Андор: а есть ли баланс?

 

Эта заметка вызвана своими мыслями и заметкой ser_vershitel о том, что якобы все просто.

 

Отыграл несколько раз Легенду 3. По сравнению с предыдущими легендами появились квесты для каждого персонажа, генерирование монстров по ходу игры + босс. И помимо всего этого появились вопросы по балансу.

 

Мои наблюдения следующие.

 

Сильно не хватает времени

 

Почему-то все увязано именно на том, чего я опасался. Количество проблем, необходимых для решения героями, зашкаливает. Короткий трек времени просто не позволяет выполнять квесты и развиваться героям.

 

Как по мне, основная проблема в том, что при каждом убийстве монстра (т.е. вроде бы хорошем событии) вы приближаете свое поражение – сокращается трек времени и времени на основной квест все меньше и меньше.

 

Не убивать монстров вы не можете. Вы должны их убивать, т.к. они быстро двигаются и попадают в замок. А это поражение. И вы должны их убивать, т.к. это прокачка героя, а без нее вы не сможете выполнять нормально квесты и убивать монстров. Тут явно замкнутый круг.

 

Монстры

 

Если бы монстров было бы меньше, они бы медленнее двигались и не так быстро попадали в замок. Но их много, они стоят рядом, что приводит к толкучке и быстрому их продвижению. Порой монстр преодолевает не 1 клетку, а 3-4 за ход.

 

Жетоны генерирования монстров такие, что у меня создалась ситуация, когда при начальной расстановке в замок уже попал монстр. Монстр возник у замка и два жетона показали, что он должен пройти вперед еще до начала игры. Монстр оказался в замке.

 

Вроде все поправимо – просто мочи монстров, но не тут-то было. Как я говорил постоять в замке и убить пяток монстров дело рискованное, вы сократите трек времени вдвое и на все остальное уже времени не хватит.

 

Мало того, убивая монстра, срабатывает жетон генерирования еще монстров и на поле может возникнуть еще 2 монстра. Их снова нужно убивать, это снова приводит к движении трека времени. Снова замкнутый круг.

 

Даже идеально быстро убивая монстров, вы не успеваете куда-то выйти и побродить. Т.к. у героев есть индивидуальные задания, нельзя оставить кого-то сильного в замке, а остальными бегать. Бегать должны все.

 

Индивидуальные задания героям

 

Задания попадают случайным образом, и хилому магу может попасться очень сильный монстр. Сходу убить его не выйдет и нужно качаться, а это убийство монстров. Снова движение трека, снова возникновение монстров. К чему это приводит я описал вышел.

 

 

Не убивай монстров

 

В игре нужно убивать монстров, но от этого возникают лишь новые проблемы. Т.е. какой-то казус. Делая хорошо, ты делаешь плохо.

 

Приходишь к мысли, что монстров убивать нужно выборочно, но их такая прорва, что они просто заполонят замок. Я и так начинаю игру с того, что привожу в замок крестьян и увеличиваю вместимость замка. Я пропускаю монстров в замок, т.к. не хочу их убивать, чтобы не сокращать время.

 

Игра из сражений превращается в какую-то транспортную стратегию. Оптимально пройти по территории, никого не трогать.

 

Вопрос

 

По изложенным выше мыслям, это у меня возникают такие ситуации или у вас тоже?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Steve написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Большинство кооперативных игр грешат повышенной сложности, иначе было бы неинтересно играть

Spotty написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну я согласен, иначе Андор за день можно было бы пройти. просто двигаться толпой героев и всех вынести. а тут нужно на время смотреть

Jordano написал 12 лет назад: # скрыть ответы

над "хоумрулом" не задумываешься?

Spotty написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Конечно задумываюсь. Но учитывая наличие такого механизма как "Легенда" (т.к. карт с описанием стартовых возможностей) можно делать полноценные сценарии. Ну и в рамках сценария отменить временный трек для монстров, для квестов пусть будет.

Zerocid написал 12 лет назад: #

Будет очень легко: перебил всех монстров, накупил силы и в одиночку сможешь убить босса. Игра очень хорошо сбалансирована.

Zerocid написал 12 лет назад: #
Впечатления

За новогодние праздники прошли втроём всю игру, можно сказать, с первого раза.
Как и пишет автор, основная сложность - время, нужно рассчитывать сколько монстров убить, сколько пропустить в замок, и сколько ходов сберечь, то есть подобрать оптимальный баланс. Но не смотря на это мы ни одной легенды не проиграли. А если после убийства монстров рассказчика не двигать, то было бы всё совсем просто. Совет игрокам: если есть выбор кого пропустить в замок, то лучше пропустить слабого, т.к. за сильного выше награда, а убить его толпой, как правило, не составит большого труда. В последних легендах решает "колдовское зелье", дракона мочили с 4-мя флаконами и черным кубиком + шлем + щит. Нам повезло, дракон ни разу не выкинул дубля. Кстати, мы не сразу поняли, что карточки которые у дракона вместо воли нужно читать и в случае победы в раунде (мы применили, то что там написано уже после окончательной победы и поняли, что результат боя был бы тот же). Еще не сразу нашли карточку "Подготовка к игре" - она среди карточек легенд, а так же для чего золотые карточки, но после обнаружения "Подготовки к игре" всё стало ясно.
Игра понравилась, но огорчает то, что легенд всего 5, очень хочется продолжения. На оборотной стороне играется всего одна легенда. Хочется верить, что разработчики оперативно выпустят дополнения в виде сценариев, которые можно будет скачать.

Spotty написал 12 лет назад: #

PS. Ух одолел 3 легенду

snoop написал 12 лет назад: # скрыть ответы
точно

После 2-х партий по 3-й легенде точно такие же мысли возникли. Друзьям даже пришлось текст правил показывать (а то не верили), где явно сказано, что при убийстве монстра нужно двигать рассказчика.

Spotty написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да, буду гамить.
Вот она семейная игра превращается в не семейную :)

Levsha написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А постом ниже её ещё пытаются усложнить :)

Spotty написал 12 лет назад: #

ну уже выяснили что там "потеряли" самое сложное правило

ZoRDoK написал 12 лет назад: #

>Как по мне, основная проблема в том, что при каждом убийстве монстра (т.е. вроде бы хорошем событии) вы приближаете свое поражение – сокращается трек времени и времени на основной квест все меньше и меньше.

Ухти, механика из Super Dungeon Explore