В каждом добавлении указано следует ли добавить, изменить или заменить соответствующий раздел правил.
Стр3. Старт: "Обычный удар" (KICKOFF Regular Kick). Добавьте следующее правило. Если при первом броске на всех 3 атакующих кубиках выпадает результат отрыва, то бегущий вернул мяч в тачдаун пробивающего.
Стр4. Игры: "Одного цвета". Добавьте следующее правило. Уход от захвата квотербека. Когда атакующий игрок бросает 0, а защищающийся не выбросил флаг, это захват (Sack). Однако у квотербека есть шанс уклониться от защиты отступив на 5 ярдов от позиции розыгрыша мяча в свою сторону. Атакующий игрок бросает красный кубик, перекидывает 2 и 5 добавляя их к общему результату как +2 или +5 (2ки и 5ки перекидывают и добавляются многократно). Обратите внимание что в этой ситуации нападающий может набрать положительные ярды.
Стр5. Пант Punt. Изменить в соответствии со следующими правилами. Перед броском на Punt защита бросает любой кубик защиты, чтобы увидеть если ли пенальти. Игнорируйте результат пенальти DA5. При возвратном броске панта результат пенальти определяется после того, как владение мячом перешло из рук в руги, и определяется командой контролирующей мяч. Пенальти в нападении назначаются ответной команде, а пенальти в обороне - пробивающей команде. Игнорируйте результаты O5, D5, DA5 при штрафных бросках возврата панта. Если команда возвращая пант, выбрасывает два подряд отрыва на желтом кубике, кубик удара Kick добавляется к третьему и всем последующим броскам.
Стр6. Пенальти Penalty. Добавьте следующее правило. O5 - Фальстарт! Обратите внимание что этот фол не может быть отклонен.
Пассы в красной зоне. Изменить в соответствии со следующими правилами. Броски зеленого кубика в красной зоне не могут превышать 10 ярдов, включая результаты отрывов, в противном случае это неудачный пасс.
Часы: Добавьте следующее правило. -Когда выпадает на кубе времени часы, при неудачном пассе, маркер времени не двигается. -Когда выпадает на кубе времени часы, при выпадении пенальти, маркер времени не двигается.
Потеря мяча TURNOVER Добавьте следующее правило. Потеря мяча происходит только если выпадает два равных Т. При двух подряд бросках куба времени.
Отрыв BREAKAWAY Добавьте следующее правило. Если атакующий игрок бросает два подряд броска с отрывом, при следующих бросках он добавляет кубик удара Kick.
Прорыв обороны BROKEN TACKLE Изменить в соответствии со следующими правилами. Когда атакующий игрок проводит успешную игру на прорыв обороны (выбирая свой красный кубик, в то время когда защита не выбрала свой красный куб), то результатом 2 в квадрате является прорыв обороны. Это добавляет 2 ярда к общему количеству и красный куб бросается повторно, продолжая добавлять +2 за прорыв всякий раз когда выпадает 2 в квадратной рамке на красном кубике.
Когда в игре с прорывом обороны выпадет результат отрыв, атакующий игрок бросает кубик атаки соответствующий цвету кубика выбранному защитой. (Так что если защита выбрала зеленый, то и атакующий будет бросать свой зелены чтобы добавить эти ярды к своей игре). Если при броске такого кубика выпадет отрыв, то к третьему броску добавьте кубик удара Kick.
Стр8 Пробежки вне времени Running out the clock. Изменить в соответствии со следующими правилами. Атакующий игрок может совершать пасы во время пробежки вне времени. И всякий раз когда пас неудачный поворачивайте маркер часов на 90 градусов, при условии что атакующий игрок все ещё владеет мячом, не забил гол и не был объявлен Таймаут. Как только маркер времени совершит полный оборот на 360, он как обычно передвигается в следующую позицию времени.
Таймаут Изменить в соответствии со следующими правилами. Когда игрок объявляет таймаут поверните маркер часов на 90 градусов вправо. Когда часы продвигаются по временной шкале оставляйте маркер повернутым, если только он не повернулся ещё трижды при взятии таймаута. Тогда маркер времени уже нельзя остановить.
2-минутное предупреждение. Добавьте следующее правило. Маркер времени всегда поворачивается вертикально в свое обычное положение, когда он достигает 2:00.
Конец тайма. Добавьте следующее правило. Последняя секунда игры. Если тайм заканчивается, в то время как у атакующей команды есть таймаут и нет времени, чтобы потратить его на остановку, то они могут потратить его на последние секунды игры. Предполагается, что часы остановились, и осталось всего несколько секунд, как раз достаточно времени для одной последней игры. Атакующий игрок может использовать это, чтобы провести обычную игру, забить гол, или бросить "пас на удачу".
Модификация для куба времени. Для уменьшения ситуаций Перехода инициативы (turn overs) в среднем с 6 до 3 за матч. На кубе закрасьте черным маркером одну букву "Т". Теперь когда на кубе времени выпадает буква "Т" не закрашенная, для перехода инициативы нужно выбросить ещё раз "Т", но с закрашенной буквой (и наоборот). Источник: https://boardgamegeek.com/thread/2363194/excessive-interceptions
Комментарии
В каждом добавлении указано следует ли добавить, изменить или заменить соответствующий раздел правил.
Стр3.
Старт: "Обычный удар" (KICKOFF Regular Kick). Добавьте следующее правило.
Если при первом броске на всех 3 атакующих кубиках выпадает результат отрыва, то бегущий вернул мяч в тачдаун пробивающего.
Стр4.
Игры: "Одного цвета". Добавьте следующее правило.
Уход от захвата квотербека.
Когда атакующий игрок бросает 0, а защищающийся не выбросил флаг, это захват (Sack). Однако у квотербека есть шанс уклониться от защиты отступив на 5 ярдов от позиции розыгрыша мяча в свою сторону. Атакующий игрок бросает красный кубик, перекидывает 2 и 5 добавляя их к общему результату как +2 или +5 (2ки и 5ки перекидывают и добавляются многократно). Обратите внимание что в этой ситуации нападающий может набрать положительные ярды.
Стр5.
Пант Punt. Изменить в соответствии со следующими правилами.
Перед броском на Punt защита бросает любой кубик защиты, чтобы увидеть если ли пенальти. Игнорируйте результат пенальти DA5.
При возвратном броске панта результат пенальти определяется после того, как владение мячом перешло из рук в руги, и определяется командой контролирующей мяч.
Пенальти в нападении назначаются ответной команде, а пенальти в обороне - пробивающей команде. Игнорируйте результаты O5, D5, DA5 при штрафных бросках возврата панта.
Если команда возвращая пант, выбрасывает два подряд отрыва на желтом кубике, кубик удара Kick добавляется к третьему и всем последующим броскам.
Стр6.
Пенальти Penalty. Добавьте следующее правило.
O5 - Фальстарт! Обратите внимание что этот фол не может быть отклонен.
Пассы в красной зоне. Изменить в соответствии со следующими правилами.
Броски зеленого кубика в красной зоне не могут превышать 10 ярдов, включая результаты отрывов, в противном случае это неудачный пасс.
Часы: Добавьте следующее правило.
-Когда выпадает на кубе времени часы, при неудачном пассе, маркер времени не двигается.
-Когда выпадает на кубе времени часы, при выпадении пенальти, маркер времени не двигается.
Потеря мяча TURNOVER Добавьте следующее правило.
Потеря мяча происходит только если выпадает два равных Т. При двух подряд бросках куба времени.
Отрыв BREAKAWAY Добавьте следующее правило.
Если атакующий игрок бросает два подряд броска с отрывом, при следующих бросках он добавляет кубик удара Kick.
Прорыв обороны BROKEN TACKLE Изменить в соответствии со следующими правилами.
Когда атакующий игрок проводит успешную игру на прорыв обороны (выбирая свой красный кубик, в то время когда защита не выбрала свой красный куб), то результатом 2 в квадрате является прорыв обороны. Это добавляет 2 ярда к общему количеству и красный куб бросается повторно, продолжая добавлять +2 за прорыв всякий раз когда выпадает 2 в квадратной рамке на красном кубике.
Когда в игре с прорывом обороны выпадет результат отрыв, атакующий игрок бросает кубик атаки соответствующий цвету кубика выбранному защитой. (Так что если защита выбрала зеленый, то и атакующий будет бросать свой зелены чтобы добавить эти ярды к своей игре). Если при броске такого кубика выпадет отрыв, то к третьему броску добавьте кубик удара Kick.
Стр8
Пробежки вне времени Running out the clock. Изменить в соответствии со следующими правилами.
Атакующий игрок может совершать пасы во время пробежки вне времени. И всякий раз когда пас неудачный поворачивайте маркер часов на 90 градусов, при условии что атакующий игрок все ещё владеет мячом, не забил гол и не был объявлен Таймаут. Как только маркер времени совершит полный оборот на 360, он как обычно передвигается в следующую позицию времени.
Таймаут Изменить в соответствии со следующими правилами.
Когда игрок объявляет таймаут поверните маркер часов на 90 градусов вправо. Когда часы продвигаются по временной шкале оставляйте маркер повернутым, если только он не повернулся ещё трижды при взятии таймаута.
Тогда маркер времени уже нельзя остановить.
2-минутное предупреждение. Добавьте следующее правило.
Маркер времени всегда поворачивается вертикально в свое обычное положение, когда он достигает 2:00.
Конец тайма. Добавьте следующее правило.
Последняя секунда игры.
Если тайм заканчивается, в то время как у атакующей команды есть таймаут и нет времени, чтобы потратить его на остановку, то они могут потратить его на последние секунды игры.
Предполагается, что часы остановились, и осталось всего несколько секунд, как раз достаточно времени для одной последней игры. Атакующий игрок может использовать это, чтобы провести обычную игру, забить гол, или бросить "пас на удачу".
Модификация для куба времени.
Для уменьшения ситуаций Перехода инициативы (turn overs) в среднем с 6 до 3 за матч. На кубе закрасьте черным маркером одну букву "Т".
Теперь когда на кубе времени выпадает буква "Т" не закрашенная, для перехода инициативы нужно выбросить ещё раз "Т", но с закрашенной буквой (и наоборот).
Источник: https://boardgamegeek.com/thread/2363194/excessive-interceptions