![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
[Прим. ред. — Эта статья участвует в конкурсе «Время ломать языковой барьер 4».]
Tragedy Looper — довольно запутанная командная игра с одним игроком-антагонистом. Один игрок играет за мастера и пытается достичь своих целей, которые являются трагедиями, в то время как другие игроки управляют командой протагонистов, которые пытаются предотвратить реализацию этих скрытых целей, разыгрывая карты на персонажей на модульном поле. Проблема заключается в том, что мастер также разыгрывает карты на этих персонажей, и вы реагируете на эти шаги, разыгрывая свои собственные карты, при этом, фактически, не имея представления о том, что вообще делает мастер. Честно говоря, это кажется совершенно невозможным, так как вы находитесь в ситуации, когда должны предотвратить реализацию скрытого сценария, который осуществляет мастер, активируя персонажей со скрытыми ролями. В конце концов вы могли бы точно также разыгрывать карты наугад, потому что вы понятия не имеете, что происходит, так как вся информация, каждая возможная частица этого — скрыта от вас. Мастер разыгрывает три свои карты на персонажей, а затем каждый из трёх протагонистов разыгрывает одну из своих карт на одного из персонажей. Тем не менее даже после этого вы не видите, что делает мастер, и, разыгрывая карты, вы не становитесь ближе к пониманию, что происходит, тогда как персонажи перемещаются по игровому полю, выполняя скрытые цели, о которых вы ничего не знаете, пока мастер не объявляет о том, что из-за сложившейся в игре ситуации один из персонажей мёртв.
Tragedy Looper — это сложная командная игра с одним игроком-антагонистом. Один игрок играет за мастера, имеющего скрытые цели, которых он пытается достичь. Остальные игроки управляют тремя протагонистами, которые должны попытаться не дать мастеру достигнуть этих целей. Это делается посредством «Петель». Когда мастер выполняет одну из своих скрытых целей, то протагонисты проигрывают, поскольку они не смогли предотвратить трагедию, осуществления которой он добивался. Тем не менее протагонисты имеют возможность путешествовать во времени, инициируя процесс, называемый «Петля». Всё расставляется так же, как в первый ход, и теперь игроки потенциально вооружены некоторыми знаниями о том, что мастеру нужно сделать, чтобы осуществить его трагедию и что им нужно сделать, чтобы остановить его. Например, если цикл закончился, потому что персонаж умер, протагонисты теперь знают, что этот персонаж имеет важное значение и ему нужно выжить на протяжении всей игры, в противном случае мастер победит.
Обе стороны могут разыгрывать карты на персонажей на поле, чтобы попытаться повлиять на них и их участие в этой истории. Мастер разыгрывает карты первым и играет три карты лицевой стороной вниз на персонажей на поле. Его карты могут повлиять на движение персонажей по игровому полю, или он может добавить жетоны интриги или паранойю на персонажей. Добавленная на определённых персонажей интрига может вызвать определённые негативные последствия в сюжете. Если достаточное количество жетонов паранойи помещается на персонажа и он достигает своего предела, то он паникует, что означает, что персонаж может спровоцировать инцидент. Инциденты — это что-то вроде «Убийство произойдёт на третий день». Тем не менее, чтобы это убийство произошло, мастер нуждается в убийце и в достаточном для совершения убийства количестве жетонов паранойи, помещённых на него. Кроме того, он должен быть в одной локации с другим персонажем, который имеет по крайней мере два жетона интриги. Если это произойдёт, то убийца убивает персонажа на третий день.
Тем не менее протагонисты тоже разыгрывают свои карты. Если они видели смерть персонажа, а затем петля оборвалась, значит, они знают, что им надо сохранить персонажа живым. Зная, что на третий день произойдёт предполагаемое убийство, они могут разыгрывать свои карты, чтобы попытаться помешать действиям мастера. Возможно, они будут разыгрывать карты, которые позволят уменьшить паранойю персонажей, пытаясь сохранить уровень ниже необходимого для убийства. Или, возможно, они будут пытаться перемещать персонажей так, чтобы убийца и ключевой персонаж, чья смерть запустила перезапуск, держались подальше друг от друга. Или, возможно, они будут использовать свои карты, чтобы добавить маркеры доброжелательности на персонажей. Каждый персонаж, имея достаточно маркеров доброжелательности, получит возможность использовать свои уникальные специальные способности, которые могут принести пользу протагонистам. Возможно, его способность уменьшит паранойю у других персонажей рядом с ними. Или, возможно, его способность раскроет свою скрытую роль.
У мастера и у каждого протагониста есть карты, которые могут быть разыграны как противовес картам противника, но так как все карты разыгрываются лицом вниз, вопрос заключается в том, как предугадать действия мастера, чтобы помешать ему. Я, кстати, забыл упомянуть, что мастер может разыгрывать карты не только на персонажей, но и на локации. Ах, чёрт возьми! Точно. Он может разыгрывать карты на локации. Чёрт! Мы про**
Tragedy Looper — это комплексная командная игра с одним игроком-антагонистом. Один игрок играет за мастера, у которого есть скрытые цели, которых он пытается достичь. Всё, что ему нужно сделать, это выполнить одну из этих целей, и он выигрывает. Остальные игроки контролируют протагонистов, которые должны помешать ему достичь любой из этих целей. Когда мастер достигает цели, игра раскладывается заново и игроки начинают новую петлю времени. Тем не менее у протагонистов есть только определённое количество циклов возврата. Всё, что им нужно сделать, это один раз не дать мастеру выполнить ни одной из его целей. Если они это сделают — они победят. Каждый цикл даёт протагонистам всё больше ясности, какие цели мастер должен выполнить.
Обе стороны могут разыгрывать карты на персонажей на игровом поле, чтобы попытаться повлиять на них и на их участие в этой истории. Эти карты могут повлиять на движение, добавить или убрать маркеры паранойи (которая может вызвать инциденты), а также добавить или заблокировать интригу (которые могут активировать сценарии или сделать персонажей целью для инцидентов), или добавить жетоны доброжелательности (которые позволяют персонажам использовать свои специальные способности),
Мастер также может разыгрывать карты в локации. В локации можно добавлять жетоны интриги, но если мастер разыгрывает карту в локацию, игроки могут разыграть свои карты в этой же локации, чтобы попытаться заблокировать размещение жетонов интриг. Если в локации есть жетоны интриги, вполне возможно, что это может привести к окончанию временной петли. Например, если петля закончилась после того, как в школе было размещено два жетона интриги, то протагонисты могут посмотреть в их подсказку и понять, что у сюжета «Безопасное место» есть условие поражения протагонистов, если на локацию помещаются два жетона интриги. Кроме того, у сюжета «Свет мести» есть условие поражения, если два жетона интриги находятся на стартовой локации мозга. Мозг — скрытая роль одного из персонажей в игре, о которой знает только мастер.
Таким образом, если петля закончилась после появления двух жетонов интриги в локации школы, то один из этих двух сюжетов должен быть разыгран. Протагонисты сузили круг поисков. И каждый сюжет перечисляет, какие скрытые роли участвуют в нём. Это означает, что протагонисты имеют лучшее представление о том, что делает мастер.
Теперь, начиная следущую петлю, протагонисты должны помнить, что нужно предотвратить гибель ключевого персонажа. Они знают, кто убийца. И они также понимают, что если слишком много жетонов интриги добавится в локацию школы, то они проиграют. Таким образом, они следят за розыгрышем карт мастера. Он разыгрывает их лицом вниз, но они могут видеть место и результаты его действий. Затем протагонисты попытаться выяснить, что он делает, и, узнав ещё больше, попытаются противостоять всему, что, как они предполагают, делает мастер.
Противодействовать карте, разыгранной в локации, несложно. Это очевидная игра. День убийства приближается, и мы ограничили рост паранойи убийцы, чтобы он не смог запаниковать и совершить убийство. Мастер помещает карту на него и мы разыгрываем свои карты. Мы уверены в том, что мастер разыгрывает свою карту «+1 паранойя» на убийцу, так что мы разыгрываем карту «-1 паранойя» на него же. Они нейтрализуют друг друга, и у убийцы не будет достаточного количества жетонов паранойи для совершения убийства. Другой протагонист заблокировал карту на школьном участке. Мы сделали это. Подождите... почему, чёрт возьми, мастер разыграл карту на этого персонажа? Он не трогал его всю игру.
Карты разыграны и жетон интриги в локации не добавился. Жетонов паранойи на один меньше, чем нужно для убийства. И мастер перемещает этого персонажа, который до сих пор не был активен, в локацию к убийце.
Тогда мастер объявляет, что он добавляет маркер паранойи персонажу, который является убийцей. Как? Блин! Мы смотрим на лист сценария и понимаем, что скрытая роль персонажа «Конспиролог» позволяет мастеру добавить один маркер паранойи персонажу в одной локации с ним. Этот персонаж ТОЧНО конспиролог! Убийца имеет достаточно жетонов паранойи и мастер объявляет, что произошло убийство, и он отмечает, что ключевой персонаж убит. Ах ты ж******
Tragedy Looper — это удивительная командная игра с одним игроком-антагонистом. Один игрок управляет мастером, который имеет несколько скрытых целей, которые он пытается выполнить, чтобы победить. Остальные игроки управляют тремя главными героями, которые должны предотвратить выполнение этих целей. Когда мастер завершает цель, игровое поле раскладывается заново, и игроки начинают снова новую петлю. Тем не менее у протагонистов есть только определённое количество циклов на всю игру. Всё, что им нужно сделать, это победить в одной петле, и они победят в игре. Тем не менее мастер знает всё о скрытых событиях, сюжетных линиях и скрытых ролях каждого из персонажей. Однако с каждой петлёй протагонисты начинают понимать, какой из сюжетов использован в игре, и догадываться о скрытых ролях персонажей.
В каждой партии есть сценарий, который определяет, какие сюжеты и какие подсюжеты будут использованы в игре, а также, какие инциденты будут происходить в какой день. Сценарии также обозначают роли каждого персонажа. В комплекте с игрой есть десять сценариев, что, как может показаться, не так уж много. Тем не менее значительная часть книги правил инструктирует (и призывает) вас сделать свой собственный сценарий. Она проведёт вас через весь игровой процесс, объясняя, какие персонажи лучше для протагонистов, а какие лучше для мастера. Игроку-протагонисту действительно достаточно сыграть сценарий один раз, чтобы изучить его. Тем не менее вариативность партий бесконечна, когда вы поймёте, как в игре всё работает, и попробуете свои силы в создании собственных историй.
Обе стороны разыгрывают карты на персонажей на игровом поле, а также в локации на игровом поле. Мастер будет пытаться использовать эти карты, чтобы выстроить цепь событий, которая ведёт к осуществлению трагедии. Тем не менее протагонисты, получая всё больше и больше знаний с каждой петлёй, будут пытаться предотвратить каждый шаг мастера прежде, чем он сможет сделать что-либо. Они теперь знают, кто убийца и кто ключевой персонаж, который должен выжить. Они знают, что слишком большое количество влияния в локации может привести к окончанию петли. Они также сделали вывод об одной из скрытых ролей, которая добавляет маркеры паранойи персонажам рядом с собой. Таким образом, даже несмотря на то, что мастер разыгрывает свои карты лицевой стороной вниз, они могут понять, что это за карты и для чего он их разыгрывает. Они должны держать уровень паранойи убийцы на низком уровне. Они должны следить за количеством жетонов интриги в локации школы. И они должны держать конспиролога подальше от убийцы, чтобы тот не добавил ему жетонов паранойи.
Таким образом, игра постепенно становится всё более осмысленной. Но роль мастера не является такой уж простой. Мастер всемогущ только в первую петлю. Игроки тогда фактически слепы. Он может закончить петлю не напрягаясь. Тем не менее с каждой последующей петлёй он вооружает протагонистов всё большим и большим количеством информации. Если бы он одновременно добавил интригу в двух локациях, то протагонисты не знали бы, что именно школа завершает петлю. Если ключевой персонаж умер бы в комнате с двумя персонажами и оба были бы с полной шкалой паранойи, то они не знали бы наверняка, какой из персонажей был убийцей.
В то время как действия протагонистов принимают всё более и более целенаправленный характер, мастеру становится всё труднее. Мастера должны планировать действия для будущих петель. Протагонисты разгадывают игру посредством дедукции, а также решают вопросы, как не дать определённым вещам случится, но мастер планирует далеко наперёд, блефуя для будущих петель. На самом деле мастер не может просто взять и выполнить условия выигрыша для петли. Он должен выполнить эти условия настолько расплывчато, насколько это возможно, чтобы невозможно было вычислить, почему это произошло и почему цикл закончился. Злейшим врагом мастера в этой игре является его собственная близорукость. Протагонисты знают всё больше и больше по мере игры, но только тогда, когда им это позволяет узнать мастер.
К третьей петле роли кошки и мышки могут, по сути, поменятся местами. И мастер теперь мышь, загнанная в лабиринт настолько малый, насколько мала его предусмотрительность.
(На этом моменте я бы включил в наушниках саунтрек из финала «Пилы» )) — прим. переводчика.)
Что хочется добавить про игру за мастера. Вам нужно выждать время для осуществления обрыва петли. Например, что если протагонисты ошиблись, и персонаж, которого вы переместили в последний ход, не является конспирологом? Вы просто передвинули его, чтобы заставить их так думать. Конспиролог стоял рядом с убийцей всё это время. А теперь посмотрите: протагонисты разыгрывают — нет, тратят свои карты на этого бессмысленного персонажа, пытаясь заставить его держаться подальше от убийцы.
И теперь, к концу третьего дня, когда карты разыграны, у убийцы всего один маркер паранойи, что предотвращает убийство ключевого персонажа. Трудно не ухмыляться, когда вы берёте жетон паранойи, добавляете его на карту и говорите, что уровень паранойи персонажа повысился. Вы видите, как протагонисты быстро смотрят в сценарий, пытаясь понять, как этот жетон паранойи был добавлен, слишком поздно понимая, что вы задействовали персонажа, который был конспирологом всё это время.
Зная, что это была их последняя петля, вы чувствуете себя профессором Мориарти, переворачивая карту ключевого персонажа и объявляя о том, что произошло убийство.