| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| игры |
Qwirkle
Космические дальнобойщики |
| Дата: | 17 июня 2015 |
| Источник: | BoardGameGeek News |
![]() |
| 8.8450 |
![]() |
- |
(Прим. ред. — Эта статья-перевод опубликована в рамках конкурса «Время ломать языковой барьер 3».)
Недавно мне на глаза попалась фраза Грега Алекневикуса (Greg Aleknevicus), редактора The Games Journal (прекрасного, но, увы, уже несуществующего игрового онлайн-журнала), которая сильно меня впечатлила:
Я убеждён, что почти у каждой игры есть некая глубина, скрытая от тех, кто сыграл в неё всего несколько раз. Скажу больше — было бы ошибкой считать, что после второй партии вы видели всё, что игра может предложить, независимо от того, насколько простой она кажется.
Например, я согласен с оценками «Колоретто» — она не выглядит глубокой, — но опыт подсказывает, что это, скорее всего, связано с тем, что игра мне не настолько понравилась, чтобы искать в ней какую бы то ни было глубину.
Многие жалуются, что настольный рынок сейчас настолько сильно переполнен играми, что в каждую из них получается сыграть только раз или два, а потом или ты сам, или твои друзья переходят на что-то другое. Это, конечно, не то, чтобы проблема — от такой привычки при необходимости довольно просто отказаться. И желание опробовать новые игры тоже довольно понятно — всегда интересно посмотреть, чего там ещё напридумывали геймдизайнеры: кем ты будешь, как ты будешь взаимодействовать с другими, и как именно на этот раз вы будете двигать фишки?
Но мне кажется, что одним из последствий такой «манеры» игры («пару раз и давай следующую») является стремление как можно быстрее классифицировать игру и покончить с ней.
Недавно что-то подобное произошло с Galaxy Trucker, когда двое новичков стали обсуждать её недостатки сразу после первой партии.
«Слишком много рандома при строительстве корабля — решили они. — Похоже, лучше забить на правила соединения компонентов и просто выкладывать их на поле. А сложность карт приключений сильно завышена. В общем, выжить в таком космоприключении — нереально».
Через 60 минут после того, как им стало известно о существовании этой игры, они уже полностью её «поняли»: разобрали на составляющие, проанализировали их, составили перечень недостатков, придумали варианты их устранения и т. д.
Справедливости ради — они были готовы сыграть снова. То есть нельзя сказать, что игра им показалась ужасной или плохой, вовсе нет. Они просто обнаружили в ней некие «недостатки». Но больше всего меня поразило то, что вместо того, чтобы поменять свой стиль игры, они решили поменять саму игру.
Я сам играл в Galaxy Trucker всего три раза, но даже этого небольшого опыта хватает, чтобы понять, что поможет увеличить ваши шансы на успех:
• Знание компонентов. Когда вы впервые садитесь за игру, в которой нужно «собирать паззлы» — например, в реальном времени строить корабль в Galaxy Trucker, беря компоненты из общей кучи — скорее всего, это у вас получится плохо. Вы не знаете, какие в игре компоненты; как часто встречаются разъёмы определённых типов; нужно ли оставить тайл с двумя гладкими сторонами (закрыв возможности будущего строительства) или лучше продолжить поиски; какие тайлы нужно отложить в резерв на будущее; стоит ли ставить лазерную пушку сейчас или сначала попытаться найти тайл, который более прочно соединит её с остальным кораблем и т. д.
Сейчас у меня есть определённое представление о том, как должен выглядеть хороший корабль, но я уверен, что после нескольких партий моё мнение изменится.
• Знание компонентов (это действительно важно). Игра длится три раунда, и карты приключений во втором и третьем раундах ещё сложнее, чем в первом. Пока вы не увидите их все, вы не будете знать, чего ожидать во время полёта и, соответственно, какой корабль нужно строить.
• Использование вспомогательных игровых механик. Во время строительства вы можете потратить время на изучение некоторых карт приключений, с которыми вам придётся столкнуться в текущем раунде, что может дать вам огромное преимущество перед другими игроками.
Во время моей первой партии мой соперник внимательно посмотрел все доступные карты, после чего начал строить корабль со множеством грузовых трюмов, включая трюмы для перевозки опасных грузов. Я же просто сосредоточился на постройке, не обращая на карты никакого внимания, а потом ещё удивился, зачем он выстроил такой медленный и слабозащищённый корабль. Но когда начался полёт и одна за другой стали появляться планеты с товаром, он, разумеется, заработал кучу космокредитов, а у меня даже не было места, чтобы что-то погрузить.
(В своей третьей игре я вновь осознал важность предварительного просмотра карт — мы столкнулись с целой чередой пиратов, и в итоге до финиша никто не дошёл. Дело в том, что у нас и так было не особо много пушек, а потом ещё часть из них сбили — разумеется, мы стали лёгкой добычей пиратов. А если бы я заранее посмотрел карты, то, конечно же, наставил пушек везде, где только можно.)
Наверное, слова Грега ещё лучше проиллюстрирует отношение людей к абстракту Qwirkie, который считается малоинтересной игрой, где всё зависит от того, кому придут лучшие тайлы. Я сыграл в Qwirkie больше 60 раз — в основном с друзьями и своей женой — и могу сказать, что с течением времени наша игра определённо стала лучше. Мы стали эффективнее блокировать комбинации друг друга. Мы стали лучше понимать, что пытаются сделать другие игроки, когда делают тот или иной ход — выбирают единственный возможный вариант или же заставляют соперников сходить так, как нужно им. Мы узнали, когда лучше обменять тайлы, в надежде получить что-то получше, а когда — выставить ненужный мусор на поле. Мы научились манипулировать рукой с целью получать хорошие бонусы в конце игры. Мы всё теснее выставляем тайлы на поле, образуя множество взаимосвязанных комбинаций, сродни тем, что делают продвинутые игроки в Scrabble.
Кстати, недавно я показывал Qwirkie как раз одному такому игроку. И, несмотря на то, что он спец по Scrabble и вообще умный парень, его ходы всё равно были неоптимальными и мало чем отличались от ходов обычного новичка. Ему несколько раз везло с рукой и приходило по 4 совпадающих тайла, но он всё равно строил из них несколько линий в разных местах, вместо того, чтобы немного придержать их и получить больше очков.
В итоге, несмотря на его удивительную удачу с тайлами, победил я, потому что у меня больше опыта в этой игре.
•••
Очевидно, что разным людям нравятся разные игры. И всегда найдётся человек, который посчитает, что игра проходит слишком быстро или слишком занудно; что она слишком завязана на рандоме; что она страдает проблемой убегающего лидера; что игрок, сидящий слева от новичка, всегда находится в более выигрышном положении; и ещё куча подобных фраз. Но далеко не всегда указанные недостатки действительно присутствуют в игре. Возможно, игра просто не пришлась вам по вкусу.
Или же (я бы даже сказал «скорее всего») вы просто не готовы дать игре возможность изменить ваши вкусы.
Вот вам одна историю на тему. В далёком 1997 году я купил альбом The Chemical Brothers «Dig Your Own Hole». Я вообще фанат всякой электронной и танцевальной музыки, и я был в полном восторге от «Block Rockin' Beats», поэтому купил альбом сразу, как только его увидел. Остальные треки оказались вполне годными, хоть и не все дотягивали до заглавной темы, но была одна композиция, которая раздражала меня так сильно, что я пропускал её каждый раз, когда она попадалась. Я говорю о «It Doesn't Matter», треке, который может служить иллюстрацией всего плохого, что люди обычно говорят об электронщине — бессмысленный, бездушный однотипный долбёж.
Ну, по крайней мере, мне так казалось. Но постепенно я стал пропускать его всё реже и реже, и через некоторое время начал улавливать некий гулкий ритм; меня понемногу очаровал этот жужжащий вокал и, в конце концов, эта ужасная, безвкусная композиция стала мне нравиться.
Два года спустя я купил следующий альбом The Chemical Brothers — «Surrender», и ситуация повторилась, но на этот раз уже с заглавным треком, «Music: Response». Клавишный запил звучал так, словно злобная птичка из рассказов Эдгара По уселась на спинку кровати и издаёт бесконечные электронно-писклявые трели, которые не дадут тебе заснуть до скончания веков. Но один мой друг, профессионально занимающийся вокалом, помог мне услышать эту песню по-другому, и в итоге я полюбил и этот трек.
Естественно, и в следующем альбоме нашлась композиция, которая меня раздражала («It Began in Afrika»), но к этому моменту я уже научился доверять парням из The Chemical Brothers и просто слушал её в контексте альбома.
•••
В общем, из этих и других похожих случаев я вынес следующее — я не всегда сразу понимаю, что мне нравится. Это может показаться странным — кто лучше тебя понимает, что тебе нравится, а что нет? — но факт остаётся фактом, и я находил подтверждения этому снова и снова, смотря телешоу, которые первое время казались мне несмотрибельными; читая книги, которые поначалу казались утомительными; пробуя еду, которая сперва казалась неаппетитной и прочее, прочее, прочее.
Так стоит ли критиковать игру, в которую я сыграл всего один или два раза? Ведь я не видел всего, что она может мне предложить, и когда я пишу о ней, я стараюсь не забывать об этом. Разумеется, это совсем не значит, что если игра вас раздражает или оставляет в недоумении, нужно продолжать с ней заморачиваться. Никто не говорит, что нужно заставлять себя играть до тех пор, пока либо игра не начнёт нравиться, либо вы пойдёте кидаться вниз головой из окна.
Просто имейте в виду, что проблема может быть не в игре. А в вас самих.