Хочу ответить на часть вопросов, которые здесь активно обсуждаются, а заодно добавлю несколько, на мой взгляд, весомых уточнений – надеюсь это прояснит ситуацию: 1. Для чего я все это пишу Причина, по которой я все это рассказываю – не гордость за свое творение, но и гайд для желающих пройти подобный путь. Возможно, часть написанного им пригодится, поможет пройти его быстрее. 2. Правовая сторона вопроса Еще в начале работы я сразу ознакомился с подобными вещами в правовом поле – ни одна игровая механика не может быть лицензирована и запатентована, так как не является конечным продуктом, а средством его получения. Иначе все разнообразие игр свелось бы к одной игре с кубиком, одной с карточками, одной с составным полем и тд… 3. Хронология событий Мое общение с HOBBYWORLD и (другими издательствами) проходило в 3 этапа: Сентябрь 2022-го, Декабрь 2022-го, Январь 2024-го. В печать игра была отдана в сентябре 2024-го (информация о дате есть на обратной стороне коробке – фото 2), то есть за год до выхода Шакал Альфа Центавра и любом упоминании о нем. А получил готовый тираж в феврале 2025-го. Страничку на ТЕСЕРА не создал сразу, так как предвидел подобный ход событий, не смог бы просто сидеть и молчать, доказывая какой я «молодец» . Сейчас, почти год спустя, смотришь на это более спокойно, реалистично, приземленно. 4. Рескин...Ремастер...Копипаста... В свое время я составлял сравнительный лист между тем, что есть в Шакале и что будет в Галактике. Сейчас добавил Альфу Центавру. С таблицей можно ознакомиться по ссылке на Яндекс Диске. https://disk.yandex.ru/i/BQ1mrgRku_srxQ После желающие смогут понять более детально сходство клеток, различие механик и сделать обоснованный вывод к какой категории отнести мою игру. Считаю, что в настолках важнее не придумать новую механику (думаю их не так уж часто и придумывают в наше время), а гармонично объединить существующие. 5. Ошибки Без ошибок не обошлось, но моя главная – это неправильная презентация игры. Все, кто хочет и думает презентовать свой проект на рассмотрение издателю – не делайте это по почте. Постарайтесь сделать это максимально публично – ГРАНИКОН, например, замечательная площадка для этого. Профильная выставка, очень демократичные цены на размещение, хороший процент договоренностей с издателями. Ведь как я писал в п.2 никто и ничто не защитит Ваши идеи от … заимствования. С новым проектом (если доделаю) именно так и поступлю.
Все немного не так - когда проект был закончен и полностью играбелен, встал принципиальный вопрос - дело нужно доводить до финальной точки, почему я и обратился за помощью к Юрию. А послушав несколько его лекций я окончательно понял, что не хочу к издателю, так как теряю контроль над созданной мной игрой.
Про издателя и богатства... Я сразу писал, что вопрос не про деньги и заработки. Выпустить игру самостоятельно был осознанный шаг, потребовавший немалых затрат времени, сил и ресурсов. Условия сотрудничества с тем же HobbyWorld, мягко говоря, не слишком выгодные - в среднем 4%. И об этих условиях я знал еще до отправки первой версии издателям. Посчитать экономику не сложно - если не изобрел очередной Каркассон - золотых гор не видать)
Касаемо сходства с Шакалом... ну что тут поделаешь. Прародитель есть прародитель, от корней не уйти. Но если серьезно, Шакал - мой билет в мир настолок, был куплен весной 2020-го, когда все сидела по домам (сами помните почему), а развлечений хотелось. Мы в него влюбились всей семьей и прилично так поиграли, но, к сожалению, уже после 5-й партии стало ясно, слишком непредсказуемая игра и много рандома. Если учесть то, что в игре (и ее дополнениях) большинство эффектов сводиться как тебя замедлить и куда-то развернуть становиться частенько неинтересно доигрывать некоторые партии. К тому же добыча золота была, ну честно, очень скучная. Поэтому перед собой и поставил задачу: - уменьшить разнообразие тайлов в угоду предсказуемости и геймплея и планирования - уменьшение компенсировать интересными бонусами, но без перекоса баланса - изменить принцип добычи ресурсов, найденная планета не значит найденные ресурсы (если читали правила - понимаете о чем я) - изменить принцип поиска бонусов. Колода специально увеличина на 25%, чтобы от партии к партии бонусы менялись, это еще сильнее разнообразит игру. Да, и самая главное, по просьбе жены был сделан финал, чтобы до последнего у всех оставался шанс на победу. Отсюда равное количество ресурсов для каждого игрока и второй этап - доставить Активатор. Это очень уменьшает "эффект Монополии", когда все ясно и доигрывать не хочется. А вот пересборка поля - на мой взгляд - лучшее что в Шакале есть. Разнообразие раскладок поля позволяет не выдумывать сценарии - игра сама за тебя все сделает.
Посмотрел предложенную вами игру - время партии и наполнение игры по описанию указывают на то, что она явно сложнее. Мой проект изначально создавался для семейных посиделок, партий с детьми и т.д.
Всем привет! Меня зовут Сергей Пархомов, мне 43 года и я, как и все на этом ресурсе, теперь являюсь поклонником настольных игр. Хочу поделиться с вами – игроками и разработчиками – своим путем, который я прошел пока создавал эту игру. В 2022 году у меня возникла идея по созданию собственной игры. За основу была взята механика игрового поля из всем знакомой игры "Шакал". Почему из нее? Потому что это была любимая игра для семейного времяпрепровождения с младшими детьми. Игровой прототип был готов очень быстро, и мы стали в него играть. Семье игра понравилась (ну еще бы!) и я воодушевленный решил связаться с известными издательствами, дабы поделиться им с другими. Но тут меня ждало разочарование - все как один говорили "это "Шакал", очень похоже на "Шакал" и тому подобное... Сказать, что у меня опустились руки - ничего не сказать. Проект был заброшен на несколько месяцев, пока семья не предложила в него сыграть. Я согласился, и не зря! Прям в процессе партии меня стали посещать идеи по добавлению и изменению контента. Семья поддержала. И я вновь взялся за проект, но более обстоятельно: стал изучать механики, реализуемые в настольных играх, смотреть обзоры и летсплеи, покупать новые игры для опробования механик самостоятельно. И спустя год после появления идеи был готов второй вариант, который заметно отличался от начального. Правда для издательств мало что поменялось… Но разработку я не остановил: продолжил работу над балансом, оформлением, изменением условий победы и прочими мелочами. И вот спустя 1,5 года был готов финальный вариант игры, который по-прежнему не устроил ни одного издателя, но завершить который требовалось, ввиду потраченного на него времени и сил. Поэтому семьей было принято решение, дать проекту «жизнь» самостоятельно. Здесь на помощь пришел гуру «настольно-игрового» мира – Юрий Ямщиков и его студия «PRO ГЕЙМДИЗАЙН», чему я безмерно рад. Именно благодаря Юрию, удалось пройти эти важные шаги: найти типографию, подготовить проект к печати, получить готовый тираж. Его консультации, сопровождение очень помогли. Еще раз огромное спасибо! И что же теперь, спустя 2,5 года?.. Туман, неизвестность… ну прям как в моей игре про космос. Жду ли я успеха своего проекта – не сильно, станет ли моя игра хитом – сомневаюсь, жалко ли потраченного не него времени – немного… Но сейчас, оглядываясь назад, видя пройденный путь, осознавая знания, полученные на этом пути в разных отраслях (от графического дизайна до 3D-печати и предпечатной верстки), вспоминая людей, которые помогли дать «жизнь» проекту, я понимаю – все было не зря! Ведь настоящее творчество — это не про деньги. Это про возможность оставить след. И я свой оставил. А вот какой след я оставил – решать Вам!
Хочу ответить на часть вопросов, которые здесь активно обсуждаются, а заодно добавлю несколько, на мой взгляд, весомых уточнений – надеюсь это прояснит ситуацию:
1. Для чего я все это пишу
Причина, по которой я все это рассказываю – не гордость за свое творение, но и гайд для желающих пройти подобный путь. Возможно, часть написанного им пригодится, поможет пройти его быстрее.
2. Правовая сторона вопроса
Еще в начале работы я сразу ознакомился с подобными вещами в правовом поле – ни одна игровая механика не может быть лицензирована и запатентована, так как не является конечным продуктом, а средством его получения. Иначе все разнообразие игр свелось бы к одной игре с кубиком, одной с карточками, одной с составным полем и тд…
3. Хронология событий
Мое общение с HOBBYWORLD и (другими издательствами) проходило в 3 этапа: Сентябрь 2022-го, Декабрь 2022-го, Январь 2024-го. В печать игра была отдана в сентябре 2024-го (информация о дате есть на обратной стороне коробке – фото 2), то есть за год до выхода Шакал Альфа Центавра и любом упоминании о нем. А получил готовый тираж в феврале 2025-го.
Страничку на ТЕСЕРА не создал сразу, так как предвидел подобный ход событий, не смог бы просто сидеть и молчать, доказывая какой я «молодец» . Сейчас, почти год спустя, смотришь на это более спокойно, реалистично, приземленно.
4. Рескин...Ремастер...Копипаста...
В свое время я составлял сравнительный лист между тем, что есть в Шакале и что будет в Галактике. Сейчас добавил Альфу Центавру. С таблицей можно ознакомиться по ссылке на Яндекс Диске. https://disk.yandex.ru/i/BQ1mrgRku_srxQ
После желающие смогут понять более детально сходство клеток, различие механик и сделать обоснованный вывод к какой категории отнести мою игру.
Считаю, что в настолках важнее не придумать новую механику (думаю их не так уж часто и придумывают в наше время), а гармонично объединить существующие.
5. Ошибки
Без ошибок не обошлось, но моя главная – это неправильная презентация игры. Все, кто хочет и думает презентовать свой проект на рассмотрение издателю – не делайте это по почте. Постарайтесь сделать это максимально публично – ГРАНИКОН, например, замечательная площадка для этого. Профильная выставка, очень демократичные цены на размещение, хороший процент договоренностей с издателями. Ведь как я писал в п.2 никто и ничто не защитит Ваши идеи от … заимствования.
С новым проектом (если доделаю) именно так и поступлю.
Все немного не так - когда проект был закончен и полностью играбелен, встал принципиальный вопрос - дело нужно доводить до финальной точки, почему я и обратился за помощью к Юрию. А послушав несколько его лекций я окончательно понял, что не хочу к издателю, так как теряю контроль над созданной мной игрой.
Про издателя и богатства...
Я сразу писал, что вопрос не про деньги и заработки.
Выпустить игру самостоятельно был осознанный шаг, потребовавший немалых затрат времени, сил и ресурсов.
Условия сотрудничества с тем же HobbyWorld, мягко говоря, не слишком выгодные - в среднем 4%. И об этих условиях я знал еще до отправки первой версии издателям.
Посчитать экономику не сложно - если не изобрел очередной Каркассон - золотых гор не видать)
Спасибо большое!)
Все с чего-то начинают. В моей семье это был Шакал)
Касаемо сходства с Шакалом... ну что тут поделаешь. Прародитель есть прародитель, от корней не уйти.
Но если серьезно, Шакал - мой билет в мир настолок, был куплен весной 2020-го, когда все сидела по домам (сами помните почему), а развлечений хотелось. Мы в него влюбились всей семьей и прилично так поиграли, но, к сожалению, уже после 5-й партии стало ясно, слишком непредсказуемая игра и много рандома. Если учесть то, что в игре (и ее дополнениях) большинство эффектов сводиться как тебя замедлить и куда-то развернуть становиться частенько неинтересно доигрывать некоторые партии. К тому же добыча золота была, ну честно, очень скучная.
Поэтому перед собой и поставил задачу:
- уменьшить разнообразие тайлов в угоду предсказуемости и геймплея и планирования
- уменьшение компенсировать интересными бонусами, но без перекоса баланса
- изменить принцип добычи ресурсов, найденная планета не значит найденные ресурсы (если читали правила - понимаете о чем я)
- изменить принцип поиска бонусов. Колода специально увеличина на 25%, чтобы от партии к партии бонусы менялись, это еще сильнее разнообразит игру.
Да, и самая главное, по просьбе жены был сделан финал, чтобы до последнего у всех оставался шанс на победу. Отсюда равное количество ресурсов для каждого игрока и второй этап - доставить Активатор.
Это очень уменьшает "эффект Монополии", когда все ясно и доигрывать не хочется.
А вот пересборка поля - на мой взгляд - лучшее что в Шакале есть. Разнообразие раскладок поля позволяет не выдумывать сценарии - игра сама за тебя все сделает.
Игра на данный момент продается только на OZON.
Это Вам спасибо!)
Посмотрел предложенную вами игру - время партии и наполнение игры по описанию указывают на то, что она явно сложнее. Мой проект изначально создавался для семейных посиделок, партий с детьми и т.д.
Здравствуйте.
Добавил правила игры, можете ознакомиться и решить сами)
Всем привет!
Меня зовут Сергей Пархомов, мне 43 года и я, как и все на этом ресурсе, теперь являюсь поклонником настольных игр.
Хочу поделиться с вами – игроками и разработчиками – своим путем, который я прошел пока создавал эту игру.
В 2022 году у меня возникла идея по созданию собственной игры. За основу была взята механика игрового поля из всем знакомой игры "Шакал". Почему из нее? Потому что это была любимая игра для семейного времяпрепровождения с младшими детьми.
Игровой прототип был готов очень быстро, и мы стали в него играть. Семье игра понравилась (ну еще бы!) и я воодушевленный решил связаться с известными издательствами, дабы поделиться им с другими.
Но тут меня ждало разочарование - все как один говорили "это "Шакал", очень похоже на "Шакал" и тому подобное...
Сказать, что у меня опустились руки - ничего не сказать. Проект был заброшен на несколько месяцев, пока семья не предложила в него сыграть. Я согласился, и не зря! Прям в процессе партии меня стали посещать идеи по добавлению и изменению контента. Семья поддержала.
И я вновь взялся за проект, но более обстоятельно: стал изучать механики, реализуемые в настольных играх, смотреть обзоры и летсплеи, покупать новые игры для опробования механик самостоятельно. И спустя год после появления идеи был готов второй вариант, который заметно отличался от начального. Правда для издательств мало что поменялось…
Но разработку я не остановил: продолжил работу над балансом, оформлением, изменением условий победы и прочими мелочами.
И вот спустя 1,5 года был готов финальный вариант игры, который по-прежнему не устроил ни одного издателя, но завершить который требовалось, ввиду потраченного на него времени и сил. Поэтому семьей было принято решение, дать проекту «жизнь» самостоятельно.
Здесь на помощь пришел гуру «настольно-игрового» мира – Юрий Ямщиков и его студия «PRO ГЕЙМДИЗАЙН», чему я безмерно рад. Именно благодаря Юрию, удалось пройти эти важные шаги: найти типографию, подготовить проект к печати, получить готовый тираж. Его консультации, сопровождение очень помогли. Еще раз огромное спасибо!
И что же теперь, спустя 2,5 года?.. Туман, неизвестность… ну прям как в моей игре про космос.
Жду ли я успеха своего проекта – не сильно, станет ли моя игра хитом – сомневаюсь, жалко ли потраченного не него времени – немного…
Но сейчас, оглядываясь назад, видя пройденный путь, осознавая знания, полученные на этом пути в разных отраслях (от графического дизайна до 3D-печати и предпечатной верстки), вспоминая людей, которые помогли дать «жизнь» проекту, я понимаю – все было не зря! Ведь настоящее творчество — это не про деньги. Это про возможность оставить след. И я свой оставил.
А вот какой след я оставил – решать Вам!