Спасибо за подробную и объективную рецензию. Будем работать над ошибками: дай Небо, не последняя книжка :) Одно уточнение: мы работали в контакте и с Медведевым, и с Макаровым. Участвовать в написании они отказались -- у обоих куча других проектов -- но консультировали много и дельно.
Ну, я не нашёл в книге ни одного об этом упоминания, да и в предисловии от Медведева написано буквально следующее: «…я ограничился тем, что благословил её (книгу — Drozd), и не вмешивался в авторский процесс совершенно». Так, что, видимо, их консультации были не только дельными, но и изрядно законспирированными :)
А вообще-то, на здоровье. Я бы даже сказал, обращайтесь)
Если говорить проще, приключения, в которых один игрок -- ведущий -- отвечает за игровой мир и развитие сюжета, а остальные -- отыгрывают приключенцев, на чьи головы приключения и свалились. Кроме того, ведущий отвечает за реакцию игрового мира на действия игроков.
Продаются просто книгами, в которых описана игровая система правил (и чаще сеттинг, т.е. игровой мир).
Обычно дополнительно требуются кубики (от d4 до d20; с разным числом граней и в разном количестве в зависимости от правил), листы бумаги (для учёта характеристик и имущества персонажей) и карандаши или ручки. Бывает, используются миниатюры и другие дополнительные компоненты для более показательного отыгрыша боёв.
Уточнение «настольные» нужно, чтобы отделить игры этого формата от ролевых игр живого действия, где все события происходят не на словах и в мыслях игроков, а взаправду.
Собирается компания, среди них один мастер. У которого есть сюжет истории, в которую будут играть игроки (завязка, все линии более-менее продуманные, но конечно ипровизировать мастер будет много =) ). Игроки генерируют себе персонажей (ну, с ролевыми играми знакомы?). И начинается игра, в которой мастер "ведет" игроков, ставит их в условия сюжета, а игроки в нем живут и выполняют нужный "квест".
Если мастер, действительно Мастер и готов продолжать, если игрокам все нарвится и команда сигралась, то играется целый ряд таких модулей, из встречи во встречу, объединенных общей канвой.
Систем для подобных ролевых игр довольно много + можно выдумывать свои. Хочу отметить GURPS - такой скелет механики, на который можно натянуть, хоть хоббитов, хоть звездные войны, хоть детективы Акунина... =)
Почему она: Есть куча материала, в том числе и на русском. Удобно использовать, какой бы модуль ты не вел, что особенно хорошо: хоть сам выдумывай вселенную.
Ничего громоздкого в ней нет, если при создании мира-сценария брать только нужные разделы.
Вот есть Unknown Armies. Книга описывает мир, место персонажей в нём и правила, которые идеально подходят именно под эту игру.
Возьмём Essoterrorists и Trail of Cthulhu -- обе игры используют правила GUMSHOE, которые заточены под детективы.
Paranoia... Гм, "Манчкин" в ролевом обличье. Паранойя чистейшей воды. Конвертировать игру под GURPS -- напряг.
Игры линейки «Мир тьмы». Сторителлинг: правила заточены под рассказ истории, и GURPS тут не нужен.
Для динамичных хэк-н-слэш про пиратов и мушкетёров лучше использовать правила PDQ#. Они проще и больше соответствуют жанру.
Из универсальных систем правил я уважаю на данный момент только «Дикие миры» (да простят меня поклонники FUDGE и FATE, GURPS и FUSION и т.д.). Кстати, основная книга Savage Worlds (причём, в переработанном издании!) скоро выйдет и на русском.
Согласен) Первую ЭВ в своё время допиливал, когда игроков водил и ничего, все живы-здоровы, с удовольствием играли. Хотя, конечно, начинающим мастерам придётся немного сложнее.
Уже хочу новые правила посмотреть. Идеи мне нравятся - а то в старой "Эре" особо манчкинистые игроки иногда норовили сотворять терминаторов: Пиро-теле-электро-кинетиков с двумя магиями наперевес и калашниковым в зубах) Или катанами пули отбивать %) Плюшки приходилось буквально по крохам давать - 2-4 плюшки за квест было праздником, и то, за идеальное прохождение. Так что "инфляция" это гуд, я считаю. Вроде и игрокам кажется что поощрение больше, а вроде и баланс не страдает) А настоящего любителя экстрасенсорики сложности не остановят. "Хотя, можно не заморачиваться и просто стрелять в зомби" (с)
Спасибо за подробную и объективную рецензию. Будем работать над ошибками: дай Небо, не последняя книжка :)
Одно уточнение: мы работали в контакте и с Медведевым, и с Макаровым. Участвовать в написании они отказались -- у обоих куча других проектов -- но консультировали много и дельно.
Ну, я не нашёл в книге ни одного об этом упоминания, да и в предисловии от Медведева написано буквально следующее: «…я ограничился тем, что благословил её (книгу — Drozd), и не вмешивался в авторский процесс совершенно». Так, что, видимо, их консультации были не только дельными, но и изрядно законспирированными :)
А вообще-то, на здоровье. Я бы даже сказал, обращайтесь)
неплохо было бы в общих чертах написать что это вообще такое для тех, кто не в теме
Что вообще такое «настольные ролевые игры»? :)
да, я не знаю, например
Если говорить проще, приключения, в которых один игрок -- ведущий -- отвечает за игровой мир и развитие сюжета, а остальные -- отыгрывают приключенцев, на чьи головы приключения и свалились. Кроме того, ведущий отвечает за реакцию игрового мира на действия игроков.
Продаются просто книгами, в которых описана игровая система правил (и чаще сеттинг, т.е. игровой мир).
Обычно дополнительно требуются кубики (от d4 до d20; с разным числом граней и в разном количестве в зависимости от правил), листы бумаги (для учёта характеристик и имущества персонажей) и карандаши или ручки. Бывает, используются миниатюры и другие дополнительные компоненты для более показательного отыгрыша боёв.
Уточнение «настольные» нужно, чтобы отделить игры этого формата от ролевых игр живого действия, где все события происходят не на словах и в мыслях игроков, а взаправду.
Виды ролевых игр:
- большие полигонные игры с лагерями в лесах\полях;
- городские;
- квартирники;
- настольные модули.
Первые три категории и есть Live Action Role Playing (LARP, игры живого действия). (: Квартирники вроде кабинетками зовут.
На самом деле я бы ещё вычленил PBEM/PBEF, поскольку из-за особенностей игры почтой или на форуме она превращается скорее в общее написание книги.
Нет, у нас именно квартирники )))
Я просто не брал игры, связанные с электроникой, иначе к РВЕМ надо добавить и форумные, и онлайновые... )
Собирается компания, среди них один мастер. У которого есть сюжет истории, в которую будут играть игроки (завязка, все линии более-менее продуманные, но конечно ипровизировать мастер будет много =) ).
Игроки генерируют себе персонажей (ну, с ролевыми играми знакомы?). И начинается игра, в которой мастер "ведет" игроков, ставит их в условия сюжета, а игроки в нем живут и выполняют нужный "квест".
Если мастер, действительно Мастер и готов продолжать, если игрокам все нарвится и команда сигралась, то играется целый ряд таких модулей, из встречи во встречу, объединенных общей канвой.
Систем для подобных ролевых игр довольно много + можно выдумывать свои. Хочу отметить GURPS - такой скелет механики, на который можно натянуть, хоть хоббитов, хоть звездные войны, хоть детективы Акунина... =)
Это так, вкратце.
интересно, не знал, спасибо
А я бы не отмечал GURPS. (: Громоздко и нафиг? (; Я, например, предпочитаю заточенные под определённый сеттинг или жанр правила, узконаправленные.
Почему она:
Есть куча материала, в том числе и на русском. Удобно использовать, какой бы модуль ты не вел, что особенно хорошо: хоть сам выдумывай вселенную.
Ничего громоздкого в ней нет, если при создании мира-сценария брать только нужные разделы.
Смысл? (:
Вот есть Unknown Armies. Книга описывает мир, место персонажей в нём и правила, которые идеально подходят именно под эту игру.
Возьмём Essoterrorists и Trail of Cthulhu -- обе игры используют правила GUMSHOE, которые заточены под детективы.
Paranoia... Гм, "Манчкин" в ролевом обличье. Паранойя чистейшей воды. Конвертировать игру под GURPS -- напряг.
Игры линейки «Мир тьмы». Сторителлинг: правила заточены под рассказ истории, и GURPS тут не нужен.
Для динамичных хэк-н-слэш про пиратов и мушкетёров лучше использовать правила PDQ#. Они проще и больше соответствуют жанру.
Из универсальных систем правил я уважаю на данный момент только «Дикие миры» (да простят меня поклонники FUDGE и FATE, GURPS и FUSION и т.д.). Кстати, основная книга Savage Worlds (причём, в переработанном издании!) скоро выйдет и на русском.
Насчет системы - не беда, главное была бы гибкой, хоть немного.
А, насчет отсутствия бета-тестирования и вычитки - печально. Как и мягкий переплет =(
Но, блин, на то я и фанат, чтобы закрыть глаза на все )
Спасибо, за обзор.
Согласен) Первую ЭВ в своё время допиливал, когда игроков водил и ничего, все живы-здоровы, с удовольствием играли.
Хотя, конечно, начинающим мастерам придётся немного сложнее.
Официальный форум под боком. (: Так что будем прямо тут и допиливать.
Ролевики тусуются на других форумах, да и тутошних - тесеровцев на форуме не особо ажиотаж. Так, что немного будет не торт...
Уже хочу новые правила посмотреть. Идеи мне нравятся - а то в старой "Эре" особо манчкинистые игроки иногда норовили сотворять терминаторов: Пиро-теле-электро-кинетиков с двумя магиями наперевес и калашниковым в зубах) Или катанами пули отбивать %) Плюшки приходилось буквально по крохам давать - 2-4 плюшки за квест было праздником, и то, за идеальное прохождение. Так что "инфляция" это гуд, я считаю. Вроде и игрокам кажется что поощрение больше, а вроде и баланс не страдает) А настоящего любителя экстрасенсорики сложности не остановят. "Хотя, можно не заморачиваться и просто стрелять в зомби" (с)
"Пиро-теле-электро-кинетиков..." - на то он и есть мастер, чтобы раздавать мастерские пендюли мастерским произволом )))