Наконец-то мне удалось наиграть какой-никакой запас партий в Fighting Formations: Grossdeutschland Infantry Division, поэтому хотелось бы из этого что-то вывести.
Начнем с базового: игра представляет собой тактический варгейм уровня отделений/взводов. Собственно, многие вещи здесь стандартны для игр подобного жанра, однако, игра использует и достаточное количество особых или, по крайней мере, нечасто встречающихся механик, которые хотелось бы проанализировать более подробно.
Итак, одна из наиболее интересных механик – система активации. Вместо более распространенных систем «ты двинул фишку-я двинул фишку» и «ты двинул все войска-я двинул все войска» здесь используется система, состоящая а) из трека инициативы б) из пула кубиков приказов. Чтобы совершить какое-либо действие, мы должны «купить» соответствующий ему (или более дорогой) куб приказа, убрав его из пула. Покупать мы будет за очки инициативы, за них же мы будем активировать подразделения. Когда наш счетчик инициативы уйдет в минус, ход перейдет к сопернику, соответственно, чем больше мы ушли в минус, тем больше оставили места для маневра сопернику. Система довольно удобная и интересная, дает возможность играть с пулом приказов, отбирая у соперника нужные ему приказы, заставляя покупать более дорогие кубики. Ну и со своей главной задачей система тоже хорошо справляется.
Далее рассмотрим систему повреждений. Здесь результат успешной атаки определяется не по различным таблицам, а путем вытягивания случайной фишки попадания из пула. Фишки попадания двухсторонние: одна сторона показывает результат для пехоты, вторая – для техники. На этих фишках показаны все представленные в игре результаты успешной атаки: подразделение может быть прижато к земле огнем, подавлено, сломлено, у машины может быть повреждена ходовая или может произойти неподтвержденное убийство, а может подразделение всего-навсего немного поколеблется и продолжит бой. В любом случае повторное повреждение уничтожает подразделение. С одной стороны, система поживее, чем высчитывание по таблицам, но с другой… На результат никак не влияет то, насколько результат вашей атаки больше, чем значение защиты противника: важен лишь факт успешного поражения. Это привносит большей неопределенности, чем хотелось бы. Да, в варианте с таблицами такое тоже возможно, но в куда меньшей степени, что дает больше стимулов для планирования атаки с сильным преимуществом. А в FF чаще, чем нужно происходит что-то подобное: представьте, на ваши позиции движется подразделение тяжелой бронетехники. Чтобы спасти свое положение, вы применяете правило ответного огня, выводите из маскировки противотанковое орудие, что спрятали на холме, сбрасываете карту одного из своих активов, чтобы стрелять зажигательными снарядами, уверенно прошибаете броню вражеской машины, а ваш соперник вытягивает жетон “Shaken”, который и снять легко, и ограничений никаких не дает. После чего танки спокойно продолжают свой путь. Либо наоборот: вы отодвигаете фронт, занимаете выгодные позиции, дающие вашим войскам хорошую защиту. Противник отходит и отстреливается, одна из его атак таки достигает цели, но с предсказуемым перевесом в 1-3 очка, однако, вам «повезло» вытянуть «неподтвержденное убийство», что дает очень неожиданную просадку вашего наступления. Как уже говорилось выше, да, элемент случайности нужен, и он присутствует во многих других системах, но тут он слишком уж свободен от прогнозов.
Далее сценарии. В книге (не считая дополнения) их всего 11, но один из них обучающий. Отыграл я всего около 4-5 из них, остальные просто просмотрел, но кое-какой вывод сделать могу. Сценарии выполнены на довольно высоком уровне: есть как масштабные, с большим количеством и разнообразием войск, так и куда более локальные. Цели не шибко оригинальные, но их тоже хватает: есть простое противостояние, захват точек, эскорт. Но больше всего мне понравились спецправила: это и зимние операции, с мешающей видимости вьюгой и бойцами в маскхалатах, и ночные сценарии, где для успешных дальних атак приходится использовать механику осветительных ракет, и спецправила для юнитов и т.п., в общем, разнообразить игру хватает более чем.
Теперь коротенько о менее значимых вещах. Начнем с механики командования. Здесь нет фишек командного состава, нет отдельных лейтенантов, сержантов и т.д. Командование представлено особыми маркерами, которые имеют свою механику размещения и деградации, а также радиус, на который влияют. Механика работает хорошо и понятно, заставляет правильно рассчитывать командный ресурс, дабы активность ваших войск не проседала и не приходилось тратить дополнительную инициативу.
Затем - механика снайперской активности: здесь также нет отдельных каунтеров снайперов, есть лишь отдельный счетчик с двумя положениями, и снайперы могут работать только по командным пунктам. В целом – система сильно упрощена по сравнению с каунтерными снайперами, а вот стала ли она от этого хуже? Ну, свою роль она выполняет, и, на мой взгляд, здесь выбор зависит сугубо от вкуса, хотя не могу не признать, что отмена возни со снайперами дает немного больше динамики игре.
Наконец, карты активов. В них содержаться различные дополнения для ваших войск: артподдержка, авиация, подрыв укреплений и т.п. Набирать такие карты в руку дорого по очкам инициативы, а ведь еще нужно наролять нужные кубы приказов. Однако возможность пополнять запас во время игры время от времени представляется, и вот тут рандом опять довольно рандомен. Вам могут лезть в руку залпы тяжелых батарей и атаки «штук», которые могут очень сильно зарешать в небольшом сценарии, да и в масштабном без следа не пройдут, а вашему сопернику «повезет» взять несколько противотанковых ружей да карту подрыва укреплений при отсутствии таковых на карте. В некоторых сценариях отдельные карты применять нельзя, но таких сценариев немного. Ситуацию сглаживает и то, что бесполезный актив можно скинуть для применения спецсвойства юнита, однако, система с заранее заданными активами армии, как, например, в Old School Tactical.
Что могу сказать в остатке: игра обладает всеми плюсами классических варгеймов, но при этом она немного эргономичнее что ли: система штрафов проста и универсальная для большинства игровых механик, сами механики тоже довольно просты и легко запоминаются, заглядывать в рулбук по ходу партии может и не понадобиться даже, если вы новичок. При этом партии довольно динамичны и проходят относительно недолго даже для довольно масштабных сценариев. По мне так крайне удачный вариант, чтобы начать играть в тактические варгеймы, что ни в коем случае не означает, что он не подойдет для опытных игроков.