Сколько раз ловил себя на мысли, что все успешные кооперативные игры (чистые, без предателя) усложнены так, чтобы победа давалась с большим трудом, а побед было меньше, чем поражений.
Именно эта фишка (кроме совместных действий) заставляет играть снова и снова, имхо. А когда уровень команды вырастает и победы даются намного легче, интерес начинает угасать, в любой хорошей кооперативке приходит на помощь рычаг сложности и/или целые дополнения.
Ужас аркхема, Истории о призраках, Пандемия, Затерянный остров, Паника в замке, Замок Равенлофт - все эти игры против поля, механики, автора игры...
Конечно, интересность механики, арт, это все влияет и доставляет. Но на мой взгляд, самое главное это сложность, вызов, который бросает автор игрокам.
Правильная мысль. До сих пор не забуду как может быть 10 часов подряд играл в Ghost Stories на iPad, пока не победил этого гада Ву Фенга:) ни с чем не сравнимые ощущения.
А Yggdrasil наоборот быстро понял победную тактику и радости от побед было в сто раз меньше.
Беда со Знаком древних. Игра была интересна ровно до того момента, как были побеждены все 8 древних. А побеждены они были после 10 партий. Теперь пылится. Играется только с новыми игроками, и то по их инициативе, и то с большой неохотой с моей стороны.
Ощущение, когда проигрываешь за шаг до очевидной победы ни с чем не сравнимо. Хотя Истории о призраках бывают действительно жестоки))
А может кто-нибудь составить список корпоративных настолок? С предателем и без... А то я не нашел такой вкладки на тесере, а у магазинов кладут в данную вкладку три-четыре игры...
Спасибо.
http://tesera.ru/list/coop_games/
Игры с предателем: Shadows over Camelot и Battlestar Galactica.
но в этом усложнении и два основных минуса корпоративок.
По сути большинство корпоративок - это такие головоломки, которые должны быть сложными чтобы быть интересными и должны каждый раз отличаться от предыдущего чем-то, т.е. обязательно должен быть элемент случайности. В идеале у головоломки должно быть обязательное решение, но с обязательным решением она стала бы решаема каким-то очевидным способом, простите за тавталогию.
В реальной жизни просто сдвигают планку сложности и появляется процент тупо нерешаемых вариантов.
Поэтому, если взять например Пандемик, на тяжелом уровне если тебе не повезло с начальным раскладом в колодах - легли две карты эпидемий рядом, например - ты 100% проиграешь, что бы ты ни делал.
Причем, это предопределено еще до начала самой игры :)
Это, как говорится, временами frustrating.
И второй аспект "головолоки" - если играет опытный игрок с новичками, то он либо будет процессом "руководить", выключив из игры новичков, либо ему придется выключиться из игры самому, предоставив искать решение новичкам.
В этом смысле Спейс Алерт как корпоративка нравится мне гораздо больше.
На мой взгляд, головоломка не очень удачная аналогия. В головоломках все изначально известно.
Скорее я бы назвал эту фичу - антикризисный менеджмент. Когда все плохо, динамика происходящего высокая, и зачастую происходит только плохое, игроки становятся антикризисными менеджерами, надеясь что их действия, в конце концов приведут к успешному разрешению ситуации.
Я бы назвал Ужас аркхема лучшей кооперативной игрой, там как раз не навязывается мнение опытного - новичкам.
Видимо так навязываете, что не навязывается =)
Любой партии нужен лидер, хотя бы для координации действий.
А для меня как раз механика и атмосферность - главное, а сложность никуда не денется)) Это сродни чтению интересной книги, когда полностья уходишь в сюжет и становишься ее героем! Меня в таких играх привлекает именно общение и отсутствие соперничества, полное погружение в вымышленный мир.
У меня получается погружаться только в Ужас Аркхема из перечисленных. В случае с остальными погружения нет - все достаточно абстрактно
Ага я в принципе его и имел в виду! Теперь вот в поисках схожей по атмосферности игры.
Можно попробовать Space Alert но он слишком абстрактен после AH, ждем Star Trek =)
Райнера Книции. (:
Да, Райнер славится атмосферностью )