Ksedih

аватара фото
170 3213 79946
город Москва, Россия
имя: Алексей
пол: мужской
о себе:

- RftG
- Kingdom Builder
- Android: Netrunner
- Legend of the Five Rings: TCG

активность:
Коэфф. схожести

Игры

    Материалы

    Файлы и ссылки

    135
    • новые
    • популярные
    Ksedih написал день назад к игре Колонизаторы: #
    Сложный вопрос по каланизаторам!

    Если следовать правилам, то выиграет тот, чей, сейчас ход, то есть тот, кто инициировал такую ситуацию. Ибо правила говорят: "Побеждает тот, кто В СВОЙ ход достиг отметки в 10+ очков"

    Ksedih написал 5 дней назад к статье Большой обзор Shadows of Brimstone. Часть 1: #

    Как человек, приветствующий обеими руками случайность в любых играх, полностью с вами согласен. Но есть разница между "интересно играть" и "механика создает историю"! Например, вышеупомянутый Warhammer - горы кубов прекрасно создают историю битвы: одна из пятидесяти пуль (кубов) попала в левый глаз командиру и переломила исход сражения, это история, она хороша. Но сама механика прорисовки этой истории примитивна и неинтересна для игрока в процессе. Просто кинуть эти пятьдесят кубов и посмотреть случилась ли вышеописанная ситуация - такое себе развлечение (как и с камнем - упал ли он тебе на голову или нет). Другое дело, что в случае с Warhammer-ом это работает потому, что кубов очень много, они создают не только историю, но и показывают масштаб, мол, среди сотен и сотен мелочей, одна ка-а-ак даст прикурить и переломит ход масштабной битвы! Эта яркая эмоция запоминается.

    А вот в том же УА3, в который периодически гоняю – решение кубов о том, выиграть мне или проиграть финальную битву не выглядит эпично. Это выглядит как просто случайность. Да, я тоже играю в эту настолку ради истории, но очень часто замечаю за собой, что та или иная ситуация неимоверно раздражает там, потому что-то критически важное случилась просто "потому что". На условную финальную битву можно повлиять: набрать больше прдеметов, союзников, насобирать больше кубов, чтобы увеличить шанс. В процессе это довольно интересно делать, но бросок в финальной битве, решающий всё – это просто эпик фэйл. Несмотря на всю историю и воодушевление ей, механика игры примитивна как дубина, и я уверен, что можно сделать гораздо, гораздо лучше.

    Это старый разговор о том, что должно быть не "сначала решение, а потом бросок", а "сначала бросок, потом решения". Во втором случае имеется требуемая случайность, и механически всё прекрасно. Но, как видно выше, на примере с Warhammer-ом, бывают варианты, когда примитивную механику можно замазать эмоциями. Опять-таки, по-моему это можно сделать гораздо лучше, но пока никто не сделал ¯\_(ツ)_/¯

    Ksedih написал 5 дней назад к статье Большой обзор Shadows of Brimstone. Часть 1: #

    Основные блюда должны быть вкусными прежде всего. Их насыщенность не важна (восемь часов или полчаса). Как пример у меня всегда всплывает сравнение идеи небезызвестного варгейма Warhammer, она прекрасна – смоделировать боевое столкновение на столе во всех подробностях – и Twilight Imperium.

    Обе игры дают эдакий нарратив, первая в виде подробного описания одного конкретного сражения, вторая в виде относительно подробного описания глобальной космической войны.

    Первая часть в Warhammer-е – сбор армии – полностью соответствует заложенной идее. Игрок выдумывает чего кому в руки дать, какие отряды подобрать, какие апгрейды навесить, как расположить армии. Но вот вторая часть – само сражение – это бочка дёгтя и та самая устаревшая динозаврья механика. Все ваши планы превращаются в хаос битвы, с десятками, нет, сотнями бросков кубов. Это даже звучит эпично, но механически это чрезвычайно скучно. От игрока требуется выбрать куда он стреляет, а дальше... горы и горы кубиков катаются по полю, создавая историю. В этом, несомненно, много эмоций, но мало смысла. Вернее смысл здесь в том, что происходит у игрока в голове, когда он представляет как все эти лазерные лучи и пульки летают по полю боя. Механика подталкивает к рисованию у себя в воображении всяких эпических картин, но как игра это просто ни о чём.

    И вот Twilight Imperium – те же самые множественные броски кубов (да, на порядок меньше их, но условно то же самое), однако, та самая первая часть вархаммерская преобладает, где вы принимаете решения, выбираете что и как делать, что строить, где чего расположить. И вот, казалось бы обе игры можно похаять за америтрешевость, с горстями кубов, но одна – это просто горсти кубов и "нарисуй себе картинку из книжки в голове", а вторая настольная игра. Это я и называю "устаревшие механики". Они могут быть в любой игре, но она при этом должна оставаться игрой, а не идеей как это должно выглядеть в воображении.

    Я просто уверен, что хорошие игры те, где есть баланс между нарративом и механикой. При этом ничто из этого не должно преобладать. Если больше первого, то это ролевая игра, где механика вторична. Если больше второго, то это... абстракт/евро, где мы просто считаем циферки. Итого прихожу (и сам для себя) к выводу, что "устаревшая механика" – это что-то проверенное временем, как вы выразились, то есть сказки рассказываемые автором, а
    "современная механика" – это возможность повлиять на результат этой сказки и побыть её героем, которого не убивает упавшим с потолка пещеры камне "потому что".

    p.s.
    И да, я понимаю, что каждый это видит со своей стороны баррикад. Так что вы со мной не согласны, но поговорить всё равно интересно =)

    Ksedih написал 5 дней назад к статье Большой обзор Shadows of Brimstone. Часть 1: #

    "Садись и играй" в моём представлении – это полностью подготовленный материал для игрока. Когда не нужно ничего распечатывать, использовать сторонние вспомогательные элементы не из коробки. Берёшь коробку, действуешь по вложенной инструкции и получаешь полноценный игровой опыт. Какой он – объёмный восьмичасовой, получасовой или растягивающийся на неделю – разницы нет, он просто должен быть полноценным без вспомогательных элементов. Игры с приложениями меня уже коробят, так как ну нет у меня планшета и модного телефона, и что мне делать теперь с купленной коробкой? Или ещё вариант: ты купил коробку, а вот теперь тебе нужно зайти на сайт, скачать дополнительные листы персонажей, сценария и хрен ещё знает чего (развёртку 13-гранного кубика). Эм, я покупал не работу себе дополнительную, а игру, да и принтера у меня нет.

    При этом игр, соответствующих моему пониманию "садись и играй" подавляющее большинство. Поэтому когда появляется нечто динозаврье, с элементами, типа вышеуказанных, возникает резонный вопрос: "А зачем оно мне надо, в то время, когда есть всё то же самое, только отвечающее запросам"? Это и есть устаревшие механики.

    Можно ответить: "Но в этом проекте лучше то, то и то". Однако тут начинается вкусовщина, и в проекте X ничуть не лучше то, то и то. Мне кажется, нужно уметь разделять: "в Darkest Night устаревшие примитивные механики" и "она мне нравится почему-то, хз почему (наверное, вот по этому), а механики действительно дрянь". (И, скорее всего, есть что-то лучше, но пока не найдено, хотя с удовольствием на это найденное пересел бы при первой возможности).

    То есть, дело не столько в экономии времени (с удовольствием сыграю во что-то ужасающе долгое, но интересное), сколько в целостности процесса и удовольствия от него.

    Ksedih написал 5 дней назад к статье Большой обзор Shadows of Brimstone. Часть 1: #

    Прям отлично описал моё понимание SoB-а словами, которыми постоянно даю ему определение – устаревший, для любителей ролевых игр (да, я жду "садись и играй). При этом очевидно есть где-то невидимая грань, когда такие вот динозаврьи механики становятся интересными, так как мне, например, нравится Darkest Night, в которой механически тоже не сказать что есть что-то... умное/захватывающее/необычное.

    активность

    34

    40

    2
    +1
     

    257

    475