🌍EXTRA. Как сделать свою настольную XCOM 🛸— и зачем нужен ваш фидбэк.
Здравствуй, Тесера! Меня зовут Александр и я начинающий геймдизайнер, который зачем-то решил начать с создания варгейма EXTRA (очередной реинкарнаци XCOM или UFOшки).
Собственно, зачем это мне? Жгучая ностальгия по тому фану и азарту, которые вызывала эта игра и ее продолжения у меня в детстве, и спустя десятки лет сам лор и игровые механики по-прежнему восхищают меня своей продуманностью и атмосферностью. Фанатов у этой игры по-прежнему очень много, они даже заново пересобрали всю игру в формfте open source – OpenXCom, и в нашей стране создано несколько популярных модов, в том числе по мотивам Секретных материалов, Людей в черном и других. Но эти игры ориентированы на одиночное прохождение кампании и не дают возглавить вторжение сектоидов или мутонов из заставки на Землю. А что делать, если хочется сыграть партию против друга или сына, да еще и сразу от лица серых человечков покошмарить землян?
Конечно, можно раздобыть экземпляр ChronicleX или другой игры по мотивам творения Гэллопа, включая официальная Xcom the board game, но во-первых дуэльно посражаться можно только в первой, а во-вторых, все эти издания – огромный дефицит на российском рынке со всеми вытекающими.
Поэтому пораздумав с год над идеей, я решился создать свой скирмиш варгейм с преферансом и сударынями, как говорят.
🛸EXTRA. Специальные операции — вторжение начинается или зачем это вам
Если коротко: почувствовать себя снова во главе отважного отряда оперативников Землян или наконец-то показать жалким людишкам всю мощь тяжелой плазмы и псионического контроля. В игре есть все или почти все из оригинала: скрытые перемещения, взрывы, пожары, рейнджер и НЛО, псионики, бронетехника, паникующие гражданские и даже коровы для похищения.
А теперь подробнее.
📡 Что такое EXTRA?
Это дуэльная тактическая игра с элементами RPG и сюжетной кампанией. Один игрок управляет силами элитного отряда EXTRA — последней линии обороны Земли. Другой — командует инопланетным десантом, цель которого — не просто победить, а подчинить планету целиком.
Что игра уже включает в себя на текущий момент:
🌍 Сюжет
Сюжет разворачивается в недалеком будущем. Инопланетная угроза стала реальностью и земляне в срочном порядке создают EXTRA – секретную организацию по борьбе с пришельцами. Ими оказались сивианцы, серые гуманоиды, телепаты-манипуляторы, действующие через страх, панику и внедрение своих агентов-гибридов. Они заменяют VIP-персон на клонов, строят свои биофермы и выращивают гибридов. Каждая победа пришельцев продвигает их программу "Ассимиляции" вперёд. Каждая победа EXTRA — срывает её и открывает путь к контратаке.
👽 Архон, Верховный Телепат Сивианцев:
"Свобода — это иллюзия. Мы принесём человечеству покой разума, даже если вы будете сопротивляться."
Да, тут полноценная кампания с альтернативными развилками: у каждой миссии два варианта продолжения — в зависимости от того, кто победил. За людей вы пытаетесь остановить вторжение, за пришельцев — поэтапно колонизируете Землю. Всего подразумевается 5 уникальных рас пришельцев, каждая со своей кампанией сменяющих друг друга, если предыдущая волна не справилась, но это уже в следующих сериях, если игра вам зайдет.
🧑🔬 Доктор Элизабет Чан, EXTRA:
"Они видят в нас эксперимент над отсталой расой. А я ищу слабость в них. Всё живое можно убить. Даже тех, кто считает себя умнее других."
🔍 Почему решил написать тут
Хочется сделать игру « не в стол для себя», а дать фанатам оригинала игру, в которую будет азартно играть с друзьями и приятно делиться своим опытом с детьми. Поэтому буду признателен за любой фидбек.
EXTRA — это живой проект, он всё ещё в разработке. И если вы готовы поучаствовать в его эволюции — присоединяйтесь. Любой комментарий может стать частью будущей версии игры.
💬 Что вы можете сделать?
📎 Правила и компоненты доступны в PNP-формате в группе вк vk.com/extra_wargame
EXTRA. Специальные операции — борьба за Землю началась и вы можете принять в ней участие!
P.S. также в группе опубликован промо-ролик 🎥https://vkvideo.ru/video-229009838_456239022
Привет! Сам настольщик и любитель XCOM и ему подобных, так что искренне желаю тебе удачи, ну и тебе +1 подписчик в моем лице, интересно попробовать)
Пока почитал правила, посмотрел ПНП-материалы, про сам геймплей что-то сказать однозначно сложно. Не попробуешь не узнаешь. Но над оформлением прям очень стоит поработать, очень сумбурно и без примеров. Пока может и кажется, что механик много, но опять же - из-за беспорядка.
Я бы порекомендовал тебе пойти по пути более успешного опыта скирмишей - посмотри, как устроены "Неустрашимые", особенно с точки зрения правил и сценариев. Да, она больше колодостройная игра, но суть не в этом - суть в поэтапном вводе игрока в механики игры.
Т.е. я бы предложил тебе сконцентрироваться на разработке сценариев, которые введут нового игрока в основные, простейшие механики (стрельба, передвижение, скрытность, укрытие). Разработать под это дело карту и стартовые сетапы из простых видов войск.
Установки мин, запертые двери, взятие в плен, перенос юнитов, управление дронами и т.д. - это всё вводить уже прям позже, когда будешь уверен в отточенности и балансе существующих механик.
Т.е. буквально разработать стартовый сценарий с пресетом для каждой стороны. Например, группа пулеметчиков, штурмовиков и снайперов встретила схожую группу пришельцев на некоторой почти симметричной карте, на которой пока что нет каких-то особых объектов.
Потом постепенно в сценариях добавляешь новые механики, пока где-то условно к 5-6 сценарию игрок не сможет пощупать всё. Дальше уже изгаляемся с теми или иными условиями.
В итоге сильно снизишь порог входа - чем быстрее условный "Вася" поймет, как ему сыграть первую партию, тем лучше игра взлетит. Ты в любом случае оставляешь задел на свободу построения поля и колоды, главное, чтобы игрок сам потом захотел экспериментировать, а не скис на изучении таблицы характеристик войск в попытке подобрать сетап для первой партии.
Допустим, если идти по правилам.
Подготовка к партии - пункты 2,3,5 - заменяются на пресет к миссии (или два пресета, в зависимости от масштаба, который игроки захотят). А высчитывание 1\3 с округлением... отпугивает массового игрока. Опять же, рекомендации по кастомному составу идут в расширенные правила в конце. Итого описание подготовки сократится раза в 2, что будет очень приятно восприниматься.
Например, буквально страницы 9-12, как собирать поле - уже духотища. Такое лучше вынести в конец, вида "расширенные правила", и там "построение случайного поля", для тех, кому такое будет интересно.
Активней пользоваться визуальным дизайном. Например, подобное перечисление невозможно запомнить, нужно постоянно сверяться, либо оставлять на здравый смысл:
". К пересеченной местностиотносятся открытые/разбитые окна, столы, ящики, кустарники, водоемы, разрушенные стены, горящие или обгоревшие поверхности и сгоревшие препятствия, а также клетки с телами и живыми союзниками. Перемещение через клетку с противником, закрытую дверь/окно, заросли, сквозь шкафы или неразрушенную стену или забор невозможно. При этом в шкафы можно зайти или находится там."
Всё это перечисление и все потенциальные вопросы можно отмести буквально сделав значок пересеченной местности, который размещать на фишках/карте. Прохождение через этот значок требует +1 ОД, и всё.
" При транспортировке тела штраф -3 ОД. Данное правило не применяется к животным, роботам и технике. " - сделать слот на планшете с телом, туда добавить информацию.
В целом, планшеты юнитов кажутся очень перегружены, особенно 4 трекера. Пробовали класть обычные жетоны?
Ну, за старание плюс, конечно, жирный. Но подобные проекты уже не один раз пытались реализовать и всё упирается в перенос напрямую механик видеоигры в настолку.
1. Сеттинг - сделай подводное УФО, никто этого в натолках не делал. Батискафы, костюмы подводников, гарпуны лазерные - чисто Terror from the Deep, это будет тебя выделять. Просто УФО - его оч много.
2. Новые расы - рано, сделай базовые хорошо.
3. Делай лучше плейтесты, посмотри как это делает создатель Bad Gateway, который собирает людей в ТТС или клубах в разных городах.
В остальном - слишком рано, ты сам сначала проведи тестирования с выборкой людей, не надо на столько сырой продукт выводить, даже если это нечто сделанное по фану и чисто для фанатов - никто продираться не будет, у нас полно вокруг игр, ты всё равно должен зацепить аудиторию, увы и ах.
Теперь давай по правилам:
1) У тебя слишком много разных кубов, оптимизируй. Здесь вариантов просто масса, я не буду советовать, просто вижу, что в этом нужно продираться и это вообще не радует. Ты можешь сделать больше количеством, но не разные кубы, типа настолка превращается в НРИ, где много разных кубов - оптимизируй. Я бы вообще делал кубы без цифр, к примеру, а значки всякие или цвета, это нестандартно и проще считать, чем арифметикой заниматься.
2) Прямоугольники - монструозно, подумай, какой стандартный стол у каждого дома стоит и поместится ли игра.
3) Юниты - ростер странно собирается, просто по количеству, всё же я считаю система с очками набора лучше. Хочешь - готовь зерг раш, или наоборот, мощную тактическую групировку из пары юнитов.
4) Почему миссии основные рандомные? Ты не хочешь сделать меньше видов миссий (аж 9!), но больше нарратива. Типа, вот 1 миссия всегда эвакуация какого-то количества мирняка, в зависимости от результата след миссия будет просто иначе проходить, я не знаю, но много - не значит хорошо, вариативность должна исходить из асимметрии и реакции игры и обстановки на твои действия. Короче - сделай не по 2 развилки, а по 3 и уменьши количество типов миссий до 5 хотя бы, я оч сомневаюсь что мы увидим 9 реально разных задач.
5) Не тематичная высадка, и опять оч много нюансов - можно просто на карте миссии обрисовать, куда можно и нельзя садиться? Маркеры какие-то, ну тягомотина, почему игрок должен размещать животных и всё такое - это должна делать игра
6) У тебя каждый раунд берутся карты событий - зачем так много, чем эт обусловленно? Сделай скрипты, пусть у тебя, например, есть трек по которому перемещается маркер как в Рунбаунде и события тянутся согласно треку - только сделай их интересными. Пусть где-то взорвётся машина, например, или начнётся какой-нибудь дождь и это будет реально влиять на процесс, но если каждый ход менять условия - игра потеряет какую-либо стратегичность, нельзя всё время заставлять игроков превозмогать новые условия.
7) Я не понял про скрытность ничего из правил
8) У тебя есть заряды в оружии и ОД - для настолки это очень много переменных. Ты себе представляешь, сколько фидлинга будет на перезарядку у каждого юнита, динамика игры в ноль стремится
9) Тоже самое про овервотч - у тебя отличная идея про остаточные ОД, вот её только и оставь, вообще убери маркеры автоатаки, доработай эту механику - зачем лишний фидлинг?
10) ОД=здоровью фиговая затея в том, как это интерпретировано у тебя. Опять потеря динамики, будет трата действий на лечение вместо боя, который и так громоздкий. Я понимаю, что в Джагед Альянс натольном или Конане система именно такая - но игры позволяют оч быстро вылечиться. У тебя лечение очень дорогое, надо перерабатывать. Я понимаю, что юнитов много и это подразумевает высокую летальность, но честно - скирмиш превращается в варгейм и вместо тактических приёмов все будут по укрытиям сидеть.
11) Оч много всяких возможностей, надо убирать механики удалённой установки мин, например, это прям перебор уже. У тебя даже двери имеют аж 3 статус - закрыта на замок, открыта и захлопнута, ты понимаешь на сколько это много и что мозг не способен анализировать такое количество мелочей? То есть, может и может, но это уже не игра, а какая-то математическая задача, это неприятно.
Ты можешь рассказать, что ты использовал для референса помимо компьютерной игры? Просто есть же Инфинити, те же Конан, Джагед Альянс, где уже существуют гибкие механики. Я не призываю копировать, я говорю о том, что прочитав правила я вижу монструозность и не понимаю, где тут фан. ИМХО, при переносе на стол видеоигры нужно не механики переносить, а ощущение, которые ты получаешь. В икском что круто:
1) Разнообразие снаряжение и юнитов, вносящие синергию и требующих разного подхода в каждой стычке. Их не было много - они были разные
2) Тактическая свобода - ты можешь по разному подходить к решению боевых задач
3) Летальность - риск должен быть оправдан
4) Прогрессия - игра постепенно набирала обороты
Пока из всего я увидел летальность, да и та не в самом лучше виде.
Огромное спасибо за такой развёрнутый комментарий! Забегая вперед - работы и тестов впереди еще очень много, правила будут докручиваться и меняться.
1) кубов по сути 2 - пара 9+90 - для атак и 6 для проверки событий, после балансирования вероятностей событий, возможно перейду к 1 кубу
2) количество модулей карт вариативно, можно на меньшем объеме играть, можно весб пол заставить)
3) пока тестирую баланс, ценность юнитов
4) есть кампания по 10 миссий для каждой стороны, каждая следующая определяется исходом предыдущей(в итоге играется 11 суммарно) со сценарными миссиями, но ее пока не публиковал
5) в оригинале расположение юнитов создавало особую интригу, но эту тему также еще обсуждаю с игроками
6) на практике не каждая карта вносит сумятится в сражение, пока реализовал в само простом исполнении, но над этой механикой еще буду думать, спасибо за идею с трекером, вопрос к чему привязывать шкалу, чтобы событие было не слишком редким, но и не слишком частым
7) Скрытность важная механика, поработаю над ее описанием - вкратце суть такова , пришельцы изначально обозначены на карте маркерами, маркеров на 1/3 больше, чем юнитов пришельцев и гражданских, они также могут перемещаться, но атаковать пришельцы могут только активировав маркер (заменив его на юнит), поэтому пришельцы могут прблежаться, но до самого конца не понятно откуда атакуют, поэтому землянам нужно учитывать все маркеры как угрозы. В общем, механика, как радар в против пришельцев в фильме Чужие - он вроде бегут с одной стороны, а по факту нападают с другой.
8) по перезарядку первый раз вопрос возник. Но не хочется анлим атаки делать - в кампании дефицит боезапаса будет влиять на игру
9) тут еще раздумываю над механикой - хочется больше к лору и сеттингу привязать
10) На тестах никто в глухую оборону не уходил, механика с картами событий подстегивает 1 из игроков двигаться в атаку, если второй засел в укрытии
11) количество правил всегда на старте избыточно, на повторном прохождении дефицит, поэтому думаю делать несколько уровнений - упрощенные, базовые, продвинутые
Помимо компьютерных смотрел на механики Вахи, НРИ, Sas и т.п.
1) Ну уже три куба перечислено разных) Точно нужен 1 вид куба, может их количество больше, но не разные виды
2) Геймдизанер должен чётко определить масштаб поля, ты не сможешь сбалансировать игру под любое количество полей, это легкомысленно и не придаёт проекту интерес. Ну будешь ты 10 часов вычищать одно поле, в чём фан?
3) оки
4) Опять же, тут скорее речь про то, что цели миссий могут быть хоть убей их всех. Главное - ситуация, в рамках которой ты будешь реально ощущать, как игра реагирует на твои победы и неудачи, иначе эта система не нужна. И если ты на каждую миссию в кампании сделаешь отдельную цель - будет каша, игроку каждый раз придётся пытаться понять, как подстроиться.
5) В перовую очередь это должно быть удобно
6) Если не каждая - то зачем они нужны? На печати разоришься. Вот шкалу придумай, к чему привязывать, например потери бойцов
7) Оч фидлингово, ну прям очень. Подумай над карточками с координатами. Я тут внимание обращу, что это отдельная механика, она никак не связана с другими в игре - это плохо, по сути ты пришиваешь отдельный пласт, а не создаёшь его на основе существующих механик. Такая игра в игре или фича ради фичи
8) Сделай производство патронов по типам. Как было в икском новых, где ты на миссию берёшь не количество патронов, а какого-то типа определённого. Иначе, как я уже много раз писал - фидлинг задушит.
9) Не надо привязываться к лору и сеттингу, делай убодно. Не делай "как на компе", это плохая затея
10)А вы попробуете от обороны играть - скорее всего получите мету)
Посмотри ещё игр, у тебя слишком уклон в НРИ. Давай так - НРИ это в принципе не то, что должно быть основой скирмиша, там оч много привязок к небоевым вещам, оно в принципе для боёв плохо подходит, ибо система заточена под спеллы в первую очередь и свободу действий. Ваха - тоже не понимаю, там кубов много, например, но они одинаковые. САС - вот видно, я не играл, но прям вижу по обзорам дикую флидловость, когда тебе надо линейкой потыкать в каждый юнит чтобы понять, видно или нет тебя. Посмотри на что-то более складное, Дум, Дисент, Конан тот же - одна механика должна плавно переходить и дополнять другую, у тебя как-то всё разделено.
Спасибо, поработаю над сокращением фидлинга, по Конану и Думу изучу, честно, в них не играл
Конан, Бэтмэн или Джагед Альянс - там как раз пример системы очки здоровья=очкам действий + оч близки по ощущениям к икскомам.
Буду со столом Extra на WarForge Fest в Москве 16 августа - если сможете поприсутствовать, буду рад лично обсудить механики и сеттинг, ну сыграть партию, конечно!
Сейчас к слову как раз локализуют Earth Under Siege - тоже Икс Ком
Да интересный проект, думаю купить, но как и Gears of Wars - Earth under Siege это кооператив, а Extra Wargame - дуэльная тактика