Гейм-дизайнер может быть автором "только своей игры", или же автором иллюстраций к проекту, предоставленному разработчиком - не более того. Примеров - тьма. Дизайнер по костюмам (разве только - не модельер-конструктор: Зайцев, Юдашкин и т.д.) Дизайнер книги, диска и тд. - художник-оформитель. Список можно продолжить. Дизайнер всего-навсего выполняет тех.задание разработчика и продюсера проекта. Ничего лишнего и личного - только бизнес.
Но вот разработчик - это каста отдельная. Здесь и избирательность, и чутьё, и вкус. Это своего рода талант, способный уловить тенденции рынка, вкусы толпы и т.д. Разработчик является в одном лице и автором идеи и концепции, и автором алгоритма игры (механика), и автором всего наполнения: поле для игры, фишки, карты и т.д. Продукт, выходящий из рук разработчика, в конечном итоге является уже самостоятельным, законченным произведением. Всё зависит только в каком законченном оформлении он увидит свет и придёт к своему потенциальному пользователю. Нельзя забывать и о том, что один и тот же продукт можно сделать из дешевого картона, а можно отлично совместить картон и пластмассы. Можно использовать просто кубики, а можно использовать оригинальный электронный нумератор. Разница, по сути, будет только в ценовой категории, т.е. - общественной доступности. Мне по жизни встречались пользователи, которые в нарды играли пластмассовыми зарами, костяными и из драг.металла с брюлами. Поменялась ли от этого в корне игра? Сомневаюсь... А вот статус!!!
Разработчикам могу только порекомендовать не сильно расстраиваться по поводу того, что не могут пристроить свои продукты. Уверен, что свыше 95% того, что они предлагают - плагиат или унификация известных продуктов на потребительском рынке. Найти стоящую идею потруднее, чем найти доллар в кармане в том случае, когда ты его туда не вложил.
Самое простое в геймленде – это стать автором идеи. Но не более того… Evil_Bombat очень прав делая акцент на один из компонентов игры и всего игрового процесса. Самый лучший способ, как показывает практика – это использовать свой «мотиватор хода», разработанный специально для собственной концепции игры. Не надо только лениться предложить на суд общественности своё маленькое ноу-хау, без использования которого именно ваш гейм-плей невозможно будет играть. Без хорошо продуманной концепции игры, включая механизм, с помощью которого вы продвигаете игровые детали по доске, не может быть «принципиальной новизны» вашего продукта. Согласен с Evil_Bombat, что известными механизмами сегодня можно только насмешить. Что касается персонажей, то здесь та же история – мозгами шевелить надобно.
Что касательно немецкого законодательства… Ни в одной немецкой или другой зарубежной фирме разработчик не рискнёт в рабочее время ваять свой продукт. Для этих целей существует «личное время». Не исключается возможность предложения собственной идеи на «суд общественности всего трудового коллектива», которую, в конечном итоге, воплотит в жизнь весь трудовой коллектив – но в этом случае в конечных титрах (в исходнике) будет приписка «автор идеи». В этом плане за рубежом этика отношений стоит на порядок выше, чем у нас - убогих. Автор, способный сконструировать игру от начала и до конца, в первую очередь предварительно защитит свои первичные права на свой продукт – если он того заслуживает. Разрабатывая свой продукт не мешает предварительно промониторить его на предмет существующего аналога и постараться минимизировать похожесть. Чем меньше похожих деталей, тем больше просматривается «принципиальная новизна». Соответственно потенциально увеличивается шанс обратить на себя внимание.
Материальная выгода… Чем меньше шансов у издателя «воткнуть свой нос» во внутренний механизм вашего продукта, тем больше возрастают шансы повысить ваш собственный авторский гонорар. Это понятие включает в себя: - Название игры. Оно должно быть на слуху и его нельзя спутать с уже существующими. - Сценарий игры. Он должен быть оригинален - по сути, и привлекателен - по факту. Не беда, если вы возьмёте за основу фабулу какого-то фантастического или мистического чтива, репродуктировав его под собственные нужды. - Персонажи. Здесь также необходима собственная фантазия, способная заразить будущего потенциального пользователя. - Общий алгоритм игрового процесса – интрига, сложность, доступность, конечная цель…
Не забывайте то, что, в конечном итоге, игра (принципиально новая игра) – это вполне самостоятельный продукт (начатый и законченный), в котором присутствует комплекс составляющих, присущих только этой игре, со всеми вытекающими последствиями. Что же касается авторских или патентных прав, то здесь лучше аппелировать надо ближе к термину «Промышленный образец» с соответствующей классификацией. Ликбез читать – не ставлю своей задачей. Лучше прочитайте внимательно, если вам это очень уж интересно, правоуставнавливающие талмуды.
Хорошо будет, если вы сможете учесть сразу обе пользовательские категории: профи и семья. Ваше предложение механически будет обращено к двум пользовательским средам, включая издателя.
Не забудьте о «трудностях перевода». Ваш продукт должен быть визуально доступен любой категории пользователей как у нас, так и за рубежом.
Если вы достойно справитесь с поставленными задачами, поверьте на слово, успех вам гарантирован как со стороны издателей, так и со стороны потенциальных пользователей вашего продукта. Имея на руках добротно и достойно сделанный продукт «свято место пусто не бывает». На каждый товар всегда найдётся покупатель, то бишь – нормальный инвестор, способный почувствовать свою выгоду.
Блуждая по статьям и другим весям, я наткнулся на один комментарий из интервью с издателем «Магеллана»: Дословно…
«Каковы условия сотрудничества с авторами?
Если автор приходит с готовой игрой и готовым оформлением, мы заключаем договор, доводим игру до блеска и выпускаем на рынок. Например, если у него нет только готовой коробки и инструкции, это делаем мы. Авторский гонорар составляет 10% от оптовой стоимости игры. Например, если розничная цена игры составляет 1 000 рублей, тогда оптовая - около 550 рублей, и гонорар автора за каждую коробку - 55 рублей. То есть, при тираже в 1 000 копий – 55 000 рублей. Очень важно знать, что автор получает гонорар в момент печати тиража, а не продаж. В случае допечатки (повторных тиражей) автор снова получает гонорар по количеству допечатанных копий игры. Популярная игра может кормить автора ещё некоторое время.
Если у автора отсутствует свой арт, мы, конечно, можем взять такой проект (если он того стоит), но выпустить быстро его не получится - не в этом году. У нас есть свой штат иллюстраторов и художников, но текущая загрузка у того же «Магеллана» не позволит оформить игру быстро. Поскольку оформление игры и её вёрстка занимает 60-70% от затрат на неё, гонорар автора в таком случае составит не 10% от оптовой стоимости игры, а от 3% до 7% по ситуации. Те же западные издатели, например, платят за «голую» идею около 200$»
Наглядный пример нашей действительности… Сами не в состоянии состряпать что-то достойное, а вот «лоха обуть» - здесь учить не надо. Рассказик вверху. Человек, написавший это даже понимать, наверное, не хочет, что автор, принесший готовую игру, пусть даже с «предварительным» дизайном, уже имеет право на собственный голос, включая гонорар или «договорную» долю в случае принятия со стороны издателя положительного решения в свой адрес. Ни о каких уменьшениях в пользу иллюстраторов и художников не может быть и речи. Хороший проект – это кусок хлеба издателя, а не группы исполнителей – пусть даже и хороших. Автор флуда забывает, что от привлекательного дизайна зависит реализация всего проекта и его качество не может быть хуже и ниже его собственных запросов. При этом не надо забывать, что и художники, и дизайнеры, и «люди у станка»: полиграфия, пластмассы, работают за зарплату, назначенную Хозяином и его топ-менеджерами, которые смогли найти достойный их торговой марки проект…
Дальше продолжать не буду – для комментария, думаю, достаточно. С уважением ко всем Кристос Водовски
Гейм-дизайнер может быть автором "только своей игры", или же автором иллюстраций к проекту, предоставленному разработчиком - не более того. Примеров - тьма.
Дизайнер по костюмам (разве только - не модельер-конструктор: Зайцев, Юдашкин и т.д.)
Дизайнер книги, диска и тд. - художник-оформитель.
Список можно продолжить.
Дизайнер всего-навсего выполняет тех.задание разработчика и продюсера проекта.
Ничего лишнего и личного - только бизнес.
Но вот разработчик - это каста отдельная.
Здесь и избирательность, и чутьё, и вкус. Это своего рода талант, способный уловить тенденции рынка, вкусы толпы и т.д.
Разработчик является в одном лице и автором идеи и концепции, и автором алгоритма игры (механика), и автором всего наполнения: поле для игры, фишки, карты и т.д.
Продукт, выходящий из рук разработчика, в конечном итоге является уже самостоятельным, законченным произведением. Всё зависит только в каком законченном оформлении он увидит свет и придёт к своему потенциальному пользователю.
Нельзя забывать и о том, что один и тот же продукт можно сделать из дешевого картона, а можно отлично совместить картон и пластмассы.
Можно использовать просто кубики, а можно использовать оригинальный электронный нумератор.
Разница, по сути, будет только в ценовой категории, т.е. - общественной доступности.
Мне по жизни встречались пользователи, которые в нарды играли пластмассовыми зарами, костяными и из драг.металла с брюлами.
Поменялась ли от этого в корне игра?
Сомневаюсь...
А вот статус!!!
Разработчикам могу только порекомендовать не сильно расстраиваться по поводу того, что не могут пристроить свои продукты.
Уверен, что свыше 95% того, что они предлагают - плагиат или унификация известных продуктов на потребительском рынке.
Найти стоящую идею потруднее, чем найти доллар в кармане в том случае, когда ты его туда не вложил.
Самое простое в геймленде – это стать автором идеи. Но не более того…
Evil_Bombat очень прав делая акцент на один из компонентов игры и всего игрового процесса.
Самый лучший способ, как показывает практика – это использовать свой «мотиватор хода», разработанный специально для собственной концепции игры. Не надо только лениться предложить на суд общественности своё маленькое ноу-хау, без использования которого именно ваш гейм-плей невозможно будет играть.
Без хорошо продуманной концепции игры, включая механизм, с помощью которого вы продвигаете игровые детали по доске, не может быть «принципиальной новизны» вашего продукта.
Согласен с Evil_Bombat, что известными механизмами сегодня можно только насмешить.
Что касается персонажей, то здесь та же история – мозгами шевелить надобно.
Что касательно немецкого законодательства…
Ни в одной немецкой или другой зарубежной фирме разработчик не рискнёт в рабочее время ваять свой продукт. Для этих целей существует «личное время».
Не исключается возможность предложения собственной идеи на «суд общественности всего трудового коллектива», которую, в конечном итоге, воплотит в жизнь весь трудовой коллектив – но в этом случае в конечных титрах (в исходнике) будет приписка «автор идеи». В этом плане за рубежом этика отношений стоит на порядок выше, чем у нас - убогих.
Автор, способный сконструировать игру от начала и до конца, в первую очередь предварительно защитит свои первичные права на свой продукт – если он того заслуживает.
Разрабатывая свой продукт не мешает предварительно промониторить его на предмет существующего аналога и постараться минимизировать похожесть.
Чем меньше похожих деталей, тем больше просматривается «принципиальная новизна». Соответственно потенциально увеличивается шанс обратить на себя внимание.
Материальная выгода…
Чем меньше шансов у издателя «воткнуть свой нос» во внутренний механизм вашего продукта, тем больше возрастают шансы повысить ваш собственный авторский гонорар.
Это понятие включает в себя:
- Название игры.
Оно должно быть на слуху и его нельзя спутать с уже существующими.
- Сценарий игры.
Он должен быть оригинален - по сути, и привлекателен - по факту.
Не беда, если вы возьмёте за основу фабулу какого-то фантастического или мистического чтива, репродуктировав его под собственные нужды.
- Персонажи.
Здесь также необходима собственная фантазия, способная заразить будущего потенциального пользователя.
- Общий алгоритм игрового процесса – интрига, сложность, доступность, конечная цель…
Не забывайте то, что, в конечном итоге, игра (принципиально новая игра) – это вполне самостоятельный продукт (начатый и законченный), в котором присутствует комплекс составляющих, присущих только этой игре, со всеми вытекающими последствиями.
Что же касается авторских или патентных прав, то здесь лучше аппелировать надо ближе к термину «Промышленный образец» с соответствующей классификацией.
Ликбез читать – не ставлю своей задачей. Лучше прочитайте внимательно, если вам это очень уж интересно, правоуставнавливающие талмуды.
Хорошо будет, если вы сможете учесть сразу обе пользовательские категории: профи и семья.
Ваше предложение механически будет обращено к двум пользовательским средам, включая издателя.
Не забудьте о «трудностях перевода». Ваш продукт должен быть визуально доступен любой категории пользователей как у нас, так и за рубежом.
Если вы достойно справитесь с поставленными задачами, поверьте на слово, успех вам гарантирован как со стороны издателей, так и со стороны потенциальных пользователей вашего продукта.
Имея на руках добротно и достойно сделанный продукт «свято место пусто не бывает». На каждый товар всегда найдётся покупатель, то бишь – нормальный инвестор, способный почувствовать свою выгоду.
Блуждая по статьям и другим весям, я наткнулся на один комментарий из интервью с издателем «Магеллана»:
Дословно…
«Каковы условия сотрудничества с авторами?
Если автор приходит с готовой игрой и готовым оформлением, мы заключаем договор, доводим игру до блеска и выпускаем на рынок.
Например, если у него нет только готовой коробки и инструкции, это делаем мы.
Авторский гонорар составляет 10% от оптовой стоимости игры.
Например, если розничная цена игры составляет 1 000 рублей, тогда оптовая - около 550 рублей, и гонорар автора за каждую коробку - 55 рублей. То есть, при тираже в 1 000 копий – 55 000 рублей.
Очень важно знать, что автор получает гонорар в момент печати тиража, а не продаж.
В случае допечатки (повторных тиражей) автор снова получает гонорар по количеству допечатанных копий игры. Популярная игра может кормить автора ещё некоторое время.
Если у автора отсутствует свой арт, мы, конечно, можем взять такой проект (если он того стоит), но выпустить быстро его не получится - не в этом году.
У нас есть свой штат иллюстраторов и художников, но текущая загрузка у того же «Магеллана» не позволит оформить игру быстро.
Поскольку оформление игры и её вёрстка занимает 60-70% от затрат на неё, гонорар автора в таком случае составит не 10% от оптовой стоимости игры, а от 3% до 7% по ситуации.
Те же западные издатели, например, платят за «голую» идею около 200$»
Наглядный пример нашей действительности…
Сами не в состоянии состряпать что-то достойное, а вот «лоха обуть» - здесь учить не надо.
Рассказик вверху.
Человек, написавший это даже понимать, наверное, не хочет, что автор, принесший готовую игру, пусть даже с «предварительным» дизайном, уже имеет право на собственный голос, включая гонорар или «договорную» долю в случае принятия со стороны издателя положительного решения в свой адрес.
Ни о каких уменьшениях в пользу иллюстраторов и художников не может быть и речи.
Хороший проект – это кусок хлеба издателя, а не группы исполнителей – пусть даже и хороших.
Автор флуда забывает, что от привлекательного дизайна зависит реализация всего проекта и его качество не может быть хуже и ниже его собственных запросов.
При этом не надо забывать, что и художники, и дизайнеры, и «люди у станка»: полиграфия, пластмассы, работают за зарплату, назначенную Хозяином и его топ-менеджерами, которые смогли найти достойный их торговой марки проект…
Дальше продолжать не буду – для комментария, думаю, достаточно.
С уважением ко всем
Кристос Водовски