В каждом добавлении указано следует ли добавить, изменить или заменить соответствующий раздел правил.
Стр3. Старт: "Обычный удар" (KICKOFF Regular Kick). Добавьте следующее правило. Если при первом броске на всех 3 атакующих кубиках выпадает результат отрыва, то бегущий вернул мяч в тачдаун пробивающего.
Стр4. Игры: "Одного цвета". Добавьте следующее правило. Уход от захвата квотербека. Когда атакующий игрок бросает 0, а защищающийся не выбросил флаг, это захват (Sack). Однако у квотербека есть шанс уклониться от защиты отступив на 5 ярдов от позиции розыгрыша мяча в свою сторону. Атакующий игрок бросает красный кубик, перекидывает 2 и 5 добавляя их к общему результату как +2 или +5 (2ки и 5ки перекидывают и добавляются многократно). Обратите внимание что в этой ситуации нападающий может набрать положительные ярды.
Стр5. Пант Punt. Изменить в соответствии со следующими правилами. Перед броском на Punt защита бросает любой кубик защиты, чтобы увидеть если ли пенальти. Игнорируйте результат пенальти DA5. При возвратном броске панта результат пенальти определяется после того, как владение мячом перешло из рук в руги, и определяется командой контролирующей мяч. Пенальти в нападении назначаются ответной команде, а пенальти в обороне - пробивающей команде. Игнорируйте результаты O5, D5, DA5 при штрафных бросках возврата панта. Если команда возвращая пант, выбрасывает два подряд отрыва на желтом кубике, кубик удара Kick добавляется к третьему и всем последующим броскам.
Стр6. Пенальти Penalty. Добавьте следующее правило. O5 - Фальстарт! Обратите внимание что этот фол не может быть отклонен.
Пассы в красной зоне. Изменить в соответствии со следующими правилами. Броски зеленого кубика в красной зоне не могут превышать 10 ярдов, включая результаты отрывов, в противном случае это неудачный пасс.
Часы: Добавьте следующее правило. -Когда выпадает на кубе времени часы, при неудачном пассе, маркер времени не двигается. -Когда выпадает на кубе времени часы, при выпадении пенальти, маркер времени не двигается.
Потеря мяча TURNOVER Добавьте следующее правило. Потеря мяча происходит только если выпадает два равных Т. При двух подряд бросках куба времени.
Отрыв BREAKAWAY Добавьте следующее правило. Если атакующий игрок бросает два подряд броска с отрывом, при следующих бросках он добавляет кубик удара Kick.
Прорыв обороны BROKEN TACKLE Изменить в соответствии со следующими правилами. Когда атакующий игрок проводит успешную игру на прорыв обороны (выбирая свой красный кубик, в то время когда защита не выбрала свой красный куб), то результатом 2 в квадрате является прорыв обороны. Это добавляет 2 ярда к общему количеству и красный куб бросается повторно, продолжая добавлять +2 за прорыв всякий раз когда выпадает 2 в квадратной рамке на красном кубике.
Когда в игре с прорывом обороны выпадет результат отрыв, атакующий игрок бросает кубик атаки соответствующий цвету кубика выбранному защитой. (Так что если защита выбрала зеленый, то и атакующий будет бросать свой зелены чтобы добавить эти ярды к своей игре). Если при броске такого кубика выпадет отрыв, то к третьему броску добавьте кубик удара Kick.
Стр8 Пробежки вне времени Running out the clock. Изменить в соответствии со следующими правилами. Атакующий игрок может совершать пасы во время пробежки вне времени. И всякий раз когда пас неудачный поворачивайте маркер часов на 90 градусов, при условии что атакующий игрок все ещё владеет мячом, не забил гол и не был объявлен Таймаут. Как только маркер времени совершит полный оборот на 360, он как обычно передвигается в следующую позицию времени.
Таймаут Изменить в соответствии со следующими правилами. Когда игрок объявляет таймаут поверните маркер часов на 90 градусов вправо. Когда часы продвигаются по временной шкале оставляйте маркер повернутым, если только он не повернулся ещё трижды при взятии таймаута. Тогда маркер времени уже нельзя остановить.
2-минутное предупреждение. Добавьте следующее правило. Маркер времени всегда поворачивается вертикально в свое обычное положение, когда он достигает 2:00.
Конец тайма. Добавьте следующее правило. Последняя секунда игры. Если тайм заканчивается, в то время как у атакующей команды есть таймаут и нет времени, чтобы потратить его на остановку, то они могут потратить его на последние секунды игры. Предполагается, что часы остановились, и осталось всего несколько секунд, как раз достаточно времени для одной последней игры. Атакующий игрок может использовать это, чтобы провести обычную игру, забить гол, или бросить "пас на удачу".
Первая партия и первые впечатления (на 6 игроков).
Сегодня выпала возможность погрузиться в Interstellar, полукооперативную игру для 6 игроков от Фила Эклунда, повествующую о покорении глубин космоса на корабле поколений в не столь отдаленном будущем. Для всех за столом, это было первое знакомство с игрой. Уже после часового объяснения правил, многие утомились, а некоторые были готовы дезертировать с корабля, оставив человечество без надежды. Казалось, они зря вписались в этот авантюрный полет. Но, продравшись сквозь дебри правил, словно сквозь тернии к звездам, и пробудившись от летаргии, мы выбрали капитана. Наш корабль «Исход» взревел двигателями и отправился в неизвестность, к манящему Сириусу. В телескопы с Земли в системе Сириуса была обнаружена экзопланета, сулящая стать новым домом для человечества. Долог и тернист был наш путь. Умирали и рождались поколения, велись неустанные научные изыскания, и время от времени отправлялись на Землю послания, полные открытий, в ответ получая новые знания. Живые люди, киборги, чьи тела были модифицированы имплантатами, и аватары – роботы, управляемые искусственным интеллектом, самоотверженно модернизировали и перестраивали корабль, воздвигали щиты, и даже сумели приручить рой нанитов, которые могли бы пригодиться для терраформирования новой планеты. После шестидесяти лет полета к системе Сириуса, разведывательный зонд принес неутешительные вести: экзопланета оказалась непригодной для жизни. На ней плескались океаны, но чудовищное давление и испепеляющая температура делали ее невозможной для обитания. В той же системе, на одной из ледяных лун газового гиганта, подобного Сатурну, обнаружились подземные океаны, но этот ледяной мир едва ли мог стать новым домом для людей. Сто восемь долгих лет «Исход» бороздил просторы космоса, со скоростью, составляющей 8% от скорости света. Топлива едва хватало на одно торможение. Капитан, взвесив все «за» и «против», решил остановиться в системе Сириуса, в надежде пополнить запасы топлива. Второй исследовательский зонд, использовав гравитационную линзу возле Сириуса, позволил астронавтам досконально изучить экзопланету, вращающуюся вокруг звезды Порцион А. И к всеобщему изумлению, это оказался новый дивный мир! На планете была вода и воздух, пригодный для дыхания, а спектральный анализ указал на присутствие углекислого газа, что свидетельствовало о наличии живых организмов, как минимум растений! Всего семьдесят два года полета, и мы достигнем планеты мечты! Пока звездолет замедлялся, приближаясь к Сириусу, а это заняло около двенадцати земных лет, истратив последние запасы топлива, на борту корабля явился постчеловек, сверхчеловек – почти бессмертный гений. Новый вид человека-киборга, способный выжить в куда более суровых условиях, чем изнеженные земляне. После остановки у Сириуса, постчеловек основал подземную колонию на одной из ледяных лун «местного Сатурна», в недрах которого находился теплый океан. Но из-за ограниченности биоматериала, экспедицию пришлось завершить. Так завершился полет «Исхода» и экспансия человечества в галактике. Новый дивный мир так и остался несбыточной мечтой.
Изучаю карточку операции Барбаросса В ресурсах встречаются самолеты с дополнительным параметром, но нигде эти параметры не описаны, ни в правилах, ни в старых правилах DIF, нет и на BGG :(
Вот мне не понятный перечень: 1. L/W BF109F-2,Braving the Flak - (догадка, не бросает свою цель, над наземкой и попадает под обстрел зениток?) 2. L/W BF109F-2, Maximum Effort (L/W Ju87B) - почему просто через запятую не указаны 2 звена? 3. Sec I-16 tip24, Maximum Effort (2SB) - 2SB - что это? 4. L/W BF110, Bombs (>=3) - что это значит в скобках количество бомб? 5. L/W BF109F-4 (>=5) - что это значит в скобках? 6. Parts Shortages? 7. Blitzkrieg? 8. Experienced AirCrew? (догадка, возможно случайны выбор каунтера для самолета который может повысить характеристику) 9. Ramming Attacks? 10. Flak Guns? (догадка противозенитные пушки, но как они работают?)
Предлагаю рассмотреть хоумрул. Если в течении хода канцлера не была предпринята попытки получить свой жетон верности назад (успешная или провальная, не важно), то жетон у изгнанника автоматически переворачивается на узурпатор или (если уже на узурпаторе) игрок с этим жетоном начиная свой ход побеждает. Это домашнее правило, хоть немного обязует канцлера не номинальной быть верным обету, а подталкивает действовать для получения своего потерянного статуса. Ну а изгнанник с жетоном верности обету не ждет 2 круга игры из 8, что довольно много, а получает награду в виде победы при пассивной игре канцлера.
В каждом добавлении указано следует ли добавить, изменить или заменить соответствующий раздел правил.
Стр3.
Старт: "Обычный удар" (KICKOFF Regular Kick). Добавьте следующее правило.
Если при первом броске на всех 3 атакующих кубиках выпадает результат отрыва, то бегущий вернул мяч в тачдаун пробивающего.
Стр4.
Игры: "Одного цвета". Добавьте следующее правило.
Уход от захвата квотербека.
Когда атакующий игрок бросает 0, а защищающийся не выбросил флаг, это захват (Sack). Однако у квотербека есть шанс уклониться от защиты отступив на 5 ярдов от позиции розыгрыша мяча в свою сторону. Атакующий игрок бросает красный кубик, перекидывает 2 и 5 добавляя их к общему результату как +2 или +5 (2ки и 5ки перекидывают и добавляются многократно). Обратите внимание что в этой ситуации нападающий может набрать положительные ярды.
Стр5.
Пант Punt. Изменить в соответствии со следующими правилами.
Перед броском на Punt защита бросает любой кубик защиты, чтобы увидеть если ли пенальти. Игнорируйте результат пенальти DA5.
При возвратном броске панта результат пенальти определяется после того, как владение мячом перешло из рук в руги, и определяется командой контролирующей мяч.
Пенальти в нападении назначаются ответной команде, а пенальти в обороне - пробивающей команде. Игнорируйте результаты O5, D5, DA5 при штрафных бросках возврата панта.
Если команда возвращая пант, выбрасывает два подряд отрыва на желтом кубике, кубик удара Kick добавляется к третьему и всем последующим броскам.
Стр6.
Пенальти Penalty. Добавьте следующее правило.
O5 - Фальстарт! Обратите внимание что этот фол не может быть отклонен.
Пассы в красной зоне. Изменить в соответствии со следующими правилами.
Броски зеленого кубика в красной зоне не могут превышать 10 ярдов, включая результаты отрывов, в противном случае это неудачный пасс.
Часы: Добавьте следующее правило.
-Когда выпадает на кубе времени часы, при неудачном пассе, маркер времени не двигается.
-Когда выпадает на кубе времени часы, при выпадении пенальти, маркер времени не двигается.
Потеря мяча TURNOVER Добавьте следующее правило.
Потеря мяча происходит только если выпадает два равных Т. При двух подряд бросках куба времени.
Отрыв BREAKAWAY Добавьте следующее правило.
Если атакующий игрок бросает два подряд броска с отрывом, при следующих бросках он добавляет кубик удара Kick.
Прорыв обороны BROKEN TACKLE Изменить в соответствии со следующими правилами.
Когда атакующий игрок проводит успешную игру на прорыв обороны (выбирая свой красный кубик, в то время когда защита не выбрала свой красный куб), то результатом 2 в квадрате является прорыв обороны. Это добавляет 2 ярда к общему количеству и красный куб бросается повторно, продолжая добавлять +2 за прорыв всякий раз когда выпадает 2 в квадратной рамке на красном кубике.
Когда в игре с прорывом обороны выпадет результат отрыв, атакующий игрок бросает кубик атаки соответствующий цвету кубика выбранному защитой. (Так что если защита выбрала зеленый, то и атакующий будет бросать свой зелены чтобы добавить эти ярды к своей игре). Если при броске такого кубика выпадет отрыв, то к третьему броску добавьте кубик удара Kick.
Стр8
Пробежки вне времени Running out the clock. Изменить в соответствии со следующими правилами.
Атакующий игрок может совершать пасы во время пробежки вне времени. И всякий раз когда пас неудачный поворачивайте маркер часов на 90 градусов, при условии что атакующий игрок все ещё владеет мячом, не забил гол и не был объявлен Таймаут. Как только маркер времени совершит полный оборот на 360, он как обычно передвигается в следующую позицию времени.
Таймаут Изменить в соответствии со следующими правилами.
Когда игрок объявляет таймаут поверните маркер часов на 90 градусов вправо. Когда часы продвигаются по временной шкале оставляйте маркер повернутым, если только он не повернулся ещё трижды при взятии таймаута.
Тогда маркер времени уже нельзя остановить.
2-минутное предупреждение. Добавьте следующее правило.
Маркер времени всегда поворачивается вертикально в свое обычное положение, когда он достигает 2:00.
Конец тайма. Добавьте следующее правило.
Последняя секунда игры.
Если тайм заканчивается, в то время как у атакующей команды есть таймаут и нет времени, чтобы потратить его на остановку, то они могут потратить его на последние секунды игры.
Предполагается, что часы остановились, и осталось всего несколько секунд, как раз достаточно времени для одной последней игры. Атакующий игрок может использовать это, чтобы провести обычную игру, забить гол, или бросить "пас на удачу".
Сегодня выпала возможность погрузиться в Interstellar, полукооперативную игру для 6 игроков от Фила Эклунда, повествующую о покорении глубин космоса на корабле поколений в не столь отдаленном будущем.
Для всех за столом, это было первое знакомство с игрой. Уже после часового объяснения правил, многие утомились, а некоторые были готовы дезертировать с корабля, оставив человечество без надежды. Казалось, они зря вписались в этот авантюрный полет.
Но, продравшись сквозь дебри правил, словно сквозь тернии к звездам, и пробудившись от летаргии, мы выбрали капитана. Наш корабль «Исход» взревел двигателями и отправился в неизвестность, к манящему Сириусу. В телескопы с Земли в системе Сириуса была обнаружена экзопланета, сулящая стать новым домом для человечества.
Долог и тернист был наш путь. Умирали и рождались поколения, велись неустанные научные изыскания, и время от времени отправлялись на Землю послания, полные открытий, в ответ получая новые знания. Живые люди, киборги, чьи тела были модифицированы имплантатами, и аватары – роботы, управляемые искусственным интеллектом, самоотверженно модернизировали и перестраивали корабль, воздвигали щиты, и даже сумели приручить рой нанитов, которые могли бы пригодиться для терраформирования новой планеты.
После шестидесяти лет полета к системе Сириуса, разведывательный зонд принес неутешительные вести: экзопланета оказалась непригодной для жизни. На ней плескались океаны, но чудовищное давление и испепеляющая температура делали ее невозможной для обитания. В той же системе, на одной из ледяных лун газового гиганта, подобного Сатурну, обнаружились подземные океаны, но этот ледяной мир едва ли мог стать новым домом для людей.
Сто восемь долгих лет «Исход» бороздил просторы космоса, со скоростью, составляющей 8% от скорости света. Топлива едва хватало на одно торможение. Капитан, взвесив все «за» и «против», решил остановиться в системе Сириуса, в надежде пополнить запасы топлива.
Второй исследовательский зонд, использовав гравитационную линзу возле Сириуса, позволил астронавтам досконально изучить экзопланету, вращающуюся вокруг звезды Порцион А. И к всеобщему изумлению, это оказался новый дивный мир! На планете была вода и воздух, пригодный для дыхания, а спектральный анализ указал на присутствие углекислого газа, что свидетельствовало о наличии живых организмов, как минимум растений! Всего семьдесят два года полета, и мы достигнем планеты мечты!
Пока звездолет замедлялся, приближаясь к Сириусу, а это заняло около двенадцати земных лет, истратив последние запасы топлива, на борту корабля явился постчеловек, сверхчеловек – почти бессмертный гений. Новый вид человека-киборга, способный выжить в куда более суровых условиях, чем изнеженные земляне. После остановки у Сириуса, постчеловек основал подземную колонию на одной из ледяных лун «местного Сатурна», в недрах которого находился теплый океан. Но из-за ограниченности биоматериала, экспедицию пришлось завершить.
Так завершился полет «Исхода» и экспансия человечества в галактике. Новый дивный мир так и остался несбыточной мечтой.
Проясняется немного:
2SB - это тип самолета SB, 2 карты.
Изучаю карточку операции Барбаросса
В ресурсах встречаются самолеты с дополнительным параметром, но нигде эти параметры не описаны, ни в правилах, ни в старых правилах DIF, нет и на BGG :(
Вот мне не понятный перечень:
1. L/W BF109F-2,Braving the Flak - (догадка, не бросает свою цель, над наземкой и попадает под обстрел зениток?)
2. L/W BF109F-2, Maximum Effort (L/W Ju87B) - почему просто через запятую не указаны 2 звена?
3. Sec I-16 tip24, Maximum Effort (2SB) - 2SB - что это?
4. L/W BF110, Bombs (>=3) - что это значит в скобках количество бомб?
5. L/W BF109F-4 (>=5) - что это значит в скобках?
6. Parts Shortages?
7. Blitzkrieg?
8. Experienced AirCrew? (догадка, возможно случайны выбор каунтера для самолета который может повысить характеристику)
9. Ramming Attacks?
10. Flak Guns? (догадка противозенитные пушки, но как они работают?)
Подскажите, что эти приписки обозначают.
Предлагаю рассмотреть хоумрул.
Если в течении хода канцлера не была предпринята попытки получить свой жетон верности назад (успешная или провальная, не важно), то жетон у изгнанника автоматически переворачивается на узурпатор или (если уже на узурпаторе) игрок с этим жетоном начиная свой ход побеждает.
Это домашнее правило, хоть немного обязует канцлера не номинальной быть верным обету, а подталкивает действовать для получения своего потерянного статуса. Ну а изгнанник с жетоном верности обету не ждет 2 круга игры из 8, что довольно много, а получает награду в виде победы при пассивной игре канцлера.