Прошу прощения за пустой пост ранее, так и не смог отключить публичность записи.
Наконец-то совпали два события: я вспомнил свой пароль на тесеру и появилось немного свободного времени. Пользуясь ситуацией, поделюсь давними размышлениями.
Предыстория
Мне всегда нравились файтинги. Но это увлечение носило казуальный характер - я никогда не участвовал в турнирах, не тренировался часами с геймпадом, отрабатывая комбы. Я даже с друзьями-то толком никогда не играл, обычно просто проходя режим истории и иногда пиная компьютерных болванчиков в quick battle. Но любовь моя, тем не менее, всегда была искренней и невинной. Особенно она расцвела при знакомстве с Guilty Gear, перекинувшись затем в Blazblue - красочная графика, потрясающая сюжетная составляющая (да-да, в файтингах есть сюжет, представьте!), харизматичные герои и великолепный саундтрек не могли оставить меня равнодушным :) С "большим миром" настольных игр я познакомился относительно недавно - пару лет назад. Конечно, я и раньше видел в магазинах огромные коробки старкрафта и мне всегда было интересно, что же это такое, но все как-то руки не доходили. Но про свои виртуальные баталии я вспомнил только тогда, когда узнал о Yomi - и знакомое пламя снова забурлило где-то внутри.
Так исторически сложилось, что в настольных играх жанр файтингов представлен весьма скудно. Я подробно не изучал существующие игры, но навскидку вспоминается очень и очень мало названий: En garde!, Flashing Duel, Inn fighting, Yomi и Battlecon, причем два последних наименования весьма новые (а Battlecon еще даже не вышел :) ) и стали известны широкому (относительно) кругу игроков в течение последнего года. Из представленного списка самолично мне удалось пощупать, опять же, именно эти две игры, поэтому и будем рассматривать жанр мордобития именно на их примере.
Примечание. Хотя Battlecon еще не вышла, имеется возможность изготовить самостоятельно "демо-версию", включающую 6 персонажей. Кроме того, в сети выложены финальные правила полной версии, поэтому впечатления об игре можно составить уже сейчас.
Концепция и цели
Основа файтинговых игр до боли проста: контролируя выбранного бойца, одерживать победу над одним или несколькими противниками в течение нескольких раундов. В зависимости от сеттинга процесс побеждания может включать руко-, ного-, голово- и различные другие части тела -прикладства, кромсание холодным и расстрел огнестрельным оружиями, использование магических/псионических/божественных/сверхъестественных/каких-нибудь-других сил во вред, призыв подручных, владеющих чем-либо из вышеупомянутого... В общем, простор для фантазии необъятный, чем авторы беззастенчиво пользуются, радуя фанатов жанра. Обе рассматриваемые игры весьма близки к классике жанра и не имеют отличий от представленной классической идеи - победа присуждается оставшемуся в сознании бойцу (конечно, есть вариант в виде выигрыша по прошествии определенного количества раундов, но преимущество получает все равно тот персонаж, у кого осталось больше здоровья). Стоит отметить, что базовые правила Yomi без использования хоумрулов позволяют играть только двум игрокам в классической дуэли, в то время как количество участников игры и вариантов в Battlecon варьируется от 2 до 4 в различных комбинациях (1х1, 1х1х1, 1х2, 1х3, 2х2, 1х3, 1х1х1х1, tag team).
Общая реализация
Попробуем описать процесс каждой из игр, не вдаваясь в непосредственную механику (она будет рассмотрена ниже) и ориентируясь скорее на эмоциональную составляющую партии.
Yomi. Игра лично у меня вызывает весьма странные ощущения. Судите сами: компоненты состоят чуть менее чем полностью, из покерных колод (по одной на персонажа). Отличные иллюстрации в стиле спрайтов из видеоигр, размещенные на картах, несколько разнообразят процесс, однако на протяжении всех партий меня не покидало ощущение некоторой абстрактности игры. Не спасают даже шикарные коврики (да, я покупал делюкс-версию). Впрочем, это все-таки субъективное мнение, т.к. Yomi находится на том же уровне абстрактности, что и MTG.
Суть игры заключается в обмене ударами между персонажами путем выбора одной из карт с руки, представляющих собой приемы бойца. Поскольку взаимосвязь типов приемов представляет собой усложненную схему "камень-ножницы-бумага", очень часто забываешь, что цель игры - победить противника, а не сыграть выигрышную карту. Персонажи различаются между собой особым умением (у каждого свое, как водится), различными склонностями к определенным типам приемов (у кого-то много бросков, но совсем нет уворота, у кого-то много блоков и т.п.) и характеристиками. К характеристикам я отношу как базовое значение здоровья, так и скорость и урон конкретных карт. Все эти особенности взяты из видеоигр и весьма неплохо реализованы, хотя поначалу система кажется весьма громоздкой.
Главная же, согласно пиару, фишка игры - необходимость "чтения" оппонента, то есть умения предсказывать его дальнейшие действия и соответствующе реагировать на них.
Здесь я позволю себе небольшое отступление. Я никогда не занимался боевыми искусствами и не принимал участия в турнирах (ни в каких), но все источники (кино, книги и игры) в один голос утверждают, что в соревновательной деятельности против живых человеков именно подобные умения определяют победу. Не возьмусь спорить, так как это очень обширная тема для обсуждения, которую я как-нибудь разверну в отдельный пост, пока же отмечу, что, за исключением великого рандома, аспект "чтения" противника важен и в любой другой игре (как настольной, так и не очень).
Возвращаясь к Yomi, любимым примером важности чтения противника в холиварах на BGG на тему "Yomi - просто тупой рандом!" является лучший игрок в онлайн-версию игры некто waterd, имеющий умопомрачительную статистику побед. После этого холивар обычно затихает до следующей подобной темы :)
Подводя краткий итог, скажу, что игра имеет скорее абстрактно-психологическую атмосферу, нежели рубильно-динамичную, а также предоставляет широкие возможности для ведения психологической войны (блеф и угадывания).
Battlecon. Используя схожую систему ведения боя, игра весьма ощутимо отличается от Yomi. Первое, что бросается в глаза - активное использование позиционирования персонажей. Перемещение происходит по одномерной арене из 7 клеток, а все атаки имеют дальность. Казалось бы, небольшой игровой элемент - а ощущения кардинально другие, динамики в разы больше. Скачки по арене и паника при зажатии твоего персонажа в угол весьма накаляют атмосферу во время партии :)
Следующее, что замечаешь - отсутствие огромных колод. За счет системы прокручивания сброса и использования двух карт для формирования приемов общее количество карт на персонажа сводится к 13 (14 в случае использования продвинутой механики), из которых в руках всегда находится только 9. Не очень удобно держать в руке сразу такую кучу, однако это существенно облегчает анализ возможных действий противника (учитывая, что из всех 13 карт 5 являются одинаковыми для всех героев, это еще проще, чем кажется). Как таковой, уходит контроль количества карт в руке, остается лишь стратегическая составляющая - что сыграть сейчас, а что придержать.
Резюмируя ощущения от партий, скажу следующее. Бодрая и динамичная атмосфера, действительно кардинально разные стили игры каждым персонажем (да-да, в Yomi это тоже есть, но не на таком уровне) - и все это реализовано не в ущерб стратегичности.
Ждите в следующей серии: сравнение механик игр, цветные иллюстрации (возможно, и здесь появятся), выводы и многое другое!