В журнале Special Ops 5 был опубликован сценарий S57 Haase to Hold On для ASLSK, посвящённый попыткам советских парашютистов, лыжников, кавалеристов и партизан захватить железнодорожную станцию Угра во время зимнего контрнаступления 1942 г. Немцы просидели в окружении два месяца и были деблокированы в апреле. Попробуем изменить историю!

Для победы русским надо контролировать два конкретных здания, прилегающих к перекрёстку трёх дорог в центре игрового поля. Также добавлены специальные правила на снежный покров: нет бонуса за движение по дороге, нельзя использовать ускоренный марш, а движение/продвижение/бегство вверх по холму стоят добавочный фактор движения. Кроме того, немцы могут выставить одну фишку скрытно а-ля большие правила.

Чем, собственно, немцы при расстановке и воспользовались. А также по общим правилам где-то скрыли размещение 20-мм зенитки.

В первый ход десантники из четвёртого корпуса без особых проблем вышли на поле и начали надвигаться на позиции немцев.

Тут немцы не утерпели и явили свой рояль в кустах, т.е. зенитку, которая оказалась хитро спрятана в тылу у атакующих. Впрочем, она быстро вышла из строя (то ли сломалась, то ли снаряды закончились).

Партизаны из группы Кириллова, приходящие в виде подкреплений на второй ход, столкнулись со сложностями. Надо сказать, что в ASLSK нет фишек партизан, поэтому они представлены фишками призывников, но не считаются неопытными. Так вот, они один за другим пытались пробежать по невинно выглядящему остаточному огню силой 1 (как правильно заметил один игрок, не бывает такой вещи, как невинно выглядящий остаточный огонь)... и потеряли на этом пару отделений.

А вот немцы, напротив, подвели свои немногочисленные подкрепления более-менее аккуратно и к началу четвёртого хода подошли к эндшпилю с чувством сдержанного оптимизма.

За три фазы движения до конца стояла задача захлестнуть немецкие позиции, что отчасти и удалось ценой одного отделения. В паре мест завязался ближний бой, перешедший в схватку. В одном случае скрытое немецкое отделение устроило засаду, к счастью, оставшуюся без последствий.

В немецкую половину четвёртого хода немцы добили отделение партизан, непредусмотрительно залегшее под огнём в прошлый ход на открытой местности (кстати, играя в Up Front, очень живо представляешь, что с таким отделением происходило, так сказать, изнутри). Но в фазу оборонительного огня удачно пущенная очередь из «Максима», которая и ставила-то невинную цель поставить немцев под DM, совершенно разгромила немецкую группировку в заветном доме, накидавшую пару «шеш-бешей» на проверку морали. Схватки результата не дали.

Немцы неудачно пытались собраться, это удалось только одному лидеру. Подготовительным огнём было деморализовано одно отделение немцев во втором здании, которое надо контролировать для победы. Сначала половинка отделения партизан с ручным пулемётом попыталось совершить кружный забег, но было остановлено со второй попытки огнём немецкого среднего пулемёта, затем лидер десантников на холме, приказав бросить миномёт, повёл два отделения группировкой к зданиям. Целью было вызвать немецкий пулемёт на последний заградительный огонь, авось он бы его провалил и деморализовался, но с третьей попытки оборонительного огня немцев оба отделения залегли. В фазу продвижения советский лидер присоединился к одной из тянущихся уже второй ход схваток, а в другое здание вошли одно отделение десантников и одно партизан, деморализовав немцев, у которых там в хорошем состоянии только два лидера. К сожалению, в первой схватке немцы, атаковав двумя отделениями одно, выбили его. Схватки продолжились.

Важнейший сбор в начале своей половины пятого хода немцы провалили, в O7 не собрался никто. Грозный немецкий средний пулемёт в N5 отстрелялся подготовительным огнём тоже неудачно. Группировка в N8 решила двигаться, но оба отделения были деморализованы оборонительным огнём и к дому O7 приблизиться не смогли. В O7 в итоге никого из немцев не осталось, кроме двух брошенных пулемётов. Схватка в P5 продолжилась, а вот в Q5 немцы ранили лидера.

Если дело дошло до последнего хода, значит, играли в АСЛ. Сначала собирается в лесу S6 многострадальная половинка отделения партизан с ручным пулемётом. Немцам в N7 опять никого не удалось собрать. Хорошая очередь из «Максима» накрывает немецкий MG-34 в N5, который бросил 12 на проверку морали +1. Можно спокойно выдвигаться на подкрепление рукопашных схваток. Дело дошло до последней фазы последнего хода, значит, играли в настоящий АСЛ. В P5 бой по соотношению 3 к 1, советский бросок 8, итого 7, немцы выбиты. Немцы по 1 к 4, бросок 4, близко, но недостаточно близко. Q5: советская атака по 3 к 2 с -1, бросок... самый ответственный бросок... судьба партии висит на этом броске... 7, итого 6, это только потеря половины отделения! Не утешает даже тот факт, что немцы бросили на случайный выбор дубли, т.е. оба отделения уменьшились наполовину. Немецкая атака по 1 к 2, бросок 6, ничего, но время вышло, и станцию Угра отбить не удалось.

Несмотря на драматическую концовку, это вроде бы достаточно стандартный сценарий для стартового набора №2 с небольшими перелицовками больших правил в виде снежного покрова и скрытых фишек, так что особенного? Дело в том, что за немцев играл... соло-бот, созданный канадцем Питером Косситсом и, как видите, сыграл удачно. Причём от меня лично требовалось только указать подходящие гексагоны при расстановке, да ещё некоторое творчество относительно скрытых фишек. Всё остальное, начиная от расстановки, бот делал сам согласно правилам и карточкам. Играть на картоне было несколько монотонно из-за частых проверок линии видимости и необходимости подсчитывать общую огневую мощь группировок, но после переноса партии на «Вассал» дело пошло очень быстро и азартно. Тем более что сделали расширение к программе специально для соло-бота вот с такими (несколько) красочными карточками, с которыми бот постоянно консультируется на предмет того, будет ли он стрелять или двигаться.

В общем, могу соло-бот всячески рекомендовать, тем более что он, как кот Матроскин, берётся играть за любую сторону в сценарии, справляется с пушками и танками, играет кампании и по большим правилам. И достаточно лёгок в обращении. И может даже выиграть, собака такая!

7
>Играть на картоне было несколько монотонно из-за частых проверок линии видимости и необходимости подсчитывать общую огневую мощь группировок
Впечатлен Вашим терпением - то, что для Вас "несколько монотонно", для меня убило бы весь процесс. Значит, впечатления о системе оказались правильными после прочтения части правил. Вообще, когда читаю про варгеймы, приближающиеся к консимам, кажется странным, что до сих пор авторы новых варгеймов не выпускают каких-нибудь приложений для рассчетов. Ну или специальных вычислителей типа логарифмических линеек. Видимо, для меня слишком быстро наступает та критическая масса вычислений, после которой не сел бы за настольную версию, но с интересом сыграл бы в компьютерный вариант без рутины подсчетов.
И спасибо за отчет!
Там нет сложных математических операций, только простейшие, которые в уме производятся гораздо быстрее. Написать приложение, которое будет за вас рассчитывать все модификаторы и параметры совсем не сложно. Но главный вопрос - а кто будет вводить исходные данные в приложение? На это уйдет гораздо больше времени, чем подсчет в уме. А автоматическая синхронизация модели в программе и физическое ее воплощение на столе вообще технически сложно реализуема.
Спасибо и Вам, и уважаемому Андрею за реакцию, но я не об этом. Хотя, если про автоматизацию ввода, то я уже пару лет назад видел приложение, подсчитывающее очки по фото карт RftG, а распознавание модификаторов по гексу карты - задача схожая.
Я имел в виду не сложность, а количество и монотонность вычислений. У меня сложилось представление, что варгеймеры не зациклены на одном картоне, иначе бы Андрея предали анафеме за частые скриншоты из вассала. Одна из основных задач варгейма - моделирование конфликта, поэтому очевидно, что наиболее точно это сделает компьютер. Но также очевидно, что точная модель приведет к заскриптованности и непониманию используемых формул. Другая крайность - абстракция в виде шахмат с кубиками. И каждый ищет свою грань между этими двумя полюсами, где достаточно подробностей для симуляции обстановки, но и достаточно абстракции для того, чтобы не повторять событие, а понять "почему так было". Мне хватает блочных "шахмат с кубиками" для оценки общей картины, кому-то для большей достоверности необходимы таблицы со сдвигами от стеков, а кто-то только цифровой модели поверит. Но выигрывают все, когда разрабатывается новая система, снижающая рутину и остающаяся достоверной. Потому и интересны (для меня) "тяжелые" варгеймы, чтобы понять, на каком уровне комплексности стоит перейти от картона и таблиц к цифре.
Есть одна проблема, RftG двумерная, а ASL это третье измерение - стопки фишек, вместе с системными фишками легко может быть 10.
К тому же LoS надо определять
Конечно, проблема есть, и подозреваю, совсем не одна. Поэтому и говорил про новые игры и системы, в которых можно попробовать эти ограничения обойти.
В виде ободрения следует сказать, что игра в статике, т.е. при чтении правил, очень сильно отличается от игры в динамике, т.е. при игре. Поэтому после чтения всегда надо обязательно заставить себя расставить игру и немного попробовать поиграть.:)
Расчёты в АСЛ сами по себе несложные и не выходят за рамки четырёх действий арифметики. Тут на картоне механически выходит несколько монотонно за счёт того, что периодически приходится перебирать фишки, свои и чужие (в игре один на один имеешь дело со своими фишками), а в «Вассале» достаточно мышку навести, чтобы всё было видно. Другое частое действие — проверка линии видимости. Одно из преимуществ бота — он всегда знает линию видимости. Опять же, в игре один на один есть лишняя пара рук в помощь, чтобы подвинуть фишки. В «Вассале» опять это делается очень быстро.
Но любая одиночная игра — она, как правило, удел терпеливых. Впрочем, её всегда можно прекратить, как надоест. Я начал ещё в феврале, потом собрал партию, записав положение, а продолжил недавно.
Интересно, что в конце 80-х «Авалон Хилл» выпустил GAP (Game Assistent Programm) — программу-ассистент для АСЛ, которая считала модификаторы, бросала кубики и (самое главное) давала усреднённое значение кубиков по итогам партии, очевидно, специально для любителей как следует поныть на эту тему. Как писал АСЛ-критик Марк Питкаваж, это был продукт для тех странных людей, которые были готовы играть в АСЛ, сидя рядом с допотопным компьютером и что-то в него периодически вводить!
У меня то бота так руки и не дошли!
Соло-бот являет собой гнусную помесь лисицы и свиньи: он всегда готов стрелять, но только наиболее экономичным способом, и всегда готов двигаться, но только если считает это безопасным!:)
Этому комментарию не хватает лайков!
Превосходно, давно не было отчетов по ASL! А на соло бот следует обратить внимание, хотя в последний раз ссылка не работала.
Вот ссылка на БГГ, где сразу ссылка на гугль-диск: https://boardgamegeek.com/thread/1546763/solitaire-asl-bot
Отличный отчет, спасибо!