаваемую Вами, игроками, с помощью карт архива. Добавляет элемент кооператива, потому что в создании истории участвуют все. Отсюда вытекает высокая потребность в классе искателя, у которого высокий показатель внимания. Теперь, получив улику, её нужно изучить! Опять же, эта идея намного ближе к духу Лавкрафта.
6. Добавлены контакты улиц и путей сообщений - очень крутая задумка. В УА2 ты просто стоял на улице, ни контактов, никакого продвижения истории. Здесь же, наконец, улицы генерируют рандомные небольшие истории, что делает фазу контактов более значимой. И появляется смысл заканчивать ход на улице, вдруг сыщику повезёт. При том улицы делятся на мосты,жилые дома и парки, что влияет на суть происходящего контакта. Казалось бы, мелочь... но такие улицы готовы удивить - в парке Вы можете присесть и отдохнуть, насладившись природой, на мосту можете помочь утопающему человек, а в результате при успехе найти в его лице союзника, в жилых домах кто-то может Вам скинуть полезный предмет из окна. Пути сообщения появились в дополнении и значительно усложнили логистику передвижений. При этом можно остаться, к примеру, на просёлочной дороге и пройти контакт (есть просёлочные дороги, порт, железные дороги, тоже тематически контакты обыгрываются). Так же идёт генерация рандома в таких контактах.
7. "Живые" монстры - отличная находка и доработка, как мне кажется, механики из карточного ужаса Аркхэма. Каждый монстр оказывает эффект в фазу контактов. Никто не стоит без дела, что логично.
8. Изменённая система боёв. Она усложнилась. Стала более реальной. Сыщик не может в силу ограниченности своих ментальных и физических способностей убивать пять монстров за один раз. Так бывало в УА2. В мире Лавкрафта это выглядит смешно. Здесь у сыщика ровно один шанс (один ход), чтобы разобраться с ОДНИМ монстром, а от других, извините, придётся пытаться уйти. Никогда не поверю, чтобы один человек вагонами выкашивал древних созданий. Боёвка привязана именно идейно к сеттингу Лавкрафта, она стала реалистичнее. Одни монстры преследуют жертв, другие проводят обряды, третьи разрывают ткань мироздания. Аркхэм живёт.
9. Собранность переработана, ещё один пункт, по поводу которого УА 3 не полюбили игроки, привыкшие к УА 2. Здесь процесс изменения навыков изменён, убрана шкала и ползунки, элемент взят из Древнего ужаса с доработкой. Но от этого ты не теряешь в стратегичности, игрок все равно решает, какой из навыков в данный ход ему понадобится. Берёт один, скидывает жетон другого хода, такая же зависимость одного навыка от другого. Кроме того, за них можно перебрасывать кубики. Опять же, на этой механики играет 30 % сыщиков из базы и дополнений. То есть этот элемент не просто так придуман, лишь бы был переброс. Это, наоборот, добавляет стратегичности, когда ты играешь за дворецкого, журналиста, бухгалтершу, к примеру. Это персонажи, которые напрямую зависимы от того, как Вы распоряжаетесь своими жетонами навыков. Идея понравилась, реализация тоже. Какие-то персонажи играют на навыков, для других это всегда даёт право перебросить кубик.
10. Распределение урона/ужаса на ОДИН актив - тоже хорошая идея ввиду усложнённой методики боёв. Не будь данной механики в игре, её невозможно было бы пройти. Объясняю это так: некоторые такие предметы добавляют моральных сил сыщику. Например, у Томми Малдуна есть старое доброе ружьё Бекки. С ней в руках он более устойчив к ужасам, которые встречаются на пути. С Бекки он может дать бой. Когда ружьё выбивается из рук, его способность сопротивляться потусторонним силам улетучивается. Всё просто
11. Тайны - абсолютно новая механика, спасибо разработчику Филиппу Генри, именно он курировал создание дополнений, новых механик. К модульному полю в некоторых дополнениях игры добавляют места Тайн - особые области, где сыщик может получить ооочень интересный контакт, связанный как с сюжетом, так и с получением различных бонусов (или же потерь от провала прохождения контактов в такой области). При этом каждое место Тайны напрямую связано с одним из мифов из различных рассказов/повестей Лавкрафта. В игре есть Риф Дьявола и Загадочный дом на туманном утёсе - знакомые места, не так ли? В них вы можете найти кое-что интересное... или кое-кого. Отличное ответвление от основных карт сценариев, как отдельный квест. В восторге от этого нововведения. Был приятно удивлён тем, что сыщики в итоге получили после удачного прохождения стороннего квеста!
12. Газетные заголовки, появившиеся в фазу мифов, добавляют слухи к сценарию, которые необходимо снять в определённый момент, и различные новостные повестки. Сюжетно объясняется следующим образом: вы тащите карту заголовка, в котором описано в новостном газетном стиле то, что на неделе/на днях произошло в Аркхэме. И именно Вы были участником данных событий, поэтому эффект заголовков напрямую влияет на Вашего сыщика или другого сыщика (потеря рассудка или здоровья). Тоже все просто. Добавляет рандома, событийности.
13. Монстры привязаны к выбранному сценарию. Тоже интересная находка - перед началом сценария Вы формируете колоду монстров, состав которой указан на обороте листа сценариев. Таким образом, появление того или иного монстра обосновано как сценарно, так и ситуативно. В Инсмуте на Вас не вылетит Ми-го. С какого чёрта он там может находиться? Когда Р'льех начнёт подниматься с глубин на месте Аркхэма, сыщики не встретят на улицах упырей или лунных тварей, только звёздные отродья, собратьев Ктулху и глубоководных, культистов. Интересная находка, добавляющая атмосферу и уникальность каждому сценарию.
14. Контакты областей и витрина - тоже момент, который осуждается любителями УА2. Почему нельзя придти в магазин и купить предмет, ну, потому что захотел! Да можно тут придти в магазин и купить предмет, представьте себе! Приходите в Ривертаун, чтобы заглянуть в магазинчик, Вам этого сделать никто не мешает. Только вместо обычной покупки следующего рода: "Я пришёл в магазин, куплю вот это" - этот момент обыграется в фазу контактов с сюжетностью, с небольшой историей (или же со сценарной историей, если вытащили контакт с уликой), после чего у у Вас будет возможность купить предмет с витрины! Пришёл в магазин, взял с собой денег, проконтактировал в магазине, купил вещь с витрины. Всё. Вроде бы ничего и не поменялось, но тот факт, что покупку перенесли в фазу контактов (а это ,по сути, экономит действия) не даёт покоя любителям УА2. Это автоматически убирает всю песочницу из УА3. Логики в этом не вижу. В УА 3 каждая область подразумевает соответствующие контакты - в Аркхэмской лечебнице лечите психику за деньги, в больнице Св. Марии за деньги перематываете ногу, спину, голову, в Аркхэм Эдвертайзер идёте для заработка, где можно сдать трофей (нога обезумевшего павлина) в обмен на деньги, можно получить найм на работу, ещё какой-то рандомный ивент. Места и их связь с определёнными событиями продумана отлично.
Кроме того, линейка только обзаводится дополнениями, историями, монстрами, древними, сыщиками, активами, союзниками, новыми районами, новыми контактами, тайнами, механиками и так далее. Дополнения сделали из неё 10 из 10 для меня. Добавились механики пожирания районов в одном из новых сценариев, война между бандами в другом, где нужно было выбрать сторону и где этот выбор оказывал влияние вообще на всю игру, появились уже Инсмут и Кингспорт, тайны и многое другое. На выбор уже 10 различных сценариев. Не только Древних. А именно новых историй, цельных, интересных, Лавкрафтовских историй. Чего только стоит "Бледный фонарь", когда ты до середины игры не понимаешь, какому злу противостоишь! И только потом, благодаря усилиям сыщиков, вы узнаёте о Ползучем Хаосе... И тут история набирает только начинает набирать обороты.
В начале года обещают ХБ локализовать новое дополнение Secrets of The Orders, в котором добавятся два новых района - ФРЕНЧ ХИЛЛ и Underworld (другой мир). То есть к аномалиям добавится портал в другой мир, где будут новые механики работать. Добавится новая тайна "Ведьмин дом", который так же отсылает к соответствующему рассказу, новая механика порталов для перемещения в иной мир. И в одном из сценариев, насколько известно,уже будет находиться на столе восемь районов (в базе было максимум пять), с тропами через самые мистичные места Аркхэма (тоже нововведение), с порталами, с новыми местами Тайн, с путями сообщений, новыми контактами и монстрами.
Жутко интересно сыграть в это дополнение уже сейчас. Отзывы хорошие у иностранной аудитории пока что.
Отвечает за проект тот же Генри. Поэтому ожидаем много интересных находок в мире Аркхэма. На стриме он сказал, что они с этим дополнением привнесут ещё больше новых историй, благодаря которым узнаем Аркхэм ещё лучше. Это было их главной целью - дать игрокам ещё глубже изучить Аркхэма, понять его уникальность. Разве это может не радовать?
Не за горами, думается мне, Данвич, Каркоза, может из Карточного ужаса некоторые места будут позаимствованы. Ждём!
Игру советую всем тем, кто жаждет сюжетности, реального кооператива, и умеренной длины партий (2-4 часа вместо 4-8 за УА2).

Cabaneiro написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Согласен с каждым словом! Спасибо что не поленились и не побоялись донести прелести третьей редакции, игра потрясающая!

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

"Побоялись"? Лолчто? Можно подумать, по тесере бродит толпа ненавистников УА3, готовых растерзать любой положительный отзыв об игре.

По существу - каждому свое. Многие перечисленные достоинства спорные или не достоинства вовсе. И у УА 2 и ДУ есть свои преимущества.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

хаха, слово, конечно, громкое использовано пользователем выше! да решил накатать здоровый пост, чтоб кто-то прочитал и что-то для себя, может, нашёл. мысли о "боязни" вообще не было

Horus написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

есть ли литература на русском, конкретно по франшизе или только лавкрафт?

kassir написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Локализованы 5 из 6 выпущенных новелл про сыщиков из вселенной. К ним также прилагаются соответствующие карты для КУА. Но те же сыщики встречаются и в других играх, в т.ч. и в УА3. Слог не похожий на основоположника, но читается вполне интересно. Мне понравились.

Horus написал 4 месяца назад: #

новеллы про сыщиков не интересны, я попробую почитать ниже пример, где прописаны герои в мир и с сюжетом

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Роберт Чамберс, цикл рассказов"Король в желтом" - великая вещь. Лавкрафт неоднократно делал ссылки на созданный данным писателем мир.

Horus написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

спасибо) кстати заинтересовали вы меня 3 частью, я собрал весь ду и мне он очень нравится, хотя играл пару раз, но у меня есть вкус и понимание что к чему, выбираю селективно себе коллекцию, хотел собрать новый аркхэм, но вот реально так и не могу понять, стоит ли того, судя по всему в целом даже с вашими плюсами это яйца в профиль и лишняя трата денег, там где есть сценарии это значит игра упрется в конкретный раз не желания проходить, так как все уже пройдено(

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Попробуйте на игротеке сыграть хотя бы. У меня есть и ду с двумя допами, и уа с двумя допами. Играются по-разному, но мне ближе атмосфера Аркхэма, вот дух мистического городка, где творится чертовщина. Поэтому пройдем по разу всех древних Ду и буду продавать его.
В уа3 мне интереснее перепроходить сценарии, каждый раз складывается новая история Аркхэма/Инсмута/Кингспорта

Horus написал 4 месяца назад: #

может возьму в коллекцию, но думаю это просто яйца и ду лучше все же, думаю как выйдут все допы можно будет подумать) хотя очень дорого(

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: #

дайте тогда, пожалуйста, свой ответ по перечисленным достоинствам, а может и недостоинствам. интересно узнать мнение
как хотите, вкратце можете, чтоб времени много не тратить

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: #

да понятно, что у ДУ и УА свои преимущества) я в этом отзыве, наоборот, максимально попытался абстрагироваться от сравнений. Пару раз привел в пример УА 2 и единожды ДУ с целью показать, что упрёки в сторону УА 3 не совсем справедливы, на мой взгляд.
В самом начале прописал, что сравнивать нет смысла.

deleted126517223105 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Отличный отзыв.
Думается мне что когда выдут все дополнения в УА 3 в итоге мы так же получим отличную замену ДУ, как в свое время ДУ заменил УА 2.

ridley написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Это навряд ли.
Имею полный ДУ и базу УА3 (+ 2 русских допа). На мой взгляд, пока что даже близко до ДУ не дотягивает.
Вариативность партий невысокая. Даже между сценариями.
Ощущения на уровне карточной УА, где сценарий проходится повторно, чтобы посмотреть другую концовку (в КУА кстати есть интерес, чтобы пройти новой колодой, но УАЗик этого не имеет). Нет такой непредсказуемости и рандомно сгенерированных приключений.
Я когда-то чуть не стал фанатом УА3, потому что чистая база очень здорово играется. Но пройдя вдоль и поперёк понял, что она мне наскучила. Допы особо ничего нового не добавили, только похерив баланс колод контактов.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа.
Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем.
Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд.
Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть

ridley написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

>Призываю отказаться

Сравнивать ДУ и УА3 не так бессмысленно, как упрекать других за сравнения :)
Игры из одной линейки + УА3 перенимает идеи прошлых игр, в том числе ДУ. Это слишком очевидно, чтобы объяснять.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Прошу, процитируйте упрёк к сравнениям. Процитируете?
Одна линейка игр... хм, линейка игр называется Аркхэм Файлс. Давайте теперь и карточный ужас сравнивать с древним ужасом, или ужасом второй редакции, с особняками? Или грядущую Unfathomable с третьей редакцией? Это же всё одна линейка игр Аркхэм Файлс!
Так, Ужас Аркхэма вбирает в себя механики из предыдущих игр, но итоговый продукт очень сильно отличается от второй редакции и древнего. Смысл сравнивать? Геймплей совершенно разный. А то что в УА3 и ДУ ход - это два действия, и они не могут повторяться, не делает их объектами сравнения.
Покажите, пожалуйста, где был упрёк?

2zoom написал 4 месяца назад: #

Максимум с чем я могу сравнить УА3 это с КУА

Horus написал 4 месяца назад: #

теперь кхан пролетит с печатью одной базы галактики)

Desert_witch написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

>Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений.
>отзывом никому мнение не навязываю или же не обобщаю и не говорю за всех. Только личные впечатления
Эм.
Хм.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

И что нужно ответить на эм, хм? Я лишь постарался посмотреть на игру не с точки зрения сравнивающего УА2 УА3 и ДУ человека, а отдельно от них.
Призыв в данном случае лишь предлог попытаться воспринять УА3 отдельно от ДУ или УА2.

Horus написал 4 месяца назад: #

вообщем, это и так ясно, что не сравнивая или не играя в ду, можно купить а3 и понять, ч поиграя в ду, что ду лучше))))) и может ему не хватает просто некоторых уже улучшенных механик нового аркхэма

2zoom написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Не 10 из 10, но лучше чем все предыдущие игры по Аркхэму

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Там есть такая фраза, как "для меня") отзывом никому мнение не навязываю или же не обобщаю и не говорю за всех. Только личные впечатления

2zoom написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Я ничего не имею против, с твоими словами полностью согласен.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

вообще без претензий) а что из подобного тематического пробовал, чтобы ты мог посоветовать?

2zoom написал 4 месяца назад: #

Все что я пробывал - смотри профиль, всем игранным коробкам я ставлю балл. Ну фоллаут по моему хуже УА3, Зона слишком слаба в повествование и механики.

kassir написал 4 месяца назад: #

Отзыв, достойный стать полноценной статьей. Тоже полностью перешел на 3ю редакцию. Не против вписаться в партию в предыдущие игры серии, но УА3 - причесанная под современные тренды версия, которая всегда дает уникальный сюжет, не пугает конским временем партии и имеет кучу разных механик, преображающих игру практически полностью от сценария к сценарию.
Из явных минусов (для меня) могу выделить два: 1. Несколько больше фидлинга, чем хотелось бы. 2. Иногда сложно обуздать рандом при игре большим составом.

Dyuss написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Согласен. Одна из лучших игр на рынке. А для любителей глубоких историй - маст хэв.

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Глубокая история? В УА3?) Да бросьте. Это ни разу не Грааль.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: #

если сравнивать количество игровых глубоких историй УА 3 и Грааля, то тут становится смешно) Грааль в этом плане со своей книгой сценариев в километрах впереди от УА.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Может, имели в виду тематичность сценариев в сплаве с миром Лавкравта? Сценарии, бесспорно, готовы удивить и зацепить, но легаси и связанности между разными сценариями нет. Поэтому и история в рамках одного сценария отличная, если сравнивать с другими играми Аркхэм файлс (кроме карточного), действительно, глубокая. Но в целом по глубине историй конкретно в игре на рынке есть и поглубже

MuzzyKillah написал 4 месяца назад: #

Я бы добавил, что из игр по Лавкрафту впереди только КУА (если не брать ролевые и т.п.).

Не надо, пожалуйста, говорить про Особняки, там всё настолько просто, на уровне "Мурашек" Р.Л. Стайна, может даже хуже.

В Ктулху СМУ через геймплей / мифы может классно рассказываться история

Mark9099 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Скажу сразу, у всех разные вкусы, я рад, что вам очень нравится 3 редакция. Однако часть моментов хотелось бы прокомментировать...
Во 2 редакцию не играл, но играл в карточный и ДУ. И с ними, на мой взгляд, очень корректно сравнивать, потому что 3 редакция это их "ребенок".
1) "Весомость" и в ДУ есть у сыщиков. Есть откровенно слабые (которые делают целое ничего, если вы играете не 6+) и есть убер сильные. Также, замечу что размеры 3 редакции в сравнении с ДУ - скромные. Даже без дополнительных полей. В 3 редакции есть мобильность (что плюс) и за счёт этого каждый персонаж выглядит "больше". Но если в ДУ можно пройти всё "на удачу" плохим сыщиком, то в карточной версии... Вот нет у вас красного/синего (не помню названия классов) и с большой долей вероятности монстры вам не дадут пройти сценарий. Просто потому что уход не убирает большинство монстров. А если на вас больше одного монстра, то ваши шансы уйти от них где-то в облаках.
2) Механика безысходности действительно неплоха, но с треком безысходности сравнивать не стоит. Названия похожи, но функционально-механически разные вещи. Про контакты в другом мире... Ну тут ДУ равносилен. Закрытие порталов (двухступенчатое, как правило) и все подобные. Правда, там нет усложнения, зависящего от уровня безысходности, но этот момент на любителя.
3) Колода архива наследник карточной версии, в которой, как по мне, реализована лучше. Тут, наверно, тоже на любителя. Отмечу, что разветвление есть только в одном сценарии базы (Передаю привет Ложе). Остальные сценарии дают иллюзию разветвления, фактически, сюжет на рельсах. В ДУ... В ДУ всё построено чуть чуть иначе, но однозначным минусом отмечу оборванный финал. Победили древнего и... Никакой победной речи. 3 редакция с этим справляется лучше.
4) О мешке далее скажу.
5) В ДУ поиск тоже осуществляется через особый контакт. А иногда колод для поиска улик несколько и в разные моменты используются разные колоды. В карточной версии поиск улик конечно, не такой эффектный.
6) В ДУ 1000 и 1 тип контактов. иногда даже не знаешь, куда идти. Карточная версия тут вообще не понимает, чем мы занимаемся :)
7) Тут ничего не добавить :) Разве что монстры в ДУ и так душные, а если бы ещё ходили...
8) Тут опять же: вылезло очень много монстров - игра стоит. Кидаете кубы до посинения и ждёте чуда. Как и в карточной версии. ДУ даёт вам возможность не душиться, хотя порой и наказывает за это (Пёс Тиндалоса и Тёмная молодь передают привет).
9) Собранность есть и в ДУ, но точно не вспомню различие механик. Карточный, опять же, недоумевает :)
10) Механика похоже на личную слабость из карточной версии (она только даёт дебафф в плохом исходе, баффов не ждите) и почти точная копия личных дел из ДУ.
11) Про тайны ничего не помню, либо это в допе (на которые мы не раскошелились), либо я просто забыл, что это.
12) Заголовки. И мешок мифов. По сути... Суммарно это колода мифов из ДУ. Газеты копируют текст из карт мифов (не дословно, а по сути), а жетоны - значки. Механику поделили на две. По поводу усложнений и упрощений - есть в ДУ лёгкие, средние и сложные карты мифов. Настраивайте как хотите. Кроме того, есть один момент: под каждого древнего собирается такая колода по своему, что придает шарма. Кто-то в начале встречает больно, кто-то к концу партии. В 3 редакции такого нет. В карточном есть своя колода мифов, но вот с чем её сравнить - не знаю. Она не похожа ни на мешок, ни на газеты, ни на колоду мифов ДУ. Это персональная проблема или общая. Как повезёт. Тут карточная версия уникальна.
13) Монстры привязаны... как и в карточной версии. Потому что вы ходите по малым пространствам. В ДУ сеттинг целой планеты, там может быть разное.
14) Момент с магазином... На любителя. И деньги иметь на покупку и с контактом повезти. Мне не зашло, но другим нравится может. Единственная претензия: колода "особых" предметов на всю базу (по несколько раз) не исследована даже на треть. Интерес пропал к игре быстрее. Немного расстроило это. А по поводу "там лечитесь - тут покупаете" - в ДУ есть места, где вы "вероятнее всего" сделаете такое действие в фазе контактов. И в этом схожесть.

Итог... Если вы дочитали до конца или наоборот пропустили всё.
3 редакция - ребенок ДУ и карточной версии (может быть от двух отцов в виде второй редакции). Что-то сделано лучше, что-то - так же. Что-то спорно (не применяем термин хуже!). Лично мне 3 редакция понравилась меньше ДУ и карточной версии. Не знаю, почему.
Мне бы очень сильно хотелось увидеть/сделать таблицу сравнения некоторых моментов по этим трём (четырем?) играм. Где какие механики докручены, а где - нет. Чтобы было наглядно и полно. И чтобы те, кто сыграл во что-то одно, мог по таблице понять, в какую сторону двигаться, если что-то хочется поменять.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Всё снова пришло к сравнению. Окай, не получилось донести мысль.
Смысл такого длинного поста - есть оооочень много сравнений между третьей редакцией и всеми прочими играми. И не очень много попыток абстрагироваться. Понятное дело, когда у древнего ужаса и третьей редакции ОДИН главный дизайнер, то и сходства будут. Но в этом посте выделил, что хочу АБСТРАГИРОВАТЬСЯ от сравнений, расписав все доработки старых механик из предыдущих игр и новые механики, которых нет от слова совсем в предшественниках и которые полностью поменяли геймплей ужаса аркхэма.

Mark9099 написал 4 месяца назад: #

Опять же, прям новых механик почти нет)
Они перетасовали элементы и получили новую игру. И такая комбинация нарваться кому-то больше, кому-то меньше)

expl написал 4 месяца назад: #

Для меня это была вторая настолка после Серпа... Полюбил сразу за её огромный мир. Но среди знакомых мало кого увлекла. В общем как хорошо, что так много настолок всяких и разных...

heavygames159 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы
вопрос!

у меня такой вопрос, Согласно карте кодекса 93 , в которой не написано про максимальное количество числа жетонов ( именно зеленых) находящихся в одном районе, она позволяет класть жетон в любую область, лишь при условии, что в ней будет забит одержимый монстр и нет другого жетона в ЭТОЙ области.
я правильно понимаю, что если в ЭТОЙ КАРТЕ нету условия максимального количества жетонов, то в одном районе может быть и 2 зеленых маркера , но в разных областях, так? (сценарий дети итакуа, дополнение под темными волнами)???

silvero написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

нет, логика говорит о том, что в каждом районе может быть расположен только один маркер.

возможно вы перепутали что значит "район", а что "область"?

heavygames159 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

возможно , вы, перепутали, или не так поняли текст в карте ?

silvero написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

тут такое дело, что все карты кодекса, каким либо образом работающие с маркерами, выставляют ограничение: только один маркер на район. если что-то позволяет вам выложить маркер в область, где нет ничего подобного, но в соседней области этого же района уже есть иной маркер -- вы не можете этого сделать.

в текстовке карты 93 действительно сказано: "... в любой области района, в КОТОРОЙ нет маркера". но по логике там должно быть "в любой обасти района, в КОТОРОМ нет маркера".

не сочтите написание прописными буквами криком :) просто выделил отличие, что имеет значение, имхо

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Так в том и дело, что делается так, как указано на карте кодекса. Если бы там было написано "В котором", то относилось бы правило к району. Но там написано "в которой" и нет ограничения на количество маркеров в районах. Вообще нет ограничения, общего правила на один маркер в районе вообще всегда.
Ниже в ветке сообщения скинул текст с оригинальной карты на английском, чтобы убедиться в том, что на русский переведено правильно. Ознакомьтесь.
Правила игры не допускают трактовки ПО ЛОГИКЕ. Не предусмотрено существование таких рекомендаций к игре. Всегда нужно делать то, что написано на карте, тогда будете делать правильно. Это ещё с Древнего ужаса так работает)
When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)
Здесь имеется в виду область, а не район. Был бы район, было бы написано neighborhood.

silvero написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

в данный момент не могу процитировать других карт кодекса этого же сценария, но там есть на ветках сюжета, где именно один маркер на район.

в других сценариях эта "логика" тоже поддерживалась.

... возможно, я не прав с этой картой (93). однако вспоминаю, как нам в свое время пришлось пару ходов выманивать вендиго в район, где нет маркеров. было напряжно :)

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: #

Этот вопрос закрыт, речь идет не про район, а про область. Как написано, так и работает правило на карте без додумок со стороны игроков - можете посмотреть на бгг ветка есть во вкладке обсуждений для подтверждения информации.

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Карта архива 97. Текст карты архива говорит лишь об ограничении количества жетонов в областях, а не в районах. Поэтому да, в районе может быть больше одного маркера, а вот в области не больше одного. Нужно почитать в оригинале текст карты, но я не могу найти

heavygames159 написал 4 месяца назад: #

When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)

heavygames159 написал 4 месяца назад: #

осталось красиво и правильно перевести)

AaronAAaronson написал 4 месяца назад: #

вот, текст оригинала ниже.

When you defeat a thrall monster in a location with no marker, you may spend a clue from the scenario sheet to place one green marker faceup in your space. (Streets are not locations.)

Идёт речь об области