интересно, спасибо. всё это очень похоже на рассуждения Капитана Очевидность, если бы не существовала просто прорва игр с ошибками ровно такого толка, о которых говорит здесь автор.
соотношения игровых ресурсов Super Mario, сводящиеся к очкам напомнили мне любопытный факт: в то время очень многие игры имели систему игровых очков, тогда как сейчас они практически вымерли, очки остались разве что в стратегиях. и на мой взгляд, главная задача современного дизайнера настольных игр - это придумать, каким образом уйти от этой нудной системы победных очков, пережитка игровых автоматов. ведь даже в америтреше зачастую есть страница правил с описанием механизма начисления очков за вашу партию. выглядит она всегда как сбоку припёка. да и в евро, честно говоря, вряд ли люди играют ради этих постоянных арифметических операций.
Не знаю, как по мне, победные очки - это не такое уж и зло. Представьте скольких хороших игр мы бы лишились, если бы все вдруг решили не издавать игры на победные очки.
Кстати после этой части я всерьез задумался о возможно переделке Ужаса Аркхэма и Рунбаунда на победные очки. Из плюсов, что я вижу сразу вытекает время игры - хочешь на час играешь, хочешь на 2, просто договариваетесь до скольки победных очков играете.
Получится что-то типа Merchants & Marauders. Делай что хочешь, главное конвертируй в победные очки быстрее соперников. У нас бы пошло.
Вы похоже не понимаете разницу между синглплеером (кооперативом), дуэлью и мультиплеером.
Старые автоматы работали на очки, потому что у них было жесткое ограничение по времени на сессию. Сессии - короткие, геймплей - циклический, прогресс сохранить нельзя. Как узнать, что в этот раз ты сыграл лучше чем в прошлый? Только выразить результат через очки.
Компьютерные синглплееры и настольные кооперативы (по сути тот же синглплеер) ограничены сверху сюжетом или общей целью. В этих играх не нужно выяснять лучшего, в них главное выполнить цель и все.
В дуэлях соревновательный момент выражен наиболее ярко. Тут вашей цель: сыграть лучше чем один соперник. Могут быть варианты, но в основном достаточно "уничтожить" противника . Или получить доминирование по какому-то показателю. Который, как правило, выражается в "очках"- хит-поинтах, но маскируется под конкретную цель. Кстати, поэтому прямое взаимодействие присутствует в основном в дуэльных играх.
Но как показать, кто был лучше при игре в мультиплеерной игре, к которым относятся все евро? Не просто объявить: "Вася победил", а выяснить какое место занял каждый из игроков. При этом, все игроки должны участвовать в игре до самого конца, они не должны выбывать. А сама игра при этом должна быть конечной. В этом случае чего-то лучше, чем системы получения очков, еще не придумали. Это относится как к компьютерным играм, так и настольным.
Пример с потолка - Quake 3: туча народа пытается,за отведенное время, набить больше других "фрагов". В этом случае "фраги" являются выражением "нудной системы победных очков".
Спасибо за статьи.
В обозримом будущем планируется продолжить переводы?
Планируется и даже переводится, но сейчас с работой завал, скорее всего ближе к новогодним праздничным выходным
А где найти продолжение статей? Активных ссылок больше нет(
туть: https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/
Очень тебе благодарен за перевод. Занимаюсь геймдизайном 4 года. Но до сих пор не встречал толковых материалов по гейм-балансу.
Хочу помочь с переводом остальных частей, ради собственного интереса к балансу. Напиши, если нужна помощь.
https://vk.com/alexandrovskiu
интересно, спасибо. всё это очень похоже на рассуждения Капитана Очевидность, если бы не существовала просто прорва игр с ошибками ровно такого толка, о которых говорит здесь автор.
соотношения игровых ресурсов Super Mario, сводящиеся к очкам напомнили мне любопытный факт: в то время очень многие игры имели систему игровых очков, тогда как сейчас они практически вымерли, очки остались разве что в стратегиях. и на мой взгляд, главная задача современного дизайнера настольных игр - это придумать, каким образом уйти от этой нудной системы победных очков, пережитка игровых автоматов. ведь даже в америтреше зачастую есть страница правил с описанием механизма начисления очков за вашу партию. выглядит она всегда как сбоку припёка. да и в евро, честно говоря, вряд ли люди играют ради этих постоянных арифметических операций.
Не знаю, как по мне, победные очки - это не такое уж и зло. Представьте скольких хороших игр мы бы лишились, если бы все вдруг решили не издавать игры на победные очки.
Кстати после этой части я всерьез задумался о возможно переделке Ужаса Аркхэма и Рунбаунда на победные очки. Из плюсов, что я вижу сразу вытекает время игры - хочешь на час играешь, хочешь на 2, просто договариваетесь до скольки победных очков играете.
Получится что-то типа Merchants & Marauders. Делай что хочешь, главное конвертируй в победные очки быстрее соперников. У нас бы пошло.
в "Аркхэме" уже есть система подсчёта отчков, гляньте в правилах. интересно, использовал ли её хоть один человек на всём белом свете? :)
Вы похоже не понимаете разницу между синглплеером (кооперативом), дуэлью и мультиплеером.
Старые автоматы работали на очки, потому что у них было жесткое ограничение по времени на сессию. Сессии - короткие, геймплей - циклический, прогресс сохранить нельзя. Как узнать, что в этот раз ты сыграл лучше чем в прошлый? Только выразить результат через очки.
Компьютерные синглплееры и настольные кооперативы (по сути тот же синглплеер) ограничены сверху сюжетом или общей целью. В этих играх не нужно выяснять лучшего, в них главное выполнить цель и все.
В дуэлях соревновательный момент выражен наиболее ярко. Тут вашей цель: сыграть лучше чем один соперник. Могут быть варианты, но в основном достаточно "уничтожить" противника . Или получить доминирование по какому-то показателю. Который, как правило, выражается в "очках"- хит-поинтах, но маскируется под конкретную цель. Кстати, поэтому прямое взаимодействие присутствует в основном в дуэльных играх.
Но как показать, кто был лучше при игре в мультиплеерной игре, к которым относятся все евро? Не просто объявить: "Вася победил", а выяснить какое место занял каждый из игроков. При этом, все игроки должны участвовать в игре до самого конца, они не должны выбывать. А сама игра при этом должна быть конечной. В этом случае чего-то лучше, чем системы получения очков, еще не придумали. Это относится как к компьютерным играм, так и настольным.
Пример с потолка - Quake 3: туча народа пытается,за отведенное время, набить больше других "фрагов". В этом случае "фраги" являются выражением "нудной системы победных очков".
Тоже отпишусь. Читаю. Хороший цикл.