Доброго всем дня.
Третья часть рассказа про создание своей игры. Предыдущие части: первая и вторая
Сегодня речь пойдет про расы и планшет игрока.
Поскольку это фэнтези стратегия, то набор (по крайне мере стартовый) будет очень простой:
- люди
- эльфы
- гномы
- орки
Также будут неиграбельные расы: нейтралы (например гоблины), а также монстры (крысы, волки, пауки, тролли и т.п.)

Почему именно так? Во-первых, лично мне нравится фэнтези сеттинг, во-вторых, он будет понятен многим другим игрокам, в-третьих, на фэнтези можно много чего дополнительно накрутить, например, магию, технологии, игровые условности, различия, события и прочее. Хотя ничего в целом не мешает сменить сеттинг на практически любой другой (исторический, космический и т.д.).
Относительно лора - пока в разработке, поэтому пока опустим причины того, как расы оказались в одном месте и борятся друг с другом.
Расы будут отличаться: стартовым параметром, правилами передвижения по местности, возможно целями и квестами, особыми юнитами.
Напомню, что в игре будет по сути 4 ресурса: пища, дерево, руда и очки культуры. Первые три добываются с карты. Очки культуры получают игроки за строительство и развитие города, а также выполнение квестов (целей).
У каждой расы будет лидер (+1 к атаке), лидер сможет исследовать и расчищать карту, если проиграет в битве с нейтралами просто вернется в город. Лидера убить/захватить может только другая фракция. Потеря лидера может быть условием победы или особым, но необязательным квестом, дающим награду выполнившему.
Теперь об особенностях (это пока примерно, что-то добавлю, что-то уберу):
1. Люди
Стартовый параметр: +1 к пище каждый ход;
Особенности местности: +1 к передвижению по полям.
Людям скорее всего будет проще строить свою экономику в начале игры, поскольку рабочие и юниты будут требовать пищу (цены на юниты и здания в разработке).
Стартовый квест - удерживать порядок в 4 деревнях на своей территории.
Особый юнит - в разработке (возможно лекарь).
2. Эльфы
Стартовый параметр: + 1 к дереву каждый ход;
Особенности местности: + 1 к передвижению по лесам.
Эльфам чуть проще будет строить здания и соответственно выиграть через культуру, поскольку они считаются возвышенными.
Стартовый квест - охранять и трижды посетить/ полить свое супердерево
Особый юнит - в разработке (возможно агент/шпион).
3. Гномы
Стартовый параметр: + 1 к руде каждый ход;
Особенности местности: + 1 к передвижению по горам/холмам.
Гномам сложнее будет на старте, но в последующем они смогут разогнаться за счет сильных юнитов и строений.
Стартовый квест - открыть и охранять 3 алмазных шахты на своей территории
Особый юнит - в разработке (возможно подрывник/саботажник).
4. Орки
Стартовый параметр: + 1 атаке в битвах;
Особенности местности: + 1 к передвижению по пустыням/пустошам.
У орков нет экономических бонусов, но зато они воинственные и свирепые.
Стартовый квест - восстановить и охранять 2 кургана боевой славы (прошлых битв).
Особый юнит - в разработке (возможно шаман).
Стартовые квесты (особые места) это такой элемент ареал-контроля и цели для других игроков. Например может быть квест - разорить дерево эльфов. Квест не будет являться обязательным, вы можете захватить столицу или лишить фракцию ресурсов, захватив точки их добычи.
Пока не придумал, что будет давать выполнение стартовых квестов фракций, но бонус должен быть ощутимым.
Теперь о планшете игрока, я постарался примерно отразить его суть.

Знаю, что рисую я так себе, но это пока концепт.
Сверху шкала прогресса, где отражаются очки культуры (цифры там произвольные, скорее всего сделаю меньше 25, но все будет зависеть от просчета построек, событий и квестов.
Римские цифры отражают эру. Переход в новую эру открывает новые постройки и юниты.
Также очки культуры будут влиять на битвы - в случае ничьей победит тот кто дальше продвинулся.
Оранжевые точки - карточки событий, открываемых игроком при достижении.
Слева внизу карточка расы. В центре строительство города (об этом в последующих статьях)
Справа трекеры ресурсов - пища (красный), дерево (зеленый), руда (синий).