На этой неделе вместо мини отчета будет микро версия.
Azhanti High Lightning
Это классическая тактическая военная игра 1980-го года, действие которой разворачивается в будущем. Скорее всего она послужила идейным вдохновителем компьютерных игр такого масштаба.

Мы управляем отрядом космических десантников/инопланетян, причем каждым бойцом в отдельности, и каждый солдат обладает своим вооружением и характеристиками. В игре много сценариев, мы играли в один из простых, когда вооруженные до зубов десантники высаживаются на корабль, и им противостоит легковооруженный экипаж.

Общее заключение по игре: не осилил. В игре мы планируем действия на 5 фаз вперед, причем для каждого бойца, причем на листе бумажки. Нужно заранее представлять, что будет делать каждый ваш подчиненный: прикрывать огнем, двигаться или вести прицельный огонь. Повторюсь, что каждый десантник разный, с собственными характеристиками, которые написаны на обратной стороне фишки. При этом у каждого еще и свой тип оружия, сила и дальность которых написаны на отдельной подсказке. Вот и получается, что вам нужно помнить огромаднейший объем информации, а при игре 15-30 солдатами это нереально. Возможно, в 80-е люди были более устойчивыми к таким объемам, но компьютеризация общества во мне вызывает ярый протест против такого подхода. Ну и в добавок ко всему перечисленному в игре безумное количество бросков со сверками с таблицами, особенно перемудрили, на мой взгляд, с паникой: проверки на нее происходят часто и в нашем случае в большинство бойцов паниковали и убегали кто куда при малейшей стрельбе по ним. С другой стороны, в игре затронуто огромное количество аспектов боя при управлении на уровне одного бойца, поэтому с точки зрения симуляции она не плоха. Но опять же вопрос: зачем? Зачем так мучаться, когда то же самое уже есть в компьютере, но без разрыва мозга. Но, как инструмент по укреплению памяти, подойдет отлично!

Star Wars LCG
Мне очень напомнила карточную Игру Престолов: всю партию искал аналогии. Теперь я начинаю понимать, почему многим так нравится Netrunner - она действительно серьезно отличется от других карточных игр.

По ощущениям карточная ИП мне нравится больше: скорее всего из-за темы, ну и мне она все же кажется более масштабной: карты сюжетов, бои на 3 уровнях, постоянное чувство, что через мнгновение ты всех вырежешь... или наоборот. При этом я окончательно понял, что карточные игры не мое: они предполагают доскональное изучение текстов карт в колодах и большое количество партий для совершенствования скилла, я не готов тратить на них столько времени, когда вокруг такой огромный настольный мир. Ну а тем, кто любит карточные игры и понаблюдать, как семья Скайвокеров вершит судьбы Галактики, эта игра будет в самый раз.

Ну а Звезда Смерти в игре бесподобна.

Каждый раз, когда увеличиваешь на ней прогресс постройки, вспоминаешь слова знаменитого видео с гангста рэпом: "We've got Death Star!"
Настольный XCom
И в очередной раз тестировали мою адаптацию игры. В этот раз пришельцы были, как никогда, близки в победе, если бы не пьяные Сектоиды, дважды промазавшие в упор по снайперу, победа была бы за ними. Зато благодаря им вводится правило об автопопадании половины выстрелов при стрельбе в упор - все-таки упорное тестирование со временем вскрывает множество проблем, которые не осознавал до этого. Сейчас наибольшие вопросы к реализации возникли в определением Линии Видимости: этот процесс получается либо сложным, либо неочевидным, либо с большим количеством исключений. Сейчас ищу золотую середину. Ну и немного обновил прототип, ниже пара фоток.


С каждым тестом до нашестия остается все меньше и меньше времени. Пришельцы уже готовят армию и скоро будут здесь!


7

4
"Сейчас наибольшие вопросы к реализации возникли в определением Линии Видимости: этот процесс получается либо сложным, либо неочевидным, либо с большим количеством исключений."
А посмотри, как это реализовано в Earth Reborn. Может тебе оттуда механику позаимствовать?
Это с чего я практически начинал. На практике это превращается в то, что четверть игры игроки рисуют линии видимости до различных клеток, чтобы выбрать правильную траекторию маршрута. При этом, чтобы чертить от центра к центру, приходится еще приподнимать фигурки. Пытаясь уйти от этого, понял, что это практически нереально, красивых решений так и не рождается, у каждого свои минусы. Сейчас получается, что приходится опять возвращаться к близкой к ER системе.
есть же нормальный вариант когда от любой части гекса/квадрата смотрится линия видимости, пересечения с углами блокируют её, а в остальном всё очевидно достаточно
А это последний используемый вариант: если от любой точки подставки фигурки к любой точке подставки цели можно провести линию, то видно. Там возникают немного курьезные ситуации в зданиях, для которых в этом случае нужны спец. правила, но зато хорошо реализуется фишка компьютерного xcom-а - выглядывание из-за углов.
а что там со зданиями?
у тебя вообще гексы или квадраты?
У меня квадраты. И правило, что из-за углов укрытий можно выглядывать, т.е. фигурка виртуально считается стоящей за углом и на соседней клетке. При этом совсем не очевидно, как должен видеть боец, стоящий за углом открытой двери.
Я как-нибудь распишу эту проблему в дневнике попозже.
в смысле на соседней? соседней с чем?
с дверями можно решить вопрос так, мне кажется:
1) если за углом, а не в проёме, то видит треугольную зону расширяющуюся от двери
2) если прямо в проёме, то видит всё вокруг, но если стреляют из зоны из п.1, то защиты уже нет никакой
С треугольной зоной думал, но пришел к выводу, что это будет перегруз для игроков. Насчет фланговых обходов, там более занимательная механика, и она как раз работает нормально.
Вобщем надо на картинках показывать, сделаю тему попозже, м.б. вместе придем к решению.
Этот вариант все равно не избавит от рисования, к тому же еще и искажения перспективы добавятся (проклятие квадратов). Может тогда вообще что-то на подобие "Pathfinding system" придумать, а поля делать либо готовыми постерами, либо составные с накладными кружками?
с квадратами как раз никакого рисования
Так какая разница, проводить LOS от центра квадрата, либо от его углов, все равно придется спицу/рулетку использовать? Единственный плюс, не надо миниатюру поднимать, за то есть и минусы в виде искажений и решения откуда мерить, которые придется регулировать правилами.
Попробуй просто на листе в клетку прикинуть как LOS будет меняться при расчете его с двух углов квадрата в зависимости от размера препятствия, все достаточно неочевидно.
да не нужна там никакая линейка, если квадраты размером всего 2-4 сантиметра, а не как в Даст Тактикс
как раз по квадратам считать очень легко, там углы видны и пересечения все без всяких инструментов
За то там явно квадратов больше, чем в Дасте. Да нет, как раз все неочевидно, к примеру даже могут быть такие ситуации когда два луча от углов квадрата (т.е. миниатюры) проходя по углам препятствия в один момент не соприкасаются с 2 квадратами, а потом за ними только с одним не соприкасаются из-за искажения.
Тут нужно, чтобы либо было поле маленькое, либо стрелять можно было не далеко.
Я взял листок с квадратами 20*20 и просто нарисовал препятствия и цели, ну и без линейки на вскидку не смог в нескольких случаях определить правильно ЛОС до цели при измерении с двух углов квадрата.
"При этом я окончательно понял, что карточные игры не мое: они предполагают доскональное изучение текстов карт в колодах и большое количество партий для совершенствования скилла, я не готов тратить на них столько времени, когда вокруг такой огромный настольный мир."
+
"Мне очень напомнила карточную Игру Престолов: всю партию искал аналогии."
похожа, но ИП как-то поинтересней и поразнообразней будут + мульти
"Теперь я начинаю понимать, почему многим так нравится Netrunner - она действительно серьезно отличется от других карточных игр."
таки да, ничего похожего я пока не нашёл, разве что Deadlands, может быть