Оценка пользователей
6.5223
Оценить:
-

※ ВзвесТестЛаб ※ Ардайро, город снов

 

Зарядим зал...
...и приступим.

 

Собирайтесь в кружок, рассаживайтесь поудобнее, сегодня наша лаба заготовила свеклы на салат. С нас — корнеплоды и шинковка, с вас — дегустация.

 


Лирическое вступление про объективность.

 

Что такое объективность? Грубо говоря, — это взвешенная, честная оценка чего-либо относительно таблицы с чёткими показателями от нуля (полное говно) до десяти (полный улёт). Комбинирование разносторонних оценок даёт комплексное объективное мнение. Объективность должна бы ассоциироваться с безликостью и беспристрастностью, подобно ограниченной в зрении Фемиды, но возможно ли это в принципе? Ведь даже с Фемидой не всё так просто: уши-то у неё не заткнуты.

 

Человеческая объективность невозможна, поскольку нет такого состояния, при котором ни один субъективный фактор не воздействовал бы на человека. Состояние голода, боль в суставах, утренняя ссора, вчерашний облом, чесотка за левым ухом, красотка за третьим столом… что-нибудь да сверлит мысли, отвлекая от оценивания. Ладно бы — «что-нибудь», так ведь зачастую всё сразу.

 

Объективным может быть робот, компьютер, весы. Вот кладём на чашу весов слиток золота, а на другую выливаем говёную жижу с дохлыми мухами и разъёдающей нос вонью. Часы не дрогнув стрелочкой перевесят туда, где вещества больше. Попробовал бы быть объективным в этом случае человек. Как-то сердце и логика больше к золоту лежит, что ни говори.

 

«Объективная оценка» человеком новинки из мира настольной игры начинается с кучи вещей, не имеющей к её двигательной, сердечной сути ни малейшего отношения, а именно: название, автор, издатель, страна, дизайн, комплектующие. Он ещё не взял игру в руки, а уже индикатор его «объективности» завибрировал. Отбросив это всё (то есть отдаём на суд настолкоманам чёрную коробочку с серым аватаром, безлким ником типа “Автор” без указания какой-либо дополнительной информации), мы начинаем отчётливо слышать внутреннего критика, злобно зудящего и потирающего руки. Не за что зацепиться для предварительнго анализа и включается естественный скепсис.

 

 

И мне в принципе нравится такой подход (изначальной безликости): он избавляет от предвзятости, которая итак родится в процессе, а игра получает шанс на беспристрастную оценку. Но вот вопрос, ответ на который найти тяжелее, чем оценить ту или иную игру: «А нужна ли вообще объективность при оценке настольной игры?». Покупают-то её не по объективным соображениям.

 

 

Перед взвешиванием

 

Сегодня в нашей лабе рассматривается игра Юрия Журавлёва «Ардайро. Город снов» (редакция от 29 апреля 2014 года). Это соло-игра, в которой игроку предстоит пройти испытание кошмарами и попытаться не сойти с ума. Тест-комиссию привлекло сразу два фактора: игра в одиночку и заданная автором атмосфера.

 

Стоит отметить, однако, что название игры «на ощупь» спорное и подходит больше для имени какого-то квест-героя, чем для названия туманного и потустороннего мира, наполненного обрывками чужих кошмаров и странными, холодящими душу звуками.

 

При первом беглом взгляде настораживает количество элементов в комплекте.

 

Правила написаны сбивчиво, не всегда последовательно и в полном объёме, о чём уже упоминалось мной в обсуждении игры.

 

 

Чтобы даже ребёнку...

 

Суть игры простыми словами: у нас есть персонаж (игрок), имеющий определённый запас сил и здоровья. Он подвергается атакам со стороны кошмарных снов, сопротивляясь и противостоя которым он эти силы тратит. После совершённых действий игрок восстанавливает силы, а пока он сидит и отдыхивается, кошмары приближаются и множатся. Задача игрока — отбиться от всех кошмаров, нейтрализовав их. Задача кошмаров — лишить игрока жизни, либо лишить игрока сил, превратив в безвольную тряпку со стекающей струйкой из уголка губ, либо, вымотав ему мозг на ткацкую катушку, пустить по лабиринтам чёрного города в бесконечное и жуткое странствие.

 

Для нейтрализации кошмаров игрок использует особые символьные карты. Совпадение символа на карте и на кошмаре наносит дурному сну смертельную рану. Убить кошмар — составить правильную комбинацию и тем самым нанести нужное количество ран (кому-то из кошмаров достаточно одной, кому-то нужна целая очередь).

 

 

Игроку доступны вспомогательные инструменты, с помощью которых можно ослабить атаку (на время заблокировать кошмар, снизить его натиск или отбросить на время в колоду).
Кошмары атакуют игрока или мотают ему нервы. Сначала кошмар появляется на горизонте и внимание игрока рассеивается между теми, что уже близко к нему и новым. Кошмар постепенно приближается, набирая силу. Приблизившись вплотную, кошмар атакует.

 

Кошмары разнятся силой, но все их действия направлены на одну цель: душевное равновесие игрока и его здоровье. Банальное умерщвление через истощение? Сойдёт. Если же игрок сильный, кошмаров устроит пусть не смерть, то хотя бы помешательство.

 

Ставить палки в сонный мозг игрока кошмары могут блокировкой вспомогательных инструментов игрока, вызовом разрушений или неприятных событий.

 

 

Взвешивание

 

Игра идёт вполне динамично. Первые партии подсматриваешь в правила, но потом процесс оживляется и ты заглядываешь в правила лишь чтобы прочитать расшифровку какого-то действия или события, наступившего в процессе игры.

 

С каждой партией игра усложняется, хотя более точным будет сказать «расширяется». Движок в принципе не меняется, но корректируются вводные условия или объективные факторы: запас сил у игрока, количество участвующих кошмаров, ограничения, способности, союзники и даже что-то типа «параллельной реальности» (как я расценил Чистилище). Очень много дополнительных материалов — Юрий явно вошёл во вкус и длительный мозговой штурм нафигачил приличную кучу намёток.

 

Игра так или иначе зависит от тактового хода движка, а остальное — декорации и коленчатые валы, подключаемые к нему. Движок представляет собой последовательность действий, замешанной на нескольких рандомах плюс планировании ходов игроком.

 

Грубо говоря:
• (1) игрок помещён в набор комбинаций символов (карточки кошмаров и символы-формулы на них);
• (2) игрок получает на каждый ход набор символов, которыми нужно хотя бы частично воспроизвести комбинации, выставленные против него;
• (3) игрок использует свои символы либо для нейтрализации выставленных против него комбинаций, либо для расширения своих возможностей (которые сводятся например к получению более широкого ряда символов или увеличению запаса жизненных сил);
• (4) противоборствующая сторона в свою очередь делает всё для того, чтобы уменьшить силы игрока и сузить его возможности.

 

Казалось бы: преобладающий рандом (рандом-стопка символов против другой рандом-стопки), но вот тот факт, что после каждого хода карты не сбрасываются и не перетасовуются комбинации всё меняет. Потому что игрок может планировать свои действия. К примеру, удерживать какой-то из кошмаров на расстоянии, пока не прийдёт нужная карта.

 

Этот процесс хода, повторяемый в каждой партии несколько десятков раз, не наскучивает. Что удивительно, как по мне, — быстро утрачивающему интерес к чему-то монотонному. Часами напролёт в такое не поиграешь, но несколько партий расковыривания комбинаций проходит вполне увлечённо. Я быстро нашёл свою победную тактику и что касается этой основы — движка — мне победа даётся сравнительно легко.


Альтернативный сеттинг

 

Похоже, подбор альтернативного сеттинга из внутри-лабного увлечения перерастает в добрую традицию. В случае с «Ардайро» победил вариант про Героических водолазов.

 

 

Имеем игрока, спускающегося в пучины океана к затопленному некогда огромному городу. Это может быть исследование территории, либо поиск необычных приборов и предметов (типа Сталкер). Либо («...ой, что это за пузырьки там, в глазнице старой статуи!?») — выслеживание команды подводных пиратов-охотников за сокровищами. Или же («...ай, что это за тень промелькнула там, за спиной!?») — сбор био-материала популяции животных-мутантов.

 

У водолаза — запас воздуха и сил, максимальная глубина погружения, ограниченность в оборудовании и инвентаре. Ему противостоит стихия, непосредственно глубина+время пребывания под водой, чудища морских глубин, призраки подводных улиц, груды завалов и многая-многая другое.

 



С глазу на глаз.

 

Игра нуждается в поле. Очень разрозненно лежат кучки, планшет, открытые карты, кошмары. Игрок один, вариации просчитываются — идеальные условия для сводного планшет-поля.

 

Есть в процессе игры «крючёчки», за которые каждый раз цепляешься одеждой. Задействуем Тёмовский принцип “деления на два”.

 

ДнД-01. По мнению сотрудников из отдела тест-контроля, три сущности: «максимум карт», «количество воли» и «движение игровых карт из колоды в руку и в сброс» можно было бы безболезненно объединить в одно сводное, что упростит процесс и избавит от таких камней спотыкания:
  • выполнил ход, но в азарте забыл передвинуть фишку хода по шкале воли. Или не забыл? Тут ты весь в расчётах, как тебе лучше всего применить символы, держишь в голове придуманные комбинации для атаки кошмаров и вдруг ловишь себя на мысли, что не помнишь: передвинул фишку или нет. Комбинации в голове с лёгким звоном лопаются по трещине, концентрация нарушена, мозаика осыпалась. Отвлекает и раздражает ппц как;
  • избавит от телодвижений типа: открыл карту, взял карту, положил карту, открыл карту, сбросил карту, открыл карту...

 

Этого можно добиться например тем, что сразу перед ходом игрок получает определённое количество карт для хода (в размер запаса его сил воли). Максимум карт отпадает, отвлекающая фишка, ёрзающая взад-вперёд отпадает, открытые карты отпадают (остаются просто карты в руке). Игрок сразу видит, что ему доступно, процесс игры в своей сути не страдает. Если там вдруг обнаружится какой-то сдвиг в сторону облегчения — дык уменьшить на одну доступную карту и всё. Индикаторы воли, максимума карт и НР (кстати, что такое НР? Поломал себе всю голову, не нашёл) вынести на поле и всем счастье.

 

ДнД-02. Карточки событий, которые сейчас могут быть как «действиями кошмаров» так и «добрыми снами», наделить ещё функциями «разрушения» и например «пыткой кошмара», о которых я упоминаю ниже. Карточка-четырёхлистник. Несколько колод собирается в одну, но большую по размеру и перед глазами на столе становится свободнее.

 

 

Послевзвешивание

 

Цитата служебной записки от ребят из отдела вес-контроля:
«Шеф, по какой метрике взвешивать? Тут по-немногу из разных таблиц».

 

Не могу избавиться от ощущения, что автор с идеей Ардайро (и как следствие — сама игра), находится на определённом раздорожье. Представим себе художника, приехавшего в Японию и попавшего в весенний цветущий сад. Тут — белоснежные деревья, тут дорожки из камней, заросшие мхом, тут картонные фонарики, тут многоярусные крыши... В душе художника рождается определённое состояние, которое ему хочется выразить в творчестве. Но слишком много составляющих: в одну картину не помещается. И художник мучается, потому что ни один набросок не передаёт состояния в целом. Вот следы такого состояния ощущаются и здесь. Автор хранит определённое состояние, которое однажды ощутил, пытается его вместить целиком в игру, но пока не удаётся.

 

Мы имеем дело с отличным черновиком, множеством наработок идей и приличным движком. Цельности (читать также как «законченности») игре может придать чёткая организация и выстраивание всех составляющих вокруг позвоночника, которого пока нет. Есть двигатель и работающие модули. Да, они все подключаются к двигателю, работают, но автомобиля пока не получается. Проекту «Ардайро» недостаёт чёткой структурности.

 

Аргументирую свою оценку. Взглянем на проект целиком, от самой отправной идейной точки. Так и не ясно: либо мы сражаемся с Маньяком, который насылает на нас кошмары, либо мы попадаем в город снов, откуда нужно выбраться или который нужно исследовать.

 

Вариант 1. Если мы сражаемся с Маньяком, как мы его побеждаем? Фактически, мы просто отбиваемся от дурных снов и в какой-то момент (Маньяк устаёт?), они перестают донимать нас. Маньяк же, фактически — не побеждён. Он не отомщён, не убит, не сведён с ума. Движок и набор сопутствующих разработок отлично подходит для того, чтобы на его основе создать динамический и насыщенный филлер (в лучшем смысле этого слова). Отбросить замедляющие темп дополнения, ввести в игру варианты ответного воздействия и пусть это будет поединок. Например, даём игроку инструменты, позволяющие брать Кошмары в плен и выведывать знания о том, кто их породил; или менять их чёрную суть, обращая на союзников или направляя в противоположную сторону, чтобы рождать ответные кошмары.

 

Каждая партия — новый сон и сражение с новым Маньяком. Да, пусть их (Маньяков) будет много. Пусть даже их порождает изнемождённое долгой литературной деятельностью пошатнувшееся сознание писателя. Либо же пусть это будет не писатель, а какой-то несчастный человек, которому много людей желают зла. «Ардайро. Сны Президента».

 

Учитывая быстрое течение игры, я бы с удовольствием раскладывал партию-другую.

 

Вариант 2 (который, кстати, не исключает первый вариант). Большая история, в которой Маньяк заманивает нас в город снов. К слову: город Ардайро, воспринимаемый изначально как вражеская обстановка, вдруг оказывается персонажу другом, поскольку «Здания» города в процессе игры ему помогают.

 

Итак, игрок-писатель погружается в город снов. Пусть даже его не заманивают туда, пусть он отправляется в это рискованное путешествия с целью найти идеи для нового романа, но там живёт злой дух Кошмар-кошмарыч, атакующий его. Пусть суть игры — разведывать новые территории, открывать здания. Дать игроку дополнительные инструменты для заманивания кошмаров в западню, окружать и отправлять в камеры пыток.

 

Дополнительные гексы загадочного города, новые здания (которые уже в таком сеттинге оправданы именно как «Здания»). Широкое пространство для творчества и применения всех тех наработок, что так щедро насыпаны в версии от 29 апреля.

 

Движок всё также генерит набор символов, которые теперь могут использоваться не просто для атаки, но и для исследования закрытых зданий, для рождения новых существ, для получения новых способностей...


После того, как будет чёткое определение с тем, какой сюжет автор рассказывает игроку, все части выстроятся вдоль него сами собой. Лишнее отвалится, новое придумается. И получится действительно увлекательная история, которую можно будет смело ложить на стол перед издателем или игроманами.


Зачехляя весы

 

Закончить хочу цитатой из правил:

 

Проиграть же вы можете одним из пяти способов:
  • ваше НР = 0 (физическая смерть от рук Маньяка);
  • разрушены 8 зданий (у вас не осталось никакой надежды и вы совершаете самоубийство);
  • на столе 8 кошмаров (полное отчаяние и сумасшествие);
  • вы должны перетасовать колоду, но у вас закончились жетоны хода (вы потерялись в мире Ардайро);
  • возникла патовая ситуация, когда ваше бездействие ведет к повторению одной и той же ситуации многократно (вы покинули пределы своего мира и мира Ардайро, став совершенно иным существом).

 

Чистая, приятная фантазия. Просто, легко, без пафоса. С воображением и атмосферой у автора всё нормально. И я слышу, как далеко, за туманом тревожных снов, за коряжной лощиной дурного бреда, за холмом папоротникоподобных иглообразных испугов... камни шлифуются в булыжники; в печах тихо потрескивают обжигаемые кирпичи, стволы деревьев точатся в брёвна и в мерцающем свете сонной луны возводится таинственный город Ардайро.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
_GrAnd_ написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Глава "С глазу на глаз" улыбнула. Вы и ваши "сотрудники тест-контроля" сколько снов отыграли? Один? Два? Хоть одну партию прошли целиком?
По мне, так поле там не нужно. Путаться внутри воли и карт негде. А предложение про "определенное количество карт" и ненужность открытых - это не имеет никакого отношения к тому, что сейчас есть в игре. Вы когда-нибудь слышали про такое понятие как "прокрутить колоду"?
И вам нужна всего одна колода? Для вас слишком много колод на столе? Значит вы не играли соло ни в Аркхэм, ни в DungeonQuest. Да и как можно запутаться в двух(!) колодах Ардайро?
Извините, но лучше продолжайте делать Бизнес-круг.

По мне, так даже в таком виде, в каком Ардайро сейчас - она выглядит более целостно и отлажено, чем многие изданные игры. Конечно же, кое что ещё требует обработки наждачкой-"стодвадцаткой", но игра уже по сути готова. Думаю, свои мысли об Ардайро напишу через пару недель. Может быть, получится опробовать большинство Сюжетов.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

>>> "прокрутить колоду"
===
То, что предложено в указанной главе на темп перебора карт не влияет никак.

>>> И вам нужна всего одна колода?
===
Речь шла о вспомогательных колодах, а не основных. При игре ТОЛЬКО с базовым комплектом на столе уже 4 колоды + колода способностей + разделённая на 4 части колода сюжетов. Плюс Здания, кубики атаки, два открытых сброса, планшет с маркерами состояний.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

2_GrAnd_:
И? Поди третья неделя заканчивается (с 10-го мая).
Каждый мнит себя груздём,
Покуда кузов далеко?

_GrAnd_ написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Не понял вопроса. Или вы хотите поговорить об этом? Разводить здесь холивары у меня желания нет.
Я все свои пожелания и предложения передал-рассказал Юре, после двух недель тестирования.

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Теперь-то оно понятнее стало, о чём толковали-то тогда.
Спасибо, что уточнили.

_GrAnd_ написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Наверное, я всё же не до конца понял вопрос. Свои мысли я написал здесь: http://grandsolyanka.blogspot.ru/2014/05/blog-post.html

AlexeyGfi написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Я воспринял ваше сообщение как намерение изложить свои мысли здесь, в обсуждении.

И хорошо: ссылку зарисовали. Стоило дать её здесь — отчего скромничать?

Завидую: комплект от автора. Автограф Юры там есть где-то? =)

_GrAnd_ написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Там весь комплект - ручная авторская работа :)

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

Я понял. Об этом и толкую. Завидую =)

YCV написал 11 лет назад: # скрыть ответы

Очень любопытно читать о себе написанное кем-то, моё тщеславие говорит вам отдельное "гран мерси" за это!(:

Очень крутой подход - обстоятельный разбор подноготной игры, её сеттинга. Интересные идеи по оптимизации игры. Не скажу, что я со всем согласен, но многое вполне могло бы без ущерба общей идее оказаться в игре в своё время на этапе разработки. Когда противоправил было больше, чем правил. Сейчас же игра уже устоялась, и в ней нужно больше мести веником, чем махать топором.

Перемещение жетонов по треку воли - давняя проблема (фича?). Действительно в какой-то момент может отвлечь от раздумий. Я обычно просто вслух проговариваю свои действия, останавливаясь во время "ветвистых" мыслей, и отмечая на планшете уже потраченную волю.

Игра началась с сюжета, но мои тогдашние силы не дали мне возможности продумать его полностью. Всё, что осталось - это огромный город-государство Ардайро (читай: мир наших сновидений), и небольшой сюжет на его фоне - история Маньяка и Писателя. Т.е., по-хорошему, название игры должно быть не просто "Ардайро", но "Ардайро. Забытые страницы". Ардайро - это большая вселенная, которой ещё предстоит выкристаллизоваться в голове и достичь бумаги (лишь бы потом за мной не стал гоняться Маньяк).

Буду очень рад, если вы напишите (или будете писать по ходу прохождения игры?) свои локальные мысли по тактикам в игре, открытым местам, откровенным багам, сюжетным картам. Если, конечно, игра вызовет у вас желание разложить её ещё раз(:

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

>>> Очень крутой подход - обстоятельный разбор подноготной игры, её сеттинга
===
Спасибо.
Именно такой подход может принести пользу кому-то, этим моментом мне и нравится подобное занятие.

>>> Я обычно просто вслух проговариваю свои действия, останавливаясь во время "ветвистых" мыслей
===
Я придумал ряд звуков. По очереди их воспроизвожу и так удаётся не сбиться.

>>> Если, конечно, игра вызовет у вас желание разложить её ещё раз(:
===
Мне игра понравилась, я не в одном моменте попытался это передать. Просто от "вау"-поста никому пользы нет. Почему-то люди думают: раз разобрал до винтика, значит гнусный недовольный гундос.
Нет. И игра лежит на столе, кстати.

british написал 11 лет назад: # скрыть ответы

кладём

AlexeyGfi написал 11 лет назад: #

+
Спасибо