Оценка пользователей
8.8520
Оценить:
-

С миру по нитке №123. Какого размера роялти запрашивает Бруно Файдутти? Является ли геймдизайнер автором своей игры?..

 

 

1. Николай Пегасов выложил в Facebook и Instagram фотографию игры Flirt, присланной в Hobby World на рассмотрение (предлагают приобрести лицензию):

 

 

Странно, что им не прислали компанейскую игру для мужчин Pee Pro:

 

 

Подготовка к игре (:

 

Суть, думаю, всем ясна и без комментария.

 

2. Официального анонса пока нет, но Alderac Entertainment Group выпустит в августе этого года следующий дополнительный набор карт для игры Smash Up: 4 фракции, отличающиеся по механикам и оформлению, но объединённые общей темой.

 

3. Компания Czech Games Edition представила на «Встрече друзей» Алана Муна прототип дополнения "Tribes & Prophecies" к игре Tzolk'in:

 

 

 

А также прототип новой игры Влада Хватила:

 

 

 

4. Тем временем в Германии продолжается диалог между Ассоциацией издателей, которая не хочет закреплять на бумаге то, что разработчики настольных игр являются их авторами (создателями), и Ассоциацией геймдизайнеров, которая этого требует.

 

Желающие поддержать Ассоциацию геймдизайнеров могут подписать петицию на сайте change.org.

 

 

4.1. В заметке Бруно Файдутти, посвящённой этой теме, промелькнули и другие любопытные сведения. При заключении договора с издателем, Бруно запрашивает следующие размеры роялти (авторских отчислений):

  • 6% для первых проданных копий;
  • 8% для копий свыше оговорённого количества;
  • и 10% для копий свыше другого оговорённого количества, весьма оптимистичного.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
kotgaf написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А кто ж тогда является автором игры по логике немцев?
И еще - любопытно : сколько же роялти тогда просят новички-геймдизайнеры(точнее,сколько им дают) ?

oranged написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я так понимаю, речь о формальном признании авторства, которое будет иметь последствия.

Например, если признать, что геймдизайнер — создатель игры, то и права на неё принадлежат только ему. Даже если, он, например, делал её, работая в издательстве и сидя на окладе (если не оговорено обратное). А издатели, значит, как бы берут эти самые права в аренду.

В итоге возникнут отличия во взаимоотношениях между авторами и издателями по сравнении с текущей ситуацией.

P.S. То, что написано сверху, просто рассуждение, домыслы, так сказать, без подтверждения. (:

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Контракт дизайнера, сидящего на окладе, всегда может подразумевать передачу всех имущественных прав.

Вообще мне кажется, мы тут только можем догадываться об особенностях немецкого законодательства.

Evil_Bombat написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Не надо знать нюансы именно немецкого законодательства. Берлинская конвенция об авторском праве одна для всех. Все объекты авторского права, созданные физическим лицом в качестве наёмного работника принадлежат работодателю.

Проблема немцев заключается в том, что у них много свободных разработчиков, которые сначала создают игру, а потом предлагают её издательствам. Если их признать авторами - у них появляется масса новых прав. В качестве примера - 50 лет после смерти автора его наследники будут иметь все имущественные права на игру, и всё, что с ней связано.

С другой стороны, если разработчиков признавать авторами - возникает дикая головная боль с вопросами использования механик. Самый простой пример - в игре используется механика "кинь-двинь". Такая механика существует уже пару сотен лет минимум, и, соответственно, объектом авторского права быть не может. Другой пример - в игре в качестве персонажей присутствуют эльфы. Но ведь явно не автор игры их придумал. Т.е. игра, как целостный объект авторского права, распадается на массу составляющих. И как прикажете их защищать? А как отбиваться от претензий других лиц?
Короче, господа геймдизайнеры сами не до конца понимают, чего хотят:)

oranged написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Уже не раз перетирали вопрос: механика не защищена авторским правом, поскольку не является законченным продуктом.

Evil_Bombat написал 12 лет назад: # скрыть ответы

И как же тогда целостный объект авторского права (игра), может существовать без одного из своих основных элементов - механики?:)

Поэтому и пишу, что немецкие разработчики сами не понимаю, чего хотят:)

oranged написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Вот написали вы текст правил. Он защищён, как произведение. А сами правила (перепиши их кто другой другими словами — в суде сложно будет зацепиться) — нет.

Арт защищён... И т.д.

Evil_Bombat написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мы говорим об одном и том же - отдельные элементы игры возможно рассматривать как объекты авторского права. Игру в целом - весьма затруднительно, если только не будет разработано что-то совершенно оригинальное, не использующее вообще ничего из того, что существовало ранее.

Поэтому наиболее правильным является термин "разработчик настольных игр" - человек, который создает продукт, содержащий ряд обектов авторского права, но не подлежащий защите как объект авторского права в целом. Мы же не говорим "автор автомобиля". Назови разработчика "автором" - и его творение должно будет стать полностью оригинальным, что, скорее всего невозможно.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мне кажется, вы также плохо понимаете о чем идет речь в требованиях ассоциации, как и я.

Сама игра в комбинации:
- механика
- правила
- арт

является авторским продуктом и должна быть защищена авторским правом.

Если говорить о защите авторским правом механики, то это выглядит настолько же невероятно, как выглядела бы к примеру защита авторским правом драматического решения или техники закрутки конфликта в книге, композиция полосы или шаблона баллонов в комиксе, использование определенных гамм в музыкальном произведении.

Проблема авторского права на игры именно в том, что оно еще плохо отрегулировано, как для защиты прав на авторство конечного продукта.

Romantic написал 12 лет назад: #

Я конечно тоже не до конца понял чего хотят немцы, но ИМХО тут как уже было сказано вопрос об игре в целом, даже скорее как о бренде. Т.е. если понятно, что издательствам выгодно указывать на играх большущими буквами фамилии тех же книций-файдуттей, ибо это уже само по себе реклама, а разработчики поменьше разве что в правилах будут указаны где то. А ведь на книжках всегда пишется автор независимо мелкий он или это его первая работа. Плюс нюансы описанные Evil_Bombat. Даже в интервью многих именитых разработчиков периодически проскакивает "Без понятия, что там с моей игрой. Она принадлежит тому то и тому"

Evil_Bombat написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Проблема в том, что никто до конца не понимает, что именно защищать:)

Вы предложили вариант - защите подлежит комбинация графическое изображение+механика+текст правил. А если используемая механика уже применяется в других играх? Как быть тогда? Ведь авторское право устанавливает собственность автора на все составляющие объекта авторского права.

Вот выпустим мы завтра игру с механикой "кинь-двинь". Механика более чем известная, и ранее неоднократно использованная в разных играх. Как рассматривать игру? Как объект авторского права по Вашей схеме? Так минимум один из элементов не является оригинальным. Значит, целостного объекта уже нет.

А что есть? Есть, например, оригинальная графика, и оригинальный текст правил.

Отлично. Каждый из этих элементов является объектом защиты авторского права сам по себе, и в дополнительном регулировании, вобщем, не нуждается.

Но вот беда - тот, кто разрабатывал игру, не создавал сам арт:) Его создал художник по заказу издателя. Получается любопытная картина:
1. Механика - является общесвенным достоянием (есть такой термин в авторском праве), и не принадлежит никому.
2. Текст правил - является литературным произведением, и принадлежит автору игры.
3. Дизайн - является графическим произведеним, и принадлежит издателю.
И как Вы всю эту гремучую смесь намерены запихнуть в один флакон, по названием "объект авторского права"?:)

Должен сказать, что с подобной проблемой юристы уже столкнулись, когда рассматривались вопросы авторского права на кинофильмы. В конечном итоге, определили следующие правила:
1. Автором кинофильма является режиссёр-постановщик.
2. Право на извлечение выгоды от использования фильма имеет лицо, профинансировашее съемку.

Видимо, какую-то специальную форму авторского права следует создавать и для настольных игр. Вопрос лишь в том, что сначала надо создать эту форму, а уж потом - признавать авторство:)

OberstDan написал 12 лет назад: #

Возможно они как раз работают на формализацией.

OberstDan написал 12 лет назад: #

Кроме того, если говорить об авторском праве, то следует разделить т.н. отчуждаемые и неотчуждаемые права. Право на авторство - это признание разработчика автором, т.е. создателем., и право на материальное владение продуктом, оно может принадлежать компании, даже при признании авторства.

Признание авторства очень важно для карьерного роста разработчика, даже если за ним не сохраняется прав на владение своим продуктом. Признание авторства - это известность и конкурентность на рынке отдельного человека, а не компании.

В каком разрезе защиты авторских прав ассоциация авторов ставит требования - признания авторства, или признание материальных прав на то, за что были заплачены деньги наемному работнику, это отдельный вопрос.

oranged написал 12 лет назад: #

Вернусь к данному вопросу. (:

Вот тут идёт обсуждение:

http://boardgamegeek.com/thread/958877/petition-acknowledge-game-designers-as-originators

Перескажу одно мнение:

Если не лезть в дебри, не быть автором (создателем) по немецкому закону об авторских правах — не иметь никаких прав на созданную вами интеллектуальную собственность.

Вот почему геймдизайнеры хотят признания своего права называться авторами (создателями) игр.

kristos написал 12 лет назад: #
комментарий

Гейм-дизайнер может быть автором "только своей игры", или же автором иллюстраций к проекту, предоставленному разработчиком - не более того. Примеров - тьма.
Дизайнер по костюмам (разве только - не модельер-конструктор: Зайцев, Юдашкин и т.д.)
Дизайнер книги, диска и тд. - художник-оформитель.
Список можно продолжить.
Дизайнер всего-навсего выполняет тех.задание разработчика и продюсера проекта.
Ничего лишнего и личного - только бизнес.

Но вот разработчик - это каста отдельная.
Здесь и избирательность, и чутьё, и вкус. Это своего рода талант, способный уловить тенденции рынка, вкусы толпы и т.д.
Разработчик является в одном лице и автором идеи и концепции, и автором алгоритма игры (механика), и автором всего наполнения: поле для игры, фишки, карты и т.д.
Продукт, выходящий из рук разработчика, в конечном итоге является уже самостоятельным, законченным произведением. Всё зависит только в каком законченном оформлении он увидит свет и придёт к своему потенциальному пользователю.
Нельзя забывать и о том, что один и тот же продукт можно сделать из дешевого картона, а можно отлично совместить картон и пластмассы.
Можно использовать просто кубики, а можно использовать оригинальный электронный нумератор.
Разница, по сути, будет только в ценовой категории, т.е. - общественной доступности.
Мне по жизни встречались пользователи, которые в нарды играли пластмассовыми зарами, костяными и из драг.металла с брюлами.
Поменялась ли от этого в корне игра?
Сомневаюсь...
А вот статус!!!

Разработчикам могу только порекомендовать не сильно расстраиваться по поводу того, что не могут пристроить свои продукты.
Уверен, что свыше 95% того, что они предлагают - плагиат или унификация известных продуктов на потребительском рынке.
Найти стоящую идею потруднее, чем найти доллар в кармане в том случае, когда ты его туда не вложил.

kristos написал 12 лет назад: #
комментарий

Самое простое в геймленде – это стать автором идеи. Но не более того…
Evil_Bombat очень прав делая акцент на один из компонентов игры и всего игрового процесса.
Самый лучший способ, как показывает практика – это использовать свой «мотиватор хода», разработанный специально для собственной концепции игры. Не надо только лениться предложить на суд общественности своё маленькое ноу-хау, без использования которого именно ваш гейм-плей невозможно будет играть.
Без хорошо продуманной концепции игры, включая механизм, с помощью которого вы продвигаете игровые детали по доске, не может быть «принципиальной новизны» вашего продукта.
Согласен с Evil_Bombat, что известными механизмами сегодня можно только насмешить.
Что касается персонажей, то здесь та же история – мозгами шевелить надобно.

Что касательно немецкого законодательства…
Ни в одной немецкой или другой зарубежной фирме разработчик не рискнёт в рабочее время ваять свой продукт. Для этих целей существует «личное время».
Не исключается возможность предложения собственной идеи на «суд общественности всего трудового коллектива», которую, в конечном итоге, воплотит в жизнь весь трудовой коллектив – но в этом случае в конечных титрах (в исходнике) будет приписка «автор идеи». В этом плане за рубежом этика отношений стоит на порядок выше, чем у нас - убогих.
Автор, способный сконструировать игру от начала и до конца, в первую очередь предварительно защитит свои первичные права на свой продукт – если он того заслуживает.
Разрабатывая свой продукт не мешает предварительно промониторить его на предмет существующего аналога и постараться минимизировать похожесть.
Чем меньше похожих деталей, тем больше просматривается «принципиальная новизна». Соответственно потенциально увеличивается шанс обратить на себя внимание.

Материальная выгода…
Чем меньше шансов у издателя «воткнуть свой нос» во внутренний механизм вашего продукта, тем больше возрастают шансы повысить ваш собственный авторский гонорар.
Это понятие включает в себя:
- Название игры.
Оно должно быть на слуху и его нельзя спутать с уже существующими.
- Сценарий игры.
Он должен быть оригинален - по сути, и привлекателен - по факту.
Не беда, если вы возьмёте за основу фабулу какого-то фантастического или мистического чтива, репродуктировав его под собственные нужды.
- Персонажи.
Здесь также необходима собственная фантазия, способная заразить будущего потенциального пользователя.
- Общий алгоритм игрового процесса – интрига, сложность, доступность, конечная цель…

Не забывайте то, что, в конечном итоге, игра (принципиально новая игра) – это вполне самостоятельный продукт (начатый и законченный), в котором присутствует комплекс составляющих, присущих только этой игре, со всеми вытекающими последствиями.
Что же касается авторских или патентных прав, то здесь лучше аппелировать надо ближе к термину «Промышленный образец» с соответствующей классификацией.
Ликбез читать – не ставлю своей задачей. Лучше прочитайте внимательно, если вам это очень уж интересно, правоуставнавливающие талмуды.

Хорошо будет, если вы сможете учесть сразу обе пользовательские категории: профи и семья.
Ваше предложение механически будет обращено к двум пользовательским средам, включая издателя.

Не забудьте о «трудностях перевода». Ваш продукт должен быть визуально доступен любой категории пользователей как у нас, так и за рубежом.

Если вы достойно справитесь с поставленными задачами, поверьте на слово, успех вам гарантирован как со стороны издателей, так и со стороны потенциальных пользователей вашего продукта.
Имея на руках добротно и достойно сделанный продукт «свято место пусто не бывает». На каждый товар всегда найдётся покупатель, то бишь – нормальный инвестор, способный почувствовать свою выгоду.


Блуждая по статьям и другим весям, я наткнулся на один комментарий из интервью с издателем «Магеллана»:
Дословно…

«Каковы условия сотрудничества с авторами?

Если автор приходит с готовой игрой и готовым оформлением, мы заключаем договор, доводим игру до блеска и выпускаем на рынок.
Например, если у него нет только готовой коробки и инструкции, это делаем мы.
Авторский гонорар составляет 10% от оптовой стоимости игры.
Например, если розничная цена игры составляет 1 000 рублей, тогда оптовая - около 550 рублей, и гонорар автора за каждую коробку - 55 рублей. То есть, при тираже в 1 000 копий – 55 000 рублей.
Очень важно знать, что автор получает гонорар в момент печати тиража, а не продаж.
В случае допечатки (повторных тиражей) автор снова получает гонорар по количеству допечатанных копий игры. Популярная игра может кормить автора ещё некоторое время.

Если у автора отсутствует свой арт, мы, конечно, можем взять такой проект (если он того стоит), но выпустить быстро его не получится - не в этом году.
У нас есть свой штат иллюстраторов и художников, но текущая загрузка у того же «Магеллана» не позволит оформить игру быстро.
Поскольку оформление игры и её вёрстка занимает 60-70% от затрат на неё, гонорар автора в таком случае составит не 10% от оптовой стоимости игры, а от 3% до 7% по ситуации.
Те же западные издатели, например, платят за «голую» идею около 200$»

Наглядный пример нашей действительности…
Сами не в состоянии состряпать что-то достойное, а вот «лоха обуть» - здесь учить не надо.
Рассказик вверху.
Человек, написавший это даже понимать, наверное, не хочет, что автор, принесший готовую игру, пусть даже с «предварительным» дизайном, уже имеет право на собственный голос, включая гонорар или «договорную» долю в случае принятия со стороны издателя положительного решения в свой адрес.
Ни о каких уменьшениях в пользу иллюстраторов и художников не может быть и речи.
Хороший проект – это кусок хлеба издателя, а не группы исполнителей – пусть даже и хороших.
Автор флуда забывает, что от привлекательного дизайна зависит реализация всего проекта и его качество не может быть хуже и ниже его собственных запросов.
При этом не надо забывать, что и художники, и дизайнеры, и «люди у станка»: полиграфия, пластмассы, работают за зарплату, назначенную Хозяином и его топ-менеджерами, которые смогли найти достойный их торговой марки проект…

Дальше продолжать не буду – для комментария, думаю, достаточно.
С уважением ко всем
Кристос Водовски

Journeyman написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Мда, первый пункт - это просто какое-то весеннее обострение...

Valenox написал 12 лет назад: # скрыть ответы

у кого?

Journeyman написал 12 лет назад: #

У разработчика сего чуда

ZoRDoK написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Игру надо было назвать afterflirt

Romantic написал 12 лет назад: #

Я тоже сначала об этом подумал, а потом вспомнил какой я старый) Фиг его знает, что сейчас у молодёжи флиртом зовётся)