Зарядим зал...
...и приступим.
Предыстория поста: на Тесере был представлен проект Реинкарнация. Ситуация, при которой автор говорит: “Да, ребята”, зал отвечает: “Фуууу”. “Ребята, вы не поняли. Да!”, зал отвечает “Фуууу” в какой-то момент раззадорила, в частности тем, что желающих опробовать не нашлось и я выдвинулся распечатать игру, протестировать и составить отчёт. Назвался груздём, полезай в кузов.
Моё мнение максимально беспристрастно: никто за закрытыми шторами не связывался со мной, никто на оценку не влияет. Отмечу, что не являюсь искушённым игроком с богатым опытом (здесь Regxty имеет возможность положить меня из берданки наповал), плюсом чего может являться та особенность, что в ситуации, где Знаток надует губы и скажет: “Нууу, такое встречается в Наместниках, а вот этот нюанс активно обыгран в Доминионе”, я с чистым и искренним взглядом, как ребёнок, отвечу: “Ух ты, прикольно”.
Итак, небольшая вводная для тех, кто лишь читал про Реинкарнацию, но не пробовал.
Мы имеем: игровые сектора (в начале игры каждый игрок занимает поле, на котором и играет до конца), четыре разных персонажа, карточки с заданиями, карточки с инструментами для решения этих заданий. Каждая из указанных сущностей представлена в четырёх мастях. Дополнительно — стопка карт с локациями.
По персонажам: чётко оговоренная комбинация трёх конкретных персонажей формирует группу, суть которой в том, что игроки могут помогать друг другу. Четвёртый персонаж никак не противопоставляется группе, разве что в его присутствии игроки в группе не могут играть “в открытую”. У персонажей есть по одному специальному качеству, которые, справедливости ради сказать — присутствуют не всегда и зависят от “расклада” персонажей.
В игре девять раундов по три хода. После каждого хода — полная перераздача.
Раздача заключается в том, что каждый игрок получает по персонажу и по секретному инструменту.
Ходы заключаются в том, чтобы решать задачи (карточка определённой числового значения) с помощью инструментов (карточка определённого числового значения + модификаторы == сумма). Задача решена, если сумма на карточке инструмента больше числа на карточке задания. На сумму влияет масть (благодаря которой активируются модификаторы) и секретный инструмент, если он ещё не использован.
Рассмотрим пример. Сразу оговорюсь, что путался в модификаторах (хотя их всего три) и приходилось постоянно смотреть в правила (что не могло не бесить) до тех пор, пока не сообразил, как это упорядочить визуально и переключить механизм с памяти на механику (показываю ниже, на скриншоте). Я честно не могу предположить, как играют авторы и игроки в тест-группах, но по фото в карточке Реинкарнации я могу сделать вывод, что либо никак (просто запоминают модификаторы), либо есть ещё одна какая-то вспомогательная комбинация одних карт относительно других.

На скриншоте мы видим, что число инструмента: 5. Срабатывает один из модификаторов: совпадает масть персонажа и задания. В результате сумма инструмента — 7, что меньше, чем число на задании — 9, а значит нужно либо применять секретный инструмент (если он ещё есть), либо пасовать.
Конструктивная критика: категорически не согласен с тем, что если игрок не может выполнить задание, он лишается ходов до конца раунда. Иными словами, если игроку не повезло на первом же ходе, он теряет все три шанса заработать балл. Если не повезло на последнем ходе — он потерял потенциально только один балл. Вообще — где справедливость?
На сумму инструмента вляют также «локации», которые могут вносить свои числа в исчисления (например, какой-то масти устанавливать вспомогательные баллы, уменьшать/увеличивать число задания).
И ещё один как бы модификатор: у четвёртого персонажа (который не формирует группу G3) всегда +1 к решению задач. Но это вряд ли хорошо, ибо у него нет масти, а значит два модификатора автоматом улетучиваются.
Личные впечатления: игра — карточный рандом (вспоминаются слова Njuse4k-и: «...смущает сеттинг, очевидный карточный рандом...») и своего рода пасьянс (точно прочувствовал Ksedih: «...это всё равно филлер-полупасьянс какой-то...»), который может быть интересно раскладывать одному. Я разбирал правила когда все уже спали, разложил игру на четырёх, но меня быстро утомили подсчёты (тогда я ещё не понял, в каком порядке нужно выставлять карты, чтобы сразу видеть модификаторы).
Скажу больше: другие игроки даже мешают. На утро, когда мы играли все вместе, дети ко второму раунду уже раскусили, что от них в игре мало что зависит и соревновались в том, кто быстрее откроет следующие карты, что приводило к спорам: “Э-э-э-э, я сам открою: сейчас же мой ход”. И так глупо выглядит: как только открыл карты, всем почти сразу ясно — отбой или заработанный балл (разве что у игрока ещё есть серкетный инструмент в запасе). Все вчетвером, почти вслух, как на групповом треннинге, занимаются подсчётом суммы, вместо того, чтобы думать каждому о какой-то своей тактике, что-то планировать, замышлять. Когда ты один сидишь и считаешь — это ладно, но четыре лба занимаются групповым подсчётом четырёх чисел — это перебор.
Джокером никто не хочет быть из-за того, что он без масти, а с одним модификатором (+1 к любому инструменту) не очень-то наперехватываешь чужих заданий. Очки в коллективную победу если ты отстаёшь — где логика? (мне бы наоборот: побольше времени, чтобы догнать остальных по очкам) Затормозить соперников или как-то запаузить (чтобы попытаться догнать) — нельзя, “Папа” бросает вызов “Джокеру” — смысл, если жертвуешь секретным инструментом? Родителю помогать “Дитю” с заданием… — с какой стати? Тем более — делиться заработанным баллом! Разве что забрать у Дитя задание, выполнить и вернуть его Дитю (может прокатить с Мамой), но какой в этом смысл? У нас же как бы соревнование — всё-равно ведь будет подсчёт победителя по баллам. А так: все ходы на очень большой процент определены картами в колоде. Задача игрока — считать, считать, считать, что не может не навевать грусть. Никакого экшена, никаких интриг, никаких сюрпризов (читать: «их вероятность невероятно мала»).
Где-то на грани восприятия проскальзывает мысль о том, что авторы попытались через призму чего-то духовного показать коллективную работу по преодолению Фатума (предопределённого колодой карт) и создать масштабный коллективный пасьянс, но если это так — нужно убирать напрочь соревновательный момент и давать больше инструментов для манёвра и преодоления непреодолимого. «Семьи», «свойства персонажей» как по мне — очень сильно притянуты за уши и их потенциальные усилия ничтожны по сравнению с тем, как ведут себя диктующие ситуацию карты.
Правила не структурированы и внесена дополнительная сумятица тем, что одинаковые сущности названы по-разному. Примеры: Черва (она же Кубок, она же Брахман); Раунд (он же — Жизнь Персонажа); Мастер (он же — Джокер, он же — Бенефактор), Персонаж (он же — Воплощение Души).
По поводу наполнения духовной составляющей: при ознакомлении с игрой данный факт отталкивает большинство игроков, кроме тех, которые рядом с диваном держат книгу “Уроки Кармы” и у которых при определённых терминах учащается сердцебиение.
При размышлении про сеттинг представил себе Реинкарнацию в несколько иной, более иронической и простой подаче, от чего стало веселее — Корпорация Монстров!

Аргументирую!

Понравилось: главный пульс игры — формирующаяся каждый раз при раздаче вертикальная полоса (Масть/Задание/Персонаж/Инструмент — смотри первый скриншот) и применение к картам модификаторов. Данный механизм видится мне довольно интересным и перспективным. Пользуясь случаем, спрашиваю у Знатоков: в какой игре есть подобная механика? Перечитал статьи по филлерам от ZoRDoK-а и pegasoff-а, пересмотрел туеву хучу карточек тематических игр, но не нашёл подобного. Должно же быть в каком-либо пасьянсе или чисто карточных играх, но не могу найти. Не может быть, чтобы не было.
За сим — занавес и спасибо за внимание.
Насколько я понял, ты вскрыл не механику игры "вертикальная полоса", а просто придумал для себя алгоритм подсчета, тебе так проще. А если нужны рядки со взаимосвязью, то тебе к солитеру, пауку или корове 007, а уж стеки в МТГ какие "полосы" мощные...
>>> Насколько я понял, ты вскрыл не механику игры "вертикальная полоса", а просто придумал для себя алгоритм подсчета
===
Да, так удобнее считать. Иначе нужно напрягать память вместо того, чтобы механически сразу "видеть", где бонусы.
Если же вопрос ссылается на упоминавшийся в других топик спин-офф — нет, я его не описывал. На данный момент не вижу возможности его озвучить, в виду неоднозначности ситуации.
По рядкам со взаимосвязью — спасибо.
Складывается ощущение, что в игру можно играть обычными игральными картами, да?
Если есть модификаторы, их точно также можно вынести либо на карты, либо в справочник.
Двусторонний разворост мастей карт уже устарел как элемент функционального дизайна, особенно если присутствуют полноценные иллюстрации, а не валетные.
Да, игральными можно, но лично мне было бы неудобно, насколько я сейчас прикидываю.
Модификаторы на карточки не вынести. Они зависят от ситуации. Лично мне "модификаторы" нравятся как одна из сущностей игры.
Да, только в современных играх модификаторы приобретаются в виде накопления опыта персонажа, а не только в виде случайно вышедшего набора карт.
Не, в Реинкарнации модификаторы не плавающие, как может показаться из сообщения, а подчинены строгому правилу: совпадение масти между смежными картами. Для игрового процесса это норм, по моим ощущениям.
Да, но ведь карты все равно выходят случайным образом на стол?
Как игрок принимает решение в использовании мотификаторов, только по факту того, что они есть на столе или нет подходящих для решения его задания?
МоДификаторы — это такие... сущности (не реальные объекты). Они просто сами срабатывают согласно совпавшему правилу. От игрока не зависят.
Ну собственно я о том же.
Если нельзя отложить использование модификатора до момента, когда он будет наиболее выгоден.
Дык, какие-то карты переходят между игроками или нет?
Нет. Не переходят.
Разве что кто-то из семьи возьмётся выполнить задание члена семьи, но это не переход карты и не обмен. Это передача действия (хода).
Таким образом можно подобрать наиболее эффективное действие для своего набора карт?
У игроков нет набора карт. Есть один секретный инструмент, который используется при первой же возможности, потому что без него не решить задачу (каждый второй случай, если не чаще).
"Дитю" выпало задание, оно его решить не может. "Папа" видит, что с помощью своего секретного инструмента или в комбинации со своей картой Персонажа он может решить Задание, предлагает забрать Задание и решить. Я, будь "Дитём" в данной ситуации не отдал бы задание: Папа отрывается вперёд, мне с его победы в Задании ничего, кроме-того, после этого ход переходит по очереди к Папе и Папа зарабатывает ещё один балл. Вернуть его он мне не может. Инструмент передать не может. Я как дурак отдал балл. Лучше пасануть.
И я тут подумал — модификаторы не совсем точный термин (отвечающий сути сущности). Это какие-то числовые бонусы (за совпадение мастей)
Сколько по времени тянется раунд? Сколько раундов персонаж может сидеть без выполненного задания?
Если эффекты накопления и получения опыта? Т.е. может ли персонаж повысить свои шансы по мере прохождения игры?
Если ли какие-то другие бонусы в случае непройденного задания?
Бонусов нет, утешающих нет.
Мало того: неиспользованный секретный инструмент сжигается с началом каждого раунда, что лично у меня вызывало лёгкое негодование.
Ну вот собственно пример того, что можно использовать для накопления - инструменты.
Сброс неиспользованной руки без получения каких-либо преимуществ - демотивирующая механика.
Это не только можно, это и напрашивается. Но авторы давят на то, что каждый раунд - реинкарнация и душа очищается полностью.
о_О, если сеттинг мешает игровому процессу, используйте другой сеттинг или подпилите существующий. Подберите подходящий игровой процесс под взятый сеттинг. Что тут еще авторам сказать.
Вообще авторам надо поискать более интересный с коммерческой точки зрения сеттинг. Корпорация монстров вообще шикарно выглядит.
Спасибо =)
если уж так ставится вопрос - то корпорация монстров это чужая собственность и надо придумать чё-то своё.
Это всегда вопрос - придумать свое, купить права, использовать работы, на которые права уже не нужно покупать
Корпорация Монстров — это яркий пример того, что сеттинг не уникален.
Та же, например, обувная фабрика легко расписывается по игровому полю Реинкарнации
ну понятно. я просто к тому, что буквально корпорацию использовать нельзя.
"категорически не согласен с тем, что если игрок не может выполнить задание, он лишается ходов до конца раунда"
Более того, если раунд продолжается без игрока, игрока начинает скучать и теряет мотивацию.
Ещё один момент был лично у меня при раскладке в одиночку: есть семья. Мама и папа на первом же шаге сдулись, вместе со своими секретными инструментами. Дитя осталось одно и некому помочь: родители ушли в ожидание нового раунда.
Значит несбалансирован набор задач так, чтобы сделать их решаемыми в кризисных ситуациях.
Добавьте, пожалуйста, связанную игру.
Есть. Мне в новинку, такшта торможу